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簡述MMORPG游戲數(shù)值策劃的工作流程

時(shí)間:2024-10-17 06:41:50 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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簡述MMORPG游戲數(shù)值策劃的工作流程

  MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的縮寫。至今尚未有MMORPG的正式中文譯名,而在中國比較常見的譯法則是"大型多人在線角色扮演游戲",是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種。在所有角色扮演游戲中,玩家都要扮演一個(gè)虛構(gòu)角色,并控制該角色的許多活動(dòng)。下面我們就來談?wù)凪MORPG數(shù)值策劃的詳細(xì)工作流程。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

簡述MMORPG游戲數(shù)值策劃的工作流程

  1、立項(xiàng)階段

  這個(gè)階段數(shù)值策劃也許可以說是可有可無的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來完成,只是需要在結(jié)構(gòu)方面對整個(gè)項(xiàng)目核心系統(tǒng)的數(shù)值模型進(jìn)行闡述,目的就是為項(xiàng)目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認(rèn)可,僅此而已,如果說項(xiàng)目中并沒有核心的系統(tǒng)是需要依靠完善的數(shù)值結(jié)構(gòu)來支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。

  2、程序搭建底層階段

  在這個(gè)階段,由于程序需要開始構(gòu)建程序的底層結(jié)構(gòu),因此,很多后續(xù)功能的關(guān)鍵性數(shù)據(jù)接口必須要提前和程序打好招呼,專業(yè)一點(diǎn)說,就是“提出需求”。

  首先要有一定完整度系統(tǒng)案,然后數(shù)值策劃就需要針對系統(tǒng)案所涉及的內(nèi)容進(jìn)行分析,即使對于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因?yàn)槟悴⒉荒鼙WC程序玩過或者說理解你所認(rèn)為的“一般的MMORPG”。

  這里可能會(huì)涉及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),參數(shù)接口,數(shù)據(jù)采樣的功能需求等幾個(gè)關(guān)鍵性工作。

  舉例:

  主角數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個(gè)是任何一個(gè)MMORPG都必須要做的工作,需要對各數(shù)據(jù)項(xiàng)進(jìn)行定義,包括名稱、類型、描述、取值范圍,是否需要在服務(wù)端保存,是否需要在界面顯示等關(guān)鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢程序。對于不能輕易修改的項(xiàng),需要慎重考慮好,因?yàn)檫@會(huì)影響后面的開發(fā)。另外,數(shù)據(jù)項(xiàng)也是需要羅列的,諸如,角色I(xiàn)D,角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會(huì)等等,一開始就需要盡量想全面,預(yù)留幾個(gè)空數(shù)據(jù)位也是必須的,對于新人來說,可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。

  3、封測版本階段

  在項(xiàng)目封測版本完成之前,這個(gè)時(shí)期是非常漫長的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

  首先是數(shù)值模型的構(gòu)建。事實(shí)上,數(shù)值模型還是很抽象的一個(gè)概念,它并非是一個(gè)可以看得見的圖形,而是一系列數(shù)值規(guī)則及公式搭建起來的,額。。?梢哉f是一整套的數(shù)值運(yùn)作流程吧。

  這個(gè)過程,對于新人來說,也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實(shí)上我們都是經(jīng)歷這樣一個(gè)階段的,誰都是從新人起步的,不是么?

  不要有太大的心理負(fù)擔(dān),一開始也別把目標(biāo)定得太大,一點(diǎn)點(diǎn)來,從基礎(chǔ)開始。

  首先,就從經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì)入手好了,首先我們需要得到的數(shù)據(jù),是從主策那里,獲知預(yù)期頂級多少級,總時(shí)間長度如何,戰(zhàn)斗規(guī)模⑤如何,之后,就可以根據(jù)已知的這些量來設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)值曲線了,留下足夠的調(diào)整參數(shù),以便對曲線可以隨時(shí)調(diào)整(手頭暫時(shí)沒文檔,就不貼實(shí)例了)

  同樣方法,角色的屬性,成長,裝備數(shù)值設(shè)計(jì),采集/制造系統(tǒng)等等,都是需要經(jīng)歷這樣一個(gè)類似的流程:“設(shè)計(jì)目的→數(shù)值模型→檢驗(yàn)→修改模型至合理→數(shù)值設(shè)定→測試→再測試”

  4、內(nèi)測階段

  這個(gè)階段,算做是開放測試的開始了,雖然相比前一個(gè)階段來說,時(shí)間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數(shù)據(jù)采樣的功能需求,那么這個(gè)階段就是我們要拿到這些數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析的階段了,很可能我們會(huì)面臨無法預(yù)知的各種問題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責(zé),都可能會(huì)存在,雖然我們可以無視那些并不了解數(shù)值工作的人的非議,但是,無論如何,盡快解決問題都是必須的。

  在這個(gè)階段,之前提到的數(shù)據(jù)采樣的功能需求的完善或者說合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現(xiàn)什么樣的問題,那么可能會(huì)是因?yàn)槭裁丛,那么具體去確認(rèn)是什么原因的時(shí)候,你就會(huì)需要這些采樣的數(shù)據(jù)。

  舉例:

  我們之前已經(jīng)設(shè)定好了經(jīng)驗(yàn)曲線,然而我們希望保證各個(gè)職業(yè)的升級效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達(dá)到的設(shè)計(jì)目的到底是不是如實(shí)的實(shí)現(xiàn)了呢,數(shù)據(jù)采樣就非常重要了,諸如我們提到的經(jīng)驗(yàn)曲線的問題,我們可能就需要,玩家職業(yè)對應(yīng)的各個(gè)等級提升的時(shí)間,殺怪?jǐn)?shù)量,游戲內(nèi)各職業(yè)玩家的數(shù)量及比例。而這個(gè)數(shù)據(jù)采樣對服務(wù)器造成的負(fù)擔(dān),雖然可能會(huì)遭致程序的一些反感,但是只要我們說服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會(huì)很順利,他們一定會(huì)用他們自己的優(yōu)勢幫助我們更好的完成這個(gè)重要的工作。

  5、公測及正式運(yùn)營階段

  這個(gè)階段,很簡單,重復(fù)上一個(gè)階段的工作就是了,也可能會(huì)有后繼版本的新功能相關(guān)的工作,這也很正常,重復(fù)第3點(diǎn)的工作就是了,可能你會(huì)覺得很枯燥。不過,不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過的事情,用回憶的方式去想想,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這段時(shí)光是最快樂的。

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