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有關手游渠道的十個誤區(qū)
現(xiàn)在各位手游開發(fā)商都面臨一個問題,一款手游開發(fā)好后是聯(lián)運,獨代,還是自己推。那么今天yjbys小編來聊聊手游渠道的十個誤區(qū)。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網。
1、上的渠道越大越好。
真相:如果你的體量不夠大,那么大渠道對于你來說,有很大可能只是看起來很美。大渠道的KPI壓力太重,他們幾乎會把90%的流量給1%的明星產品。一些中型渠道會給與你更大的支持——當然,太小的渠道,價值也不大。
2、渠道不給我位置,是我的游戲不好。
真相:參考上條。另外,游戲好不好的定義和渠道推不推游戲的定義并不完全一致。
渠道對游戲偏好的先后順序如下:
1)明星產品。尤其是大渠道要保證行業(yè)地位,第一要對得起用戶,黃金位置一定擺的都是用戶認可的明星產品。例如植物大戰(zhàn)僵尸,不用費勁找渠道,渠道也會去追。
2)獨代產品。不用解釋。
3)數據全面達到S級要求的產品。
3、渠道上高DAU低ARPU的產品做的人少,市場空間大大的有。
真相:做的人少是因為不好做。渠道不僅看產品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前來看,能容忍的最長觀察時間就是半個月了。高DAU對導用戶的要求高,低ARPU的產品不能快速盈利。
當然不是說這種游戲類型不好,只是挑戰(zhàn)會比較大,實力不足的團隊慎用。
另附一個大渠道對產品的基本要求:日自然流量超過500;日收入在該平臺1萬以上;雙周LTV10~15。
4、不管渠道喜歡哪種產品,反正我的游戲質量好,絕對沒問題
真相:質量好還不夠。是否吃量,也就是向該款產品中導量的難易程度,同樣重要,而且往往被制作團隊所忽視。如何讓游戲吃量?
5、產品放到了一個渠道上做測試,數據不錯,總算可以放心了。
真相:在一個渠道上數據好,不證明在所有渠道上都好。有時候不是各個渠道用戶質量的問題,而是你的游戲是否符合該渠道用戶的口味。
6、其他的推廣方式沒有用,反正我是找渠道聯(lián)運。
真相:渠道會考核產品的自然流量,他們喜歡在市場上有聲音:給位置的時候有1萬新增,無位置的時候有2000新增的產品。市場推廣的價值就在這時候凸顯出來了。當然前提是還是要和該渠道做聯(lián)運。
7、做了一大波市場推廣,額外導了不少量進去,渠道肯定樂意推產品了。
真相:市場推廣要保持節(jié)奏,避免大的波動。寧可小步快跑,也千萬別虎頭蛇尾。
8、聯(lián)運產品上了渠道,市場推廣我也做了,渠道自然會根據產品數據導量,不需要我再操心。不聯(lián)運的產品我就去渠道買量。
真相:在一些渠道,聯(lián)運產品從收入中額外拿出一部分給渠道當廣告費這個環(huán)節(jié)不能省。
不聯(lián)運的產品。。。你連量都買不到。
9、產品讓渠道獨代,這次肯定妥妥的。
真相:不一定。有幾個前車之鑒……主要是,該渠道的發(fā)行能力是否足夠,該渠道用戶與產品特點是否吻合,該渠道的實力是否足以讓你冒著被其他渠道抵制的風險讓它獨代。
10、渠道上流水1000萬的產品比流水500萬的賺錢。
真相:用吳剛的話來說,過千萬的手游“像是一只大肥豬”。渠道盯的緊,營銷成本和渠道成本高,相反三五百萬的產品,開發(fā)者的空間更大,反而可能用較低的成本換取更有價值的用戶。例如獲取1萬用戶的成本是1萬,要獲取2萬用戶的時候,那成本可不只是2萬了。
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