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游戲交互界面設(shè)計的思考
游戲設(shè)計或游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。以下是小編整理的關(guān)于游戲交互界面設(shè)計的思考,希望大家認真閱讀!
接口數(shù)據(jù)流
玩家所體驗的游戲世界其實是在他們的腦海中的,而玩家融入進游戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設(shè)計目標(biāo)就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。
上圖是一個簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現(xiàn)在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設(shè)備,下面簡稱 IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會有物品欄,可以用鼠標(biāo)點選房間里的各個角落。絕大多數(shù)游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過虛擬 IO 來補足物理 IO 的不足。此外,我認為現(xiàn)在有些游戲已經(jīng)難以區(qū)分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術(shù)來實現(xiàn)物理/虛擬 IO的融合。
交互當(dāng)中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對交互,「當(dāng)玩家沉浸在游戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。
高質(zhì)量反饋
反饋的一些細節(jié)其實很容易被忽略,一個正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過網(wǎng)的時候減速,讓所有人都看清球確實進了。一個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那么過一陣子,人行道就會變綠燈。但人行道的標(biāo)志并不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間后才松開,有人會按好幾次,整個體驗充滿不確定性,行人會不安地觀望信號燈期待它們給出反饋。
一般來說,你的游戲接口需要在玩家輸入后的 1/10 秒內(nèi)響應(yīng)玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導(dǎo)致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。
高質(zhì)量反饋通常還會包含二級動作,當(dāng)玩家的動作很容易操控,而游戲角色的動作體現(xiàn)出很多二級動作的時候,比如后輕輕地向左動兩下?lián)u桿,角色做出一個后空翻跳殺的動作,給用戶很大的權(quán)利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統(tǒng)。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續(xù)不斷的美味果汁作為獎勵。
信息的通道
任何接口都有一個重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現(xiàn)信息,可以分為四個步驟:
列舉信息并按照優(yōu)先級排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設(shè)計的時候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話框,游戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經(jīng)驗。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現(xiàn)合適的。
審查各個界面的元素屬性。比如數(shù)值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來強化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時候用醒目的紅色大數(shù)字等。
模式
接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個人跑動,此時是在跑動模式下,按下一個鍵之后,改為瞄準模式。模式可以給游戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準最好不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺上有所區(qū)別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動作,屏幕上的數(shù)據(jù),鏡頭角度等。
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上面已經(jīng)講述了接口的數(shù)據(jù)流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設(shè)計接口的小提示。
拿來主義,如果你設(shè)計的游戲是一款已知類型的游戲,不妨從這個領(lǐng)域當(dāng)中成功的游戲接口設(shè)計開始入手,根據(jù)你的游戲進行修改。當(dāng)然,如果你的游戲沒有什么新鮮玩法的話,你的游戲看起來會像是一個克隆品。
自己動手,和拿來主義相反,當(dāng)每個人都在參考和克隆的時候,你花時間在獨特的界面設(shè)計上,也會會讓人煥然一新。
視覺化接口,找一個美術(shù)設(shè)計師來幫助你吧。
給觸摸加上聽覺反饋,在真實世界里操作某樣?xùn)|西時,觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬游戲當(dāng)中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會讓人感覺很真實。
平衡選擇和簡潔,設(shè)計界面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個保持平衡的方法是創(chuàng)立子菜單,或者子模式;蛘咴谄綍r隱藏主菜單,只留下一個「開始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級是一個好的開始。
可視化元素,比如當(dāng)你設(shè)計一個用到無線電設(shè)定的游戲時,設(shè)計了命令與執(zhí)行的延遲,這時候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來的不安感。
測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當(dāng)然是必要的。
打破規(guī)則,思考「設(shè)計本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復(fù)用過的一些界面設(shè)計是設(shè)計師盲目跟風(fēng)的結(jié)果,思考能不能打破這個規(guī)則吧。
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