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時(shí)代變遷引發(fā)休閑游戲風(fēng)潮
國(guó)外媒體5日發(fā)表分析文章稱(chēng),Wii、Xbox和PlayStation的流行以及隨之帶來(lái)的休閑游戲風(fēng)潮實(shí)際上在很大程度上反映了時(shí)代的變遷和大眾心理的變化。 視頻游戲正變得越來(lái)越主流,它在進(jìn)入世界各國(guó)家庭起居室的同時(shí)也造就了一個(gè)250億美元的產(chǎn)業(yè)。但是任天堂Wii游戲機(jī)一夜躥紅并非游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的唯一原因,休閑游戲的復(fù)興才是更重要的因素。這類(lèi)游戲不需要記住各種命令,也無(wú)需練上36小時(shí)才能升一級(jí),各類(lèi)人士都能在其中體驗(yàn)到自己的樂(lè)趣。在這個(gè)周末舉辦的E for All Expo游戲大展上,美國(guó)互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)主席約瑟夫·奧林(Joseph Olin)說(shuō),“現(xiàn)在玩游戲的人是歷來(lái)最多的”。大人小孩都在為諸如假期該買(mǎi)哪兩個(gè)游戲之類(lèi)的問(wèn)題傷神。玩家的影響力游戲的步調(diào)在過(guò)去十年中發(fā)生了翻天覆地的變化,奧林認(rèn)為,造成這種變化的原因是社交網(wǎng)絡(luò)迅速發(fā)展,從手機(jī)到Y(jié)ouTube上的各種微型娛樂(lè)逐漸盛行,以及一整代人娛樂(lè)消費(fèi)的變遷越來(lái)越明顯地反映在當(dāng)今的游戲之中!拔迥曛拔覀兏静恢繤acebook、MySpace和YouTube。(孩子們現(xiàn)在)的娛樂(lè)消費(fèi)已經(jīng)變了——保持新鮮感的時(shí)間變得越來(lái)越短,越來(lái)越短,他們的整個(gè)世界就是一塊屏幕,”奧林指出,“游戲廠(chǎng)家也在努力反映他們周?chē)氖澜纾虼,他們?chuàng)造了各種網(wǎng)絡(luò)游戲方式以適應(yīng)今日世界的快捷節(jié)奏!崩,并不是所有人都愿意或能夠在花25分鐘爬完一座虛擬的山后,又到達(dá)另一座山。于是一些游戲開(kāi)發(fā)商就將任務(wù)設(shè)置得更短,或是設(shè)置一系列較小的任務(wù)引導(dǎo)玩家爬山!斑@不僅反映了現(xiàn)實(shí)世界的直接性,也反映了人們消費(fèi)娛樂(lè)的需求方式,”奧林舉例說(shuō),“看看俠盜飛車(chē)4(Grand Theft Auto 4)吧,這個(gè)游戲就是完全由一些小任務(wù)和小短篇組成的!盬ii是一種很能吸引大眾走向游戲的產(chǎn)品,這種通過(guò)手柄操縱的游戲機(jī)裝滿(mǎn)了各種人機(jī)互動(dòng)的體驗(yàn)式游戲,其中許多產(chǎn)品也能在其他平臺(tái)上找到。微軟的Xbox Live和索尼的PlayStation Network則提供了一系列的網(wǎng)絡(luò)游戲。休閑游戲復(fù)興實(shí)際上,除了社會(huì)在變之外,游戲設(shè)計(jì)師也在改變。十年前,他們二十多歲時(shí)可以沉迷于自己開(kāi)發(fā)的游戲,現(xiàn)在,已到而立之年的游戲設(shè)計(jì)師也受到各種時(shí)間的限制,新的現(xiàn)實(shí)情況也會(huì)體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)之中。在許多方面,所謂的休閑游戲,也就是那些不需要連續(xù)玩上幾小時(shí)才能通關(guān)的游戲,都十分有吸引力! W林介紹說(shuō),“休閑游戲很純粹,很簡(jiǎn)單,它們短小直接,但又很有趣,只需10分鐘你就可以玩一把。有些游戲可能稍微復(fù)雜一點(diǎn),但(相比之下)仍算是休閑游戲。例如《使命的召喚4》(Call of Duty 4: Medal of Honor)是今年游戲?qū)W院獎(jiǎng)得主,它就是一款休閑游戲,20分鐘就可以玩完一級(jí)。電子藝界的《火爆狂飆: 天堂》(Burnout Paradise)則提供了多種選擇,你既可以上網(wǎng)玩3到4個(gè)小時(shí),又可以用25到30分鐘過(guò)一把撞車(chē)的癮。至于《合金裝備4》(Metal Gear Solid 4),我肯定會(huì)玩2小時(shí)以上,我已經(jīng)深陷其中了,雖然是以一種很好的方式!卑殡S著微軟Xbox Live環(huán)境的發(fā)布和網(wǎng)絡(luò)游戲門(mén)戶(hù)的萌芽,大約4年前,回歸休閑游戲的風(fēng)潮開(kāi)始興起。奧林表示,“當(dāng)時(shí)很多代碼是根據(jù)移動(dòng)娛樂(lè)的需求寫(xiě)的,但最終產(chǎn)品卻很難進(jìn)入手機(jī)”,因此,這些游戲只能以其他方式尋找玩家。未來(lái)的游戲問(wèn)題 游戲廠(chǎng)商面臨的一大問(wèn)題是,在休閑網(wǎng)游的世界里,大家都在尋找免費(fèi)而又簡(jiǎn)單的游戲,游戲公司如何才能設(shè)計(jì)出既吸引人,又能賺錢(qián)收回投資的游戲呢?而另一個(gè)問(wèn)題則是,如何拓展視頻游戲的顧客群呢?奧林認(rèn)為,“對(duì)于那些5年來(lái)都沒(méi)有玩過(guò)游戲的人,游戲公司面臨的問(wèn)題是,怎樣才能讓他們對(duì)游戲重新產(chǎn)生興趣?全球有35%-40%的人沒(méi)有玩過(guò)視頻游戲,其中一部分是年齡問(wèn)題,但不久之后,人們就再也沒(méi)有理由不試試游戲了”。休閑游戲就是邀請(qǐng)他們的一種努力。【時(shí)代變遷引發(fā)休閑游戲風(fēng)潮】相關(guān)文章:
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