游戲設(shè)計(jì)的含義究竟有哪些
生活中有很多人自稱為“游戲設(shè)計(jì)師”,但實(shí)際上我們卻不一定是同一個(gè)群組。游戲設(shè)計(jì)并不非適用于所有公司(或者同一家公司內(nèi)部的所有項(xiàng)目)的工作描述。它并未擁有一套標(biāo)準(zhǔn)的工具或者標(biāo)準(zhǔn)化的輸出內(nèi)容。下面我們就來談?wù)劦降资裁词怯螒蛟O(shè)計(jì)。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
三個(gè)設(shè)計(jì)理念
在我的旅程中,我遇到了有關(guān)什么是游戲設(shè)計(jì)的三個(gè)理念。
第一個(gè)理念被描述為“建筑師”模型。在這一模型中,一間大型工作室的核心往往有一個(gè)人扮演著“火焰守護(hù)者”的角色。他是先見型領(lǐng)導(dǎo)者—-盡管他總是帶領(lǐng)著一支專注于獨(dú)立領(lǐng)域(如戰(zhàn)斗,機(jī)制,平衡,用戶界面,內(nèi)容等等)個(gè)體領(lǐng)域的年輕設(shè)計(jì)師,并且是作為游戲創(chuàng)造性見解的中心。建筑師型設(shè)計(jì)師的數(shù)量很少,并且經(jīng)常被當(dāng)成是游戲產(chǎn)業(yè)的名人。
第二種模型被描述為“制造者”。這類型的游戲設(shè)計(jì)師屬于親自動(dòng)手型,他們想出了游戲理念并進(jìn)一步將其繪制出來,形象化,編程并編寫出收尾呼應(yīng)的完整內(nèi)容。不管他是獨(dú)自完成這些工作還是借助了別人的幫助,他所傳達(dá)出的整體印象都是一個(gè)項(xiàng)目最具潛力的核心。許多獨(dú)立開發(fā)者都屬于這一類型的設(shè)計(jì)師,并會使用像Unity3D這樣的工具去創(chuàng)造出自己腦子里的想法。
然后便是第三種模型,即“工程師”。有些商店(不管大小)宣稱他們并沒有與“游戲設(shè)計(jì)”相關(guān)的角色,相反地他們擁有產(chǎn)品經(jīng)理兼程序員,即不斷地在實(shí)時(shí)項(xiàng)目中迭代著。在這一環(huán)境中,“設(shè)計(jì)”經(jīng)常只是等同于內(nèi)容(關(guān)卡,任務(wù)等等)創(chuàng)造,但游戲的基本動(dòng)態(tài)則是由純粹的代碼所完成。所有的一切都是相互協(xié)作,游戲?qū)谶@些任務(wù)完成后完成,但有時(shí)候這種情況永遠(yuǎn)都不會發(fā)生。
三個(gè)設(shè)計(jì)問題
基于游戲類型,所有的這三種方法將具有不同的優(yōu)勢,但同時(shí)它們也具有自己的缺陷。
建筑師型設(shè)計(jì)師將遭遇分離性。盡管他知道自己想要呈現(xiàn)出怎樣的體驗(yàn),但是將其轉(zhuǎn)變成細(xì)節(jié)卻常常是個(gè)大問題。建筑師型設(shè)計(jì)師將會因?yàn)闉閳F(tuán)隊(duì)設(shè)定方向,但卻因?yàn)樽罱K原型未能匹配心目中的設(shè)想而在3個(gè)月,六個(gè)月或12個(gè)月后宣布將其拋棄而遭到其他團(tuán)隊(duì)成員的`討厭。在追尋特定游戲感的道路上他們將創(chuàng)造許多廢物,許多大型試驗(yàn)也將消耗大量的錢財(cái),并且最終有可能只會創(chuàng)造出一些平平淡淡的結(jié)果。對于建筑師型設(shè)計(jì)師最常見的批評便是他們太優(yōu)柔寡斷并且自尊心太強(qiáng)。
制造者型設(shè)計(jì)師將遭遇完全不同的問題。他可能沒有足夠的資本去創(chuàng)造游戲,但是他所面臨的更大問題是會因?yàn)閹卓脴淠径フ。制作人型設(shè)計(jì)師可能會專注于執(zhí)行游戲中一些不重要的細(xì)節(jié),但卻未意識到其核心動(dòng)態(tài)元素不能進(jìn)行有效的擴(kuò)展。或者他創(chuàng)造游戲的前提根本就是錯(cuò)誤的;蛘邫C(jī)制與美學(xué)間存在分歧。與未能考慮到細(xì)節(jié)因素去將歷年變成行動(dòng)的建筑師型設(shè)計(jì)師不同,制作人型設(shè)計(jì)師總是未能考慮到如何將行動(dòng)相匹配地組合在一起。
