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電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧

時(shí)間:2021-03-20 12:30:06 銷售心理學(xué) 我要投稿

電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧

  心理學(xué)是一門研究人類心理現(xiàn)象及其影響下的精神功能和行為活動(dòng)的科學(xué),兼顧突出的理論性和應(yīng)用(實(shí)踐)性。以下是小編為大家整理電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧相關(guān)內(nèi)容,僅供參考,希望能夠幫助大家!

  1、暈輪效應(yīng)

  定義:在生活中,我們一旦對(duì)某人的某種特征形成好或壞的印象后,在看待他的其他品質(zhì)時(shí),也會(huì)傾向于帶上相似的態(tài)度。即“喜歡一個(gè)人就會(huì)喜歡他的一切”。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:這里有一個(gè)很好的例子就是小米。

  大家都知道小米手機(jī)的利潤(rùn)空間是很低的,而小米的核心策略就是通過手機(jī)聚集一批高忠誠(chéng)度的“米粉”,米粉對(duì)小米的產(chǎn)品形成“價(jià)格厚道,質(zhì)量上乘”的用戶認(rèn)知以后,小米再通過生態(tài)鏈產(chǎn)品及軟件產(chǎn)品盈利。

  數(shù)據(jù)顯示一個(gè)米粉購(gòu)買小米商品(包括生態(tài)鏈)的件數(shù)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于友商的,即做到了“薄利多銷”。

  2、首因效應(yīng)

  定義:也稱最初效應(yīng),在總體印象形成上,最初獲得的信息比后來獲得的信息影響更大的現(xiàn)象,也就是第一印象幾乎決定了別人對(duì)你的總體印象。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:這里有一個(gè)很好的例子,就是拼多多。

  拼多多一開始給大家的印象就是假貨居多,所以即便是現(xiàn)在已經(jīng)花了很大的力度去打假,依然有很多人因?yàn)榧儇浘芙^使用拼多多,即便拼多多的東西真的很便宜實(shí)惠。

  這是因?yàn)橛脩粢呀?jīng)形成了初始認(rèn)知,短期內(nèi)難以改變,這也是為什么京東一直宣傳正品行貨的理念來不斷強(qiáng)化用戶認(rèn)知的原因。

  3、登門檻效應(yīng)

  定義:又稱得寸進(jìn)尺效應(yīng),是指一個(gè)人一旦接受了他人的一個(gè)微不足道的要求,為了避免認(rèn)知上的不協(xié)調(diào),或想給他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。

  在一般情況下,人們都不愿接受較高較難的要求,因?yàn)樗M(fèi)時(shí)費(fèi)力又難以成功。相反,人們卻樂于接受較小的、較易完成的要求,在實(shí)現(xiàn)了較小的要求后,人們才慢慢地接受較大的要求。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:要設(shè)置合理的參與門檻,以方便目標(biāo)用戶參與,減少流失。當(dāng)然也不是說參與門檻越低越好,比如一些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容社區(qū)肯定不能誰想發(fā)文章就可以亂發(fā),肯定是要經(jīng)過審核以保證內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)性。

  所以各位PM要根據(jù)自己的目標(biāo)人群設(shè)置合理的參與門檻,如果是普適性活動(dòng),建議最開始的參與門檻一定要足夠低,甚至連登錄都可以不要,采用一鍵獲取微信OpenID等方式替代登錄。

  4、巴納姆效應(yīng)

  定義:巴納姆效應(yīng)認(rèn)為人們總是特別容易相信一種對(duì)于自己的籠統(tǒng)描述。即使這種描述十分空洞,但人們還是確信這就是自己真正的人格面貌。

  比如白羊座的人渴望一種穩(wěn)定的社交關(guān)系,白羊座的人一聽就覺得和自己很符合。但是仔細(xì)一想,誰不渴望一種穩(wěn)定的社交關(guān)系呢?所以這個(gè)籠統(tǒng)描述是普適的。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:筆者認(rèn)為主要是存在于用戶調(diào)研中,用戶往往不知道自己的真實(shí)想法是什么。因此有經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)品經(jīng)理或者用研人員會(huì)客觀給用戶一些發(fā)散性的提示,防止出現(xiàn)主觀的引導(dǎo)而讓用戶誤認(rèn)為自己有這樣的需求。

  而一些小白產(chǎn)品經(jīng)理和用研人員經(jīng)常會(huì)犯這樣的錯(cuò)誤,比如自己想做一個(gè)信息流的產(chǎn)品,就問用戶:你是否有時(shí)候會(huì)覺得無聊,想看一些好玩有趣的事情打發(fā)時(shí)間?

