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從幾款游戲來思考當今手游的微創(chuàng)新

時間:2024-10-29 22:05:57 游戲動漫 我要投稿
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從幾款游戲來思考當今手游的微創(chuàng)新

  手游是一個被不斷培養(yǎng)的市場,同時也是一個急躁的市場,要不斷的做出微創(chuàng)新才能在殺出重圍。其實,微創(chuàng)新最主要的特點,引用一個圈內(nèi)大佬的話就是:解構(gòu),重構(gòu)。而yjbys小編今天提到的這幾款游戲的演化進程,當中的微創(chuàng)新似乎能被如此解釋。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  《Shake Spears 》: 核心快感就是預(yù)判

  我們都知道,老外在移動端休閑游戲的特點:多結(jié)合手游QTE,配合特色的策略魔法擊敗對手。移植到手游上的首款騎士對決,名為《Shake Spears》,游戲采用2D橫版畫面對決,角色立體化,雙方都有一定的HP,帶有弱操作性和弱策略性。

  這款游戲玩法就是控制槍與盾,用槍瞄準敵人沒有盾牌的地方猛刺,用盾牌防御敵人的長槍,然而這還不是全部,所謂兵不厭詐,部分敵人在進攻途中甚至?xí)蝗桓淖冞M攻和防御路線,這時候你便要作出相應(yīng)的調(diào)整。

  除了操作設(shè)計帶可玩性,游戲還設(shè)計了輔助道具增加策略度,因為是按騎士職業(yè)分類,所以相應(yīng)地每種道具都變得有趣。

  這里可以解構(gòu)的點有兩個,一個是游戲的弱操作,一個是策略性!禨hake Spears》的操作主要是控制矛與盾來攻擊和防守,而這些都是決定勝負前1秒就完成的,你需要通過預(yù)判對手的行為作出相應(yīng)的變化,這是《Shake Spears》的主要快感。而《Shake Spears》的策略性是幫助增加這個快感的,如雖然對手預(yù)判準確,依然會在你的魔法下失去效果,從而升級游戲體驗。

  而這樣一款休閑類游戲,被后來的研發(fā)商繼續(xù)挖掘新的“亮點”。

  《Knight Storm》:放大游戲?qū)Q玩法

  相比《Shake Spears》,《Knight Storm》是以逼真的3D畫面把你帶回中世紀。

  除了簡單粗暴的對決,游戲是以城堡建設(shè),飼養(yǎng)馬匹等給與玩家更多的代入感,是一款名副其實的養(yǎng)成類游戲。

  游戲并沒有讓玩法復(fù)雜,這次的長矛對決從判斷對手的矛與盾,轉(zhuǎn)為操控長矛瞄準指定圓圈就能擊敗對手,也就是利用智能機的特點,把《決戰(zhàn)長矛》的鼠標操控轉(zhuǎn)為QTE操作,在擬真的畫面中這一PC上的玩法被微妙的操作放大,實現(xiàn)了當時PC上沒有的效果。

  從游戲中可以看到,《Knight Storm》的做法是放大,以逼真的現(xiàn)場和更多元的策略讓騎士對決變得有趣。

  《騎士對決》:重構(gòu)游戲的核心快感

  這時候的騎士游戲從橫屏轉(zhuǎn)為豎屏,為的是更好的操作以方便玩家碎片時間。

  較比《Knight Storm》,這次游戲主要放大對決時的氛圍,無論從操作設(shè)計還是畫面和聲效,都是為加大緊張的決戰(zhàn)氛圍。

  這次游戲在沖刺階段延續(xù)PCgame,玩家在QTE上參與了策馬加速,然后再到瞄準敵心,一系列的體驗都只是短短一分鐘不到的時間內(nèi)完成,這次的游戲還采用“一槍擊落”,也能放大玩家的體驗。

  并且游戲不再像以往能用魔法策略,而是改為簡單直接的騎士對決,真正回歸到了斗誰更快更狠上。

  這幾款看似休閑為主的游戲,都集合了裝備收集和養(yǎng)成,使得生命周期大大提升。看似各有特色的這幾款游戲,其實都是非常易上手的,只是在發(fā)展過程中,后者一直是放大玩家最想要的核心玩法。

  1,游戲玩的就是命中對手。所以 《Shake Spears》設(shè)計有盾牌來防守,突出你想刺中命門的難度。而《Knight Storm》和《騎士對決》的做法是延續(xù)《決戰(zhàn)長矛》上并不容易的瞄準操作上,后者做的更為極致,在很大情況下,最難實現(xiàn)的準度能決定勝負。

  2,游戲想要的都是加大殺傷力。《Shake Spears》上是用各種攻防和魔法道具的使用上,《Knight Storm》也有加入腦力策略,相反,《騎士對決》則直接采用《Shake Spears》的第一個技能——加速上,只要玩家自己能讓馬匹更快,就能給對手造成攻擊上的加成。

  因此,《騎士對決》則是重構(gòu)了對決的要點,讓玩法更簡單,也更直接。

  從騎士游戲的發(fā)展,能發(fā)現(xiàn)歐美地區(qū)從PC上移植到手機上的游戲,是通過手游的QTE實現(xiàn)演進的,最早利用QTE的簡單攻防,到實現(xiàn)QTE的精確瞄準上,從繁到簡的探索如何擯除多余的其他輔助,再次回歸到極致的核心體驗上。

  并且可以看到,歐美游戲的創(chuàng)新也不是都直接就原創(chuàng),可以從已經(jīng)被認可的游戲中,尋找到核心快感的各種表現(xiàn)方式,然后給與更多的手法去放大它,這要比你絞盡腦汁要與眾不同要容易的多,也更能接近成功。

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