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詳述游戲神經經濟學的作用

時間:2024-11-10 10:37:47 游戲動漫 我要投稿
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詳述游戲神經經濟學的作用

  游戲神經經濟學,顧名思義,就是神經科學和經濟學的結合體,可對游戲設計元素對消費者的影響作出預測,最后對消費者使用交互媒體的行為作出判斷和修改。今天yjbys小編就給大家?guī)碛螒蛏窠浗洕鷮W的詳細介紹,希望對各位有所啟發(fā)。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網。

  目前,游戲神經經濟學是一個非常熱門的領域。當我們把神經科技和游戲經濟學結合在一起,創(chuàng)造出神經經濟學,一個關于交互產品的新時代也就此開啟。這些產品將前所未有地滿足用戶的需求以至于能秒殺一切前代產品。

  當前,很多有才之士都加入了游戲開發(fā),他們多數(shù)在團隊里擔任逆向工程(是從實物樣本獲取產品數(shù)學模型并制造得到新產品的相關技術,已經成為CAD/CAM系統(tǒng)中一個研究和應用熱點,并發(fā)展成為一個相對獨立的領域)的工作,這個職位主要是為了讓產品更成功。不過,很多最后都是不了了之。

  這并非因為他們不過聰明或缺乏才干,而是因為他們把時間都花在尋找錯誤的答案上。

  他們應該問的是“為什么消費者會使用我們的產品?”

  我會用美國50年前煙草業(yè)的例子來解釋交互性產品即將發(fā)生的演變。從科學和商業(yè)的角度來講,煙草業(yè)能折射出游戲行業(yè)當今發(fā)生的事情,只不過是早了50年而已。

  在當時美國6草公司中,最小的一家叫菲利普莫里斯,旗下萬寶路的銷量只有溫斯頓的的1/3.有一次,一個員工突然靈光一現(xiàn):“得問問為什么人們會購買我們的產品?”于是,他們請了一班神經元科學家。

  科學家們發(fā)現(xiàn),只要吸入尼古丁10秒后,腦部便會釋放出一系列的腎上腺素及多巴胺,多巴胺能極大地刺激人的機體,但是,作為一種生物堿的尼古丁,只能通過植物的形式存在,人體幾乎無法自身合成。如果加入氨,生物藥效可瞬間提升100倍以上。小白鼠會自嗨,直到失去意識。很顯然,這是對消費者需求的一項重大發(fā)現(xiàn)。

  于是莫里斯開始在萬寶路中加入氨。直到1978年為止,萬寶路一直以20%成人市場的占有率穩(wěn)居世界銷量第一的香煙。當時的競爭對手面對這突然迅速擴張的小公司,跟如今的游戲公司一樣,他們也是采取了“逆向工程保成功”的做法,于是他們很快就發(fā)現(xiàn)了氨水添加物并且很快“扳回一城”。

  當然,這種做法都避開了消費者和立法者。在我看來,這是一種欺騙。這也是我今天為什么要在這里分享行業(yè)的潛規(guī)則。我認為,當消費者了解自己正在購買的產品,他們才會覺得自己是“上帝”。

  了解腎上腺素和多巴胺是讓人體興奮的化學物質后,就會明白為什么有些事物會讓消費者喜歡。除此以外還有后葉荷爾蒙以及內啡肽。我覺得“這四種化學物質都能在網絡游戲中獲得”的說法挺對的,Paul Zak在TED發(fā)表過關于這一話題的演講。他說社交媒體都可以誘發(fā)后葉荷爾蒙的分泌,多數(shù)在今天非常成功的游戲都含有相似的社交元素。

  人們玩游戲是因為游戲滿足了人們的娛樂需求。我是只需求。玩游戲所獲得的化學物質快感是為了減緩壓力。人在越強的壓力下,對這種物質的需求就越迫切。他們沒有選擇余地。人在巨大的壓力下,都會花錢買開心,甚至可以不用吃飯。這就跟我的小白鼠實驗一樣,一個籠子里小白鼠越多,它們的壓力就越大。人類也一樣,人口越密集,壓力也就越大。所以人們對娛樂的需求將會源源不斷地爆發(fā),并且會占據(jù)人們更多的消費份額。

  即使小孩子并不懂多巴胺是什么,但據(jù)我的觀察,大部分小孩子每天醒來的第一件事情就是玩游戲,而不是吃早餐。顯然,他們覺得玩游戲比吃更有趣。

  我想用一個非常簡單的例子來說明,把經濟學和神經科學結合在一起將如何預測用戶對于游戲設計機制的反應。人體的神經元在被攻擊時會變得非;钴S。因此游戲中會對玩家的攻擊行為進行獎勵。由于大多數(shù)網絡游戲都通過“擊斃對手”對玩家進行獎勵,因此玩家會把時間都用來“殺戮”。如果一個玩家想盡快晉級,開發(fā)者懂得如何吸引他們。因為從經濟學角度來看,開發(fā)者的“誘餌”就藏在這里——就在游戲最無聊的地方。

  當人們克服了挑戰(zhàn)后,多巴胺就會被釋放。當游戲沒通關的機會越大,玩家通關后獲得的興奮感就越強烈。這跟人類通過實踐和學習獲得的興奮感一樣。為了是人類保持警惕,每重復一次多巴胺的釋放就會衰減一些,即使在初次體驗中的感覺是無比正點。

  解決的辦法就是通過更高的挑戰(zhàn)反饋玩家,并且在首次體驗的時候獎勵更多。就像人體的機制一樣。玩家通過熒屏看到的游戲獎勵就應盡可能跟身體的化學反應一樣。這能使玩家游戲沉浸最大化。

  在這個例子中,是假設開發(fā)者并沒有故意去為難玩家。關于玩家對產品的真實反應,開發(fā)者完全沒有概念。如果一家公司真的是要為難他們的玩家呢?那就要問問他們?yōu)槭裁匆@么做了。

  Zynga的前設計師Roger Dickey,在NPR的采訪上表示,如果給消費者一款游戲,然后收回,并需要付費才能玩,盡管很失望,但他們最后還是會付費的。他們稱之為“有趣的痛苦”。他可能不明白當中的原由,但是知道這個工作原理。不過這是對科技的“不道德運用”的特例。Dickey對這方面的理解是正面的,但是也足以偶獲成功。如果你有過百萬的用戶量,小成功也意味著大利潤。

  所以如何才能更好地運用這一理論?通過能滿足玩家需求的產品。把游戲中不斷重復的無聊部分給刪了吧。讓游戲更難預測并且更有社交性。能做到這些的企業(yè)都可以迅速地聚攏一批忠實的用戶,并且讓不具競爭性的游戲淘汰出局?纯聪馬IOT和Wargaming這類的小公司是如何從毫不起眼的工作室在幾年時間里變成游戲行業(yè)大拿就可知一二了。

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