  得到了用戶肯定的回答之后,就覺得信息流產(chǎn)品是用戶的痛點(diǎn)。但實(shí)際上這里的痛點(diǎn)是“用戶有時(shí)候會(huì)覺得無聊”——信息流產(chǎn)品只是解決這個(gè)痛點(diǎn)的一個(gè)方式,但不一定是最好的方式,因?yàn)橛脩糇约阂膊恢雷约旱男枨笫鞘裁础?/p>

  5.旁觀者效應(yīng)

  定義:旁觀者效應(yīng)也叫“責(zé)任分散效應(yīng)”,即他人的在場(chǎng)使得個(gè)體采取某種行動(dòng)的可能性降低,也可以理解成“原本屬于一個(gè)人的責(zé)任被主觀分散到其它在場(chǎng)者身上了”。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:在裂變分享的時(shí)候,我們應(yīng)該采取一些措施刺激和激勵(lì)用戶分享到個(gè)人,而不是分享到群里。因?yàn)槿绻皇欠浅SH密的群,群成員這個(gè)時(shí)候大多會(huì)出現(xiàn)“旁觀者效應(yīng)”,即大多處于觀望狀態(tài),不會(huì)采取行動(dòng)。

  6、二八法則

  定義:二八定律又名80/20定律、是19世紀(jì)末20世紀(jì)初意大利經(jīng)濟(jì)學(xué)家帕累托發(fā)現(xiàn)的。他認(rèn)為,在任何一組東西中,最重要的只占其中一小部分,約20%,其余80%盡管是多數(shù),卻是次要的,因此又稱二八定律。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:往往20%的用戶會(huì)創(chuàng)造80%的價(jià)值。尤其是在電商領(lǐng)域中,基本上80%的GMV都是由20%的忠實(shí)用戶貢獻(xiàn)的。

  因此產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計(jì)產(chǎn)品邏輯的時(shí)候,要重點(diǎn)想以下兩個(gè)問題:如何集中精力服務(wù)好20%的高價(jià)值用戶,以保持粘性?如何將剩下80%的普通用戶轉(zhuǎn)化成高價(jià)值用戶?

  7、搭便車效應(yīng)

  定義:搭便車效應(yīng)指的是某個(gè)成員為集體所做出的努力使得全體成員都可能獲利,但成本卻由這個(gè)成員自己承擔(dān)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:不知道大家還記不記得去年的淘寶雙11合伙組戰(zhàn)隊(duì)集能量的玩法,聲勢(shì)浩大,也取得了很好的效果。

  其中有一個(gè)玩法設(shè)計(jì)非常巧妙:最后的現(xiàn)金紅包并不是均分的,而是按照成員對(duì)團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)發(fā)放對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。事后有不少人吐糟自己的隊(duì)友里面有渾水摸魚的,組了戰(zhàn)隊(duì)卻不付出努力。

  還好最后不是按照人頭均分的獎(jiǎng)勵(lì),不然那些真正付出努力的用戶肯定會(huì)有負(fù)面情緒,不利于下一次活動(dòng)的開展。

  8、結(jié)伴效應(yīng)

  定義:個(gè)人活動(dòng)由于有他人參加導(dǎo)致效率變化。有兩個(gè)表現(xiàn):由于有他人增加會(huì)導(dǎo)致效率提高,或者是由于有他人增加導(dǎo)致效率下降。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:組隊(duì)、拼團(tuán)等玩法就是利用了這個(gè)效應(yīng)。

  拼團(tuán)在一定程度上對(duì)用戶有一定激勵(lì):因?yàn)榭梢院秃门笥岩黄饏⑴c活動(dòng);而拼團(tuán)本身也是一種限制:因?yàn)槿绻磮F(tuán)成功,一個(gè)人的撤銷、暫停等行為勢(shì)必會(huì)對(duì)另一個(gè)人造成影響,用戶的犯錯(cuò)成本變高。

  在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的過程中,可以根據(jù)活動(dòng)的玩法讓用戶適當(dāng)結(jié)伴,增加用戶的參與積極性或者是提高用戶犯錯(cuò)成本。

  9、社會(huì)刻板效應(yīng)

  定義:把一群人的特征加以總結(jié),然后把這個(gè)特征強(qiáng)加到這個(gè)群體中的每一個(gè)人身上,忽略個(gè)別差異。比如“南方人都細(xì)膩,北方人都豪爽;男人都勇敢,女人都細(xì)膩”等觀點(diǎn)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:這一點(diǎn)常發(fā)生在產(chǎn)品經(jīng)理對(duì)用戶分層對(duì)待的時(shí)候,過分看重整體特征,而忽略了個(gè)體差異。

  比如認(rèn)為三四線用戶的消費(fèi)能力一定比一二線城市低,對(duì)商品的偏好一定是低價(jià)優(yōu)先,質(zhì)量其次;而一二線的用戶一定都注重品質(zhì),對(duì)價(jià)格不敏感等等。

  而實(shí)際上每個(gè)個(gè)體都是有差異的——雖然城市的線級(jí)分布一定程度上可以表現(xiàn)消費(fèi)能力;但三四線依然存在一大批高收入高消費(fèi)的人群,而一二線也存在一大批低收入低消費(fèi)的人群。

  因此重點(diǎn)在于多維度對(duì)用戶分層,而不是單一維度用固有印象對(duì)待所有用戶。

  10、近因效應(yīng)

  定義:也稱最近效應(yīng),在總體印象上,新近獲得的信息比原來獲得的信息影響更大的現(xiàn)象。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:雖然大家對(duì)京東的原有印象是正品行貨,但是當(dāng)年出現(xiàn)假酒事件也讓很多用戶瞬間對(duì)京東“粉轉(zhuǎn)路”,這就是近因效應(yīng)的體現(xiàn)。

  一旦出現(xiàn)這類問題,除了積極采取各項(xiàng)措施應(yīng)對(duì)之外,還有一個(gè)非常有效的方法:時(shí)間。

  既然是“近”因效應(yīng),隨著時(shí)間的流逝,“近”也早晚會(huì)變成“遠(yuǎn)”,當(dāng)用戶都快要忘記的時(shí)候,采取一些正向的措施再次引發(fā)“近因效應(yīng)”,就可以最大程度將用戶的認(rèn)知帶回到現(xiàn)在。

  也有很多出現(xiàn)負(fù)面新聞的明星用這個(gè)效應(yīng)進(jìn)行公關(guān),即出了負(fù)面新聞就潛水一段時(shí)間,等到用戶基本忘記了,再以正面的形象復(fù)出。

  11、霍桑效應(yīng)

  定義:又稱霍索恩效應(yīng),是當(dāng)觀察者知道自己成為被觀察對(duì)象,從而改變行為傾向的反應(yīng)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:在做用戶調(diào)研的`時(shí)候,除了調(diào)研員和用戶口頭交流之外,在單向玻璃的另外一面,還隱藏著幾位專業(yè)的觀察員,通過高清攝像頭仔細(xì)觀察著用戶的眼神、動(dòng)作、神態(tài)等細(xì)節(jié),從而給出更加準(zhǔn)確的判斷。

  而用戶往往不知道還有觀察員的存在,因此作出的反應(yīng)會(huì)更加客觀可信。這樣做的目的就是為了防止霍桑效應(yīng)的出現(xiàn),導(dǎo)致最后的結(jié)論不夠正確。

  12、鳥籠邏輯

  定義:掛一個(gè)漂亮的鳥籠在房間里最顯眼的地方,過不了幾天,主人一定會(huì)做出下面兩個(gè)選擇之一:把鳥籠扔掉,或者買一只鳥回來放在鳥籠里。這就是慣性思維的體現(xiàn)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:這個(gè)思路最好的例子是拍立得,大家都知道拍立得機(jī)身的價(jià)格并不貴,但是相紙卻非常昂貴。而一旦買了某個(gè)拍立得,由于相紙只能使用該品牌的相紙,而產(chǎn)生巨大的后續(xù)消費(fèi)。

  同樣電商平臺(tái)經(jīng)常會(huì)給用戶發(fā)一些優(yōu)惠券、現(xiàn)金補(bǔ)貼,用戶領(lǐng)取了之后覺得占到了便宜,就會(huì)下單。這也是利用了這個(gè)思維:給用戶發(fā)一個(gè)鳥籠,用戶肯定會(huì)想著如何利用這個(gè)鳥籠。

  13、破窗效應(yīng)

  定義:心理學(xué)的研究上有個(gè)現(xiàn)象叫做“破窗效應(yīng)”,就是說,一個(gè)房子如果窗戶破了,沒有人去修補(bǔ),隔不久,其它的窗戶也會(huì)莫名其妙被人打破。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:個(gè)人認(rèn)為這個(gè)效應(yīng)的應(yīng)用范圍非常廣泛,比如在客訴的處理中。如果一個(gè)用戶投訴沒有得到及時(shí)的處理,或許還可以正常運(yùn)作,但是當(dāng)客訴積累到一個(gè)臨界值,就會(huì)爆發(fā),可能引起大面積用戶投訴。

  所以臨界值是破窗效應(yīng)的關(guān)鍵,也是留給產(chǎn)品經(jīng)理修改Bug或者作出運(yùn)營(yíng)調(diào)整的“安全時(shí)間”。

  14、凡勃倫效應(yīng)

  定義:指消費(fèi)者對(duì)一種商品需求的程度因其標(biāo)價(jià)較高而增加。它反映了人們進(jìn)行揮霍性消費(fèi)的心理愿望。

  商品價(jià)格定得越高,越能受到消費(fèi)者的青睞,商品價(jià)格越高消費(fèi)者反而越愿意購(gòu)買的消費(fèi)傾向。最早由美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家凡勃倫注意到,因此被命名為“凡勃倫效應(yīng)”。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:對(duì)于GMV導(dǎo)向的產(chǎn)品,這個(gè)原則或許能派上用處,很多奢侈品也是利用了這個(gè)效應(yīng)。

  15、馬斯洛需求層次理論

  定義:馬洛斯需求層次理論中說明人的需求有五個(gè)層次。即:生理需求、安全需求、愛和歸屬的需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求。這五層需求從低到高,而當(dāng)?shù)蛯拥男枨鬂M足了以后才會(huì)繼續(xù)去追逐高層的需求。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:這個(gè)理論的用途可以說是非常非常廣泛,最根本的產(chǎn)品定位如何定也需要借鑒這個(gè)表格。

  比如XX同城交友軟件可能就定位于生理需求,知乎可能定位為尊重&自我實(shí)現(xiàn)需求。

  再比如一些好的游戲,可以將這些需求貫穿游戲主人翁的情節(jié)線路,讓游戲獲得更好的可沉浸感。用戶可以在游戲里建立住所,獲得安全的保障;還可以拜師交友戀愛,滿足愛和歸屬的需求。

  同時(shí)各類游戲段位的稱號(hào)如王者,可以讓用戶獲得尊重。

  16、邊際效應(yīng)

  定義:當(dāng)用戶獲得&購(gòu)買&消費(fèi)某種物品的數(shù)量越多,則愿意為這件物品支付或者對(duì)其買賬的成本及意愿也越低,此即所謂的邊際效應(yīng)。例如當(dāng)人吃第一個(gè)包子時(shí)感覺是最好的,但當(dāng)包子越吃越多,肚子越來越飽,包子所帶來的滿足感也就越小。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:給用戶的激勵(lì)要適當(dāng),過分的激勵(lì)會(huì)導(dǎo)致用戶愿意付出的成本更低,也就是把用戶養(yǎng)“刁”了;且獎(jiǎng)勵(lì)的種類可以豐富一些,讓用戶不至于疲勞。

  17、超限效應(yīng)

  定義:美國(guó)著名作家馬克吐溫有次在教堂聽牧師演講。最初他覺得牧師講得使人感動(dòng),就打算捐獻(xiàn)自己所有的錢;之后由于牧師喋喋不休,他很不耐煩,就打算就捐一點(diǎn)錢;直到最后他的耐心終于耗盡,決定一分錢也不捐;甚至到后面由于過于氣憤,不但不捐錢,還偷了牧師2塊錢。后人通過此故事領(lǐng)悟出超限效應(yīng),這個(gè)效應(yīng)說明,一旦刺激過多、過強(qiáng)、過久,不但不會(huì)產(chǎn)生效果,相反還會(huì)讓人產(chǎn)生不耐煩等逆反心理。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:產(chǎn)品設(shè)計(jì)中有適當(dāng)?shù)碾A梯制度和及時(shí)性獎(jiǎng)勵(lì)肯定是必要的,但是如果階梯獎(jiǎng)勵(lì)差距太大,難度太高,一旦超過某個(gè)閥值,就會(huì)讓用戶產(chǎn)生焦躁、不耐煩等逆反心理。

  因此在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,一定要注意各項(xiàng)指標(biāo)不要超過用戶的閾值,否則可能適得其反。

  18、鯰魚效應(yīng)

  定義:挪威漁民在海上捕撈沙丁魚,由于沙丁魚沒有刺激和活動(dòng)會(huì)導(dǎo)致缺氧而很快死去,于是漁民會(huì)在魚群中放幾條鯰魚,而鯰魚是沙丁魚的天敵,沙丁魚為了躲避鯰魚不得不到處逃竄,這個(gè)結(jié)果導(dǎo)致沙丁魚不會(huì)因?yàn)橹舷⒍劳觥S谑呛笕藢⑵洮F(xiàn)象稱為鯰魚效應(yīng)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:這一效應(yīng)是相對(duì)于上面的超限效應(yīng)來說的,超限制效應(yīng)說明長(zhǎng)時(shí)間的緊張感帶來的壓力給用戶的危害,而鯰魚效應(yīng)正好相反。

  這個(gè)效應(yīng)主要說明在適當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)和緊張狀態(tài)下,能更好發(fā)揮人的能力和主觀能動(dòng)性。

  19、暗示效應(yīng)

  定義:暗示效應(yīng)指利用含蓄、抽象、誘導(dǎo)、欺騙等間接方法影響人的心理、思想、以及行為,從而誘導(dǎo)他人按照自己想要的方法去行動(dòng),且該行動(dòng)符合暗示者的期望目標(biāo)的效應(yīng)。例如三國(guó)時(shí)期曹操望梅止渴的故事,就是運(yùn)用暗示效應(yīng)的典型案例。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:最典型的就是各類頁游宣傳時(shí)候用的“黃色露骨的美女照”,帶有強(qiáng)烈的暗示效應(yīng)。

  還有就是各類產(chǎn)品定價(jià)總喜歡定為9.9元、8.88元等。雖然9.9元和10元只差了0.1元,但是這類暗示會(huì)讓用戶誤以為很劃算。

  電商的商詳頁面頭部也經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)虛擬的“XXX剛剛購(gòu)買了此商品”輪播信息流,就是為了給用戶暗示“這個(gè)商品很劃算,很多人買”。

  20、留白效應(yīng)

  定義:在小說、繪畫、漫畫、電影、雕塑等藝術(shù)創(chuàng)作過程中,適當(dāng)?shù)牧舭,作品?huì)留給讀者想象和再創(chuàng)作的空間,在讀者思考的過程中,會(huì)獲得對(duì)作品更深層次的理解和把握,從而給作品取得良好效果,這就是留白效應(yīng)(又稱為空白效應(yīng))。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:世界上沒有一樣?xùn)|西是完美無缺的,產(chǎn)品也一樣,沒有人可以做出完美無缺的產(chǎn)品。因此可以把小部分的主動(dòng)權(quán)交給用戶,根據(jù)用戶的發(fā)揮來改進(jìn)產(chǎn)品。

  我們經(jīng)常看到有人吐槽某某產(chǎn)品的某個(gè)體驗(yàn)做的不好,但是又一直不改。我有時(shí)候會(huì)想:是不是產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計(jì)的時(shí)候故意留下一下小瑕疵,讓用戶自己去發(fā)現(xiàn)?

  當(dāng)你愿意去為了一個(gè)小細(xì)節(jié)吹毛求疵的時(shí)候,那說明你對(duì)這個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)像孩子一樣,你希望它更好,這個(gè)時(shí)候用戶對(duì)產(chǎn)品的忠誠(chéng)度就極其高了。

  所以別總想著給用戶最好的體驗(yàn),很多時(shí)候要反過來想:是不是可以讓用戶為我們的產(chǎn)品做一點(diǎn)付出?

  21、紫格尼克記憶效應(yīng)

  定義:心理學(xué)家布魯瑪·紫格尼克曾經(jīng)給一群孩子布置了作業(yè),她只讓一部分孩子完成作業(yè),另一部分則故意令其中途停頓。

  之后經(jīng)過測(cè)試,中途沒完成作業(yè)的孩子對(duì)本次作業(yè)的內(nèi)容記憶猶新,而完成作業(yè)的孩子大多忘記了本次作業(yè)內(nèi)容。這個(gè)試驗(yàn)的結(jié)論是:因?yàn)橥瓿捎玫綕M足,故此人們對(duì)已經(jīng)完成的工作比較健忘;而尚未完成的工作因?yàn)橥瓿捎麤]有得到滿足,導(dǎo)致心里面放不下,并會(huì)傾向于繼續(xù)完成它,于是腦袋中時(shí)刻記憶著這些內(nèi)容。此即為紫格尼克效應(yīng)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:你一定想不到,微信聊天列表頁底部Tab右上角的未讀消息紅色數(shù)字的提示,其實(shí)就是利用了這個(gè)效應(yīng)。用戶發(fā)現(xiàn)自己還有未完成閱讀的消息,會(huì)更加傾向于去完成。同時(shí)各類游戲中設(shè)計(jì)的“進(jìn)度條”,也讓用戶更有動(dòng)力去完成。

  22、色彩心理學(xué)

  定義:色彩可以影響到人的方方面面,例如知覺、感情、視覺、記憶、象征、情緒等,應(yīng)用也相當(dāng)廣泛,包括藝術(shù)、游戲、社會(huì)學(xué)等方面均有應(yīng)用。色彩往往帶有心理學(xué)的暗示作用,在應(yīng)用上更可以用顏色區(qū)分重要的信息。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:娛樂類產(chǎn)品,可能紅黃色等比較青春靚麗的顏色比較適合;教育類產(chǎn)品,那可能簡(jiǎn)約大氣的白色、藍(lán)色等比較適合;電商類產(chǎn)品,那可能大紅大紫等熱鬧促銷感很強(qiáng)的顏色比較適合。

  23、達(dá)維多定律

  定義:1992年,曾任職于英特爾的副總裁威廉·達(dá)維多提出了一個(gè)觀點(diǎn),他認(rèn)為:一家企業(yè)如果要在市場(chǎng)上占據(jù)主導(dǎo)地位,就必須第一個(gè)開發(fā)出新一代產(chǎn)品。如果被動(dòng)的第二或者第三個(gè)推出新產(chǎn)品,那么獲得的利益肯定就遠(yuǎn)不如第一家企業(yè)。此即為達(dá)維多定律。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:一款好的產(chǎn)品,一定要是某個(gè)領(lǐng)域的引領(lǐng)者,而不是追隨者。當(dāng)然這里并不是讓你做出一款獨(dú)一無二、前無古人后無來者的產(chǎn)品出來,這也不現(xiàn)實(shí)。

  最好的方式應(yīng)該是站在巨人的肩膀上進(jìn)行再次創(chuàng)新,找到自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力和創(chuàng)新點(diǎn),并且是足夠顛覆性的創(chuàng)新點(diǎn)。

  24、名人效應(yīng)

  定義:名人所引起的擴(kuò)大影響和引起注意的效應(yīng),即為名人效應(yīng)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:找十個(gè)普通用戶,不如找到一個(gè)KOL(意見領(lǐng)袖)。

  25、獅羊效應(yīng)

  定義:獅羊效應(yīng)源于拿破侖的一句名言:一只獅子帶領(lǐng)九十九只綿羊,可以打敗一只綿羊帶領(lǐng)的九十九只獅子。這個(gè)效應(yīng)說明了主帥的重要性。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:在產(chǎn)品開發(fā)中,外行領(lǐng)導(dǎo)內(nèi)行,外行干預(yù)研發(fā)的現(xiàn)象可謂屢見不鮮。最常見的情況是,設(shè)計(jì)過程中老板或者不懂行的上級(jí)突然拍腦袋,想要加入某個(gè)創(chuàng)意;或者在開發(fā)中途更改開發(fā)方向,導(dǎo)致原有設(shè)計(jì)全部作廢,必須重新開始設(shè)計(jì),從而導(dǎo)致項(xiàng)目延期……類似這類情況可謂屢見不鮮。

  正所謂兵熊熊一個(gè),將熊熊一窩,公司的老板不行,那么是很難做出成績(jī)的,項(xiàng)目也很難保證成功。選公司先看老板,特別是小公司的老板尤其重要(與之相對(duì)的大公司,則是看項(xiàng)目的直屬上級(jí))。

  26、莫扎特效應(yīng)

  定義:1993年,美國(guó)戈登·肖教授進(jìn)行了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)。他讓他的學(xué)生在聽完莫扎特的歌曲后,立即進(jìn)行空間推理測(cè)驗(yàn)。試驗(yàn)結(jié)果表明,他的學(xué)生在聽完莫扎特的歌曲后,空間推理能力獲得了明顯提高。此即為莫扎特效應(yīng)。

  這個(gè)效應(yīng)表明音樂具有很重要的魔力,可以有效的運(yùn)用在人的大腦的潛力開發(fā)、影響人的情緒等方面。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:可以利用音效讓用戶獲得更好的參與感,比如點(diǎn)擊金幣會(huì)有錢收入口袋的清脆響等。

  27、長(zhǎng)尾效應(yīng)

  定義:從人們需求的角度來看,大多數(shù)的需求會(huì)集中在頭部,而這部分我們可以稱之為流行;而分布在尾部的需求是個(gè)性化的,零散的小量的需求。而這部分差異化的、少量的需求會(huì)在需求曲線上面形成一條長(zhǎng)長(zhǎng)的“尾巴”。而所謂長(zhǎng)尾效應(yīng)就在于它的數(shù)量上,將所有非流行的市場(chǎng)累加起來就會(huì)形成一個(gè)比流行市場(chǎng)還大的市場(chǎng)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:不要過分集中于頭部的大需求,可以找到需求體量沒有那么大,但是也足夠支撐起一個(gè)偉大的產(chǎn)品的需求和人群進(jìn)行設(shè)計(jì)。比如聚美優(yōu)品,就是找到了一個(gè)巨頭沒有那么細(xì)致運(yùn)營(yíng),但是也足夠大的美妝電商需求,這類需求相對(duì)而言更容易成功。

  28、半途效應(yīng)

  定義:半途效應(yīng)是指在激勵(lì)過程中達(dá)到半途時(shí),由于心理因素及環(huán)境因素的交互作用而導(dǎo)致的對(duì)于目標(biāo)行為的一種負(fù)面影響。

  大量的事實(shí)表明,人的目標(biāo)行為的中止期多發(fā)生在”半途”附近,在人的目標(biāo)行為過程的中點(diǎn)附近是一個(gè)極其敏感和極其脆弱的活躍區(qū)域。導(dǎo)致半途效應(yīng)的原因主要有兩個(gè),一是目標(biāo)選擇的合理性,目標(biāo)選擇的越不合理越容易出現(xiàn)半途效應(yīng);二是個(gè)人的意志力,意志力越弱的人越容易出現(xiàn)半途效應(yīng)。

  產(chǎn)品中的應(yīng)用:所有的理論都有兩面性,比如半途效應(yīng):一方面我們可以設(shè)置合理的目標(biāo),讓更多的用戶可以達(dá)到,但是另一方面也有的產(chǎn)品形態(tài)恰恰是利用了這個(gè)效應(yīng),讓更多的人達(dá)不到。

  比如拼多多的領(lǐng)現(xiàn)金活動(dòng),拉X個(gè)好友助力可以獲得50元紅包,而游戲設(shè)計(jì)者恰恰是通過合理的難度設(shè)計(jì),讓絕大部分用戶都在拉個(gè)幾個(gè)用戶之后發(fā)現(xiàn)難度較大就放棄;這樣50元紅包并未成功發(fā)出,在零成本的情況下用戶已經(jīng)為平臺(tái)拉了幾個(gè)人。

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