同時(shí),工程師型設(shè)計(jì)師的問題是集體思維將衍生出保守主義。首先,這聽起來像是反直覺的,通常情況下更多想法所創(chuàng)造出來的解決方法總是更具有創(chuàng)造性,但事實(shí)卻不是如此。這是屬于開發(fā)游戲與開發(fā)軟件并不相同的眾多領(lǐng)域中的一個(gè)。在軟件中,存在可明確的問題(如實(shí)用性,易用性或速度)的直接解決方法。而在游戲中,問題并不是這層意義上的問題:它們是指創(chuàng)造性問題。如何創(chuàng)造出某些有趣,與眾不同,讓人興奮且能夠娛樂大眾的內(nèi)容與創(chuàng)造出更棒的技術(shù)是不同的。因?yàn)楣こ處熜驮O(shè)計(jì)師的集體思維往往未注意到這點(diǎn),它要求在執(zhí)行前(以避免廢物的出現(xiàn))驗(yàn)證理念,因此會講所有的創(chuàng)造性過濾到那些適應(yīng)迭代以及那些從未嘗試過的內(nèi)容中。這也是為何基于工程師型設(shè)計(jì)師的工作室會反復(fù)陷入制作同樣游戲的問題中。
正式的游戲設(shè)計(jì)
有些人認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)是一種新興的形式訓(xùn)練。他們是那些深受游戲機(jī)制,用戶界面模式,經(jīng)濟(jì)元素及其結(jié)果所吸引的人。他們認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)也就是著眼于游戲,觀看內(nèi)部機(jī)械設(shè)備運(yùn)行然后將所學(xué)到的內(nèi)容應(yīng)用于新游戲設(shè)計(jì)中。
他們同意也相信自己的設(shè)計(jì)方法是可教學(xué)的。許多形式主義者是在學(xué)術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行操作,即嘗試著讓下一代學(xué)生去思考游戲。有些是以純粹的機(jī)制服務(wù)做到這點(diǎn),也有些人是將設(shè)計(jì)作為創(chuàng)造沒學(xué)愿景或敘述體驗(yàn)的基礎(chǔ)進(jìn)行傳授。形式主義者是基于實(shí)用主義和哲學(xué)性去看待游戲,即作為基于技術(shù)或沒學(xué)以外的動(dòng)詞和村換等組建而創(chuàng)造起來的交流與表達(dá)語言。
正式游戲設(shè)計(jì)師的潛在價(jià)值是作為一名譯者。正式游戲設(shè)計(jì)師將負(fù)責(zé)吧建筑師的高級概念轉(zhuǎn)變成有意義的機(jī)制元素,在保留創(chuàng)造性方向的同時(shí)為工作室剩下大量時(shí)間于金錢。正式設(shè)計(jì)師將通過評價(jià)制作人的理念和原型去幫助他們,并識別早前的缺口然后挑戰(zhàn)他的假設(shè)。正式設(shè)計(jì)師將提供給工程師方向去打破他所深陷的周期,并有可能將其帶向不同的領(lǐng)域。
從理論上看
當(dāng)于正式設(shè)計(jì)師一起吃飯時(shí),我們會激烈地討論我們方法的細(xì)節(jié)。餐巾紙將變成臨時(shí)設(shè)計(jì)文件,我們將在上面為游戲的分子或機(jī)制模式擬定電路般的圖標(biāo)。我們將討論動(dòng)詞和符號,睡遲和發(fā)射器,演員和條件規(guī)則,我們將粗略地達(dá)成共識。這里的問題,也是關(guān)于正式游戲設(shè)計(jì)最大的批評是,所有的這一切都看起來像是廢話。雖然提到高級概念,但廢話就是廢話。
答案其實(shí)很標(biāo)準(zhǔn)化。被拒絕的設(shè)計(jì)與創(chuàng)造性控制具有很大的關(guān)系,但最重要的還是輸出內(nèi)容的質(zhì)量。例如游戲設(shè)計(jì)文件的歷史便是一個(gè)可恥的故事或者說是寫得很糟糕的《圣經(jīng)》,偷偷交給工程團(tuán)隊(duì)然后讓他們獨(dú)自去思考應(yīng)該怎么做。因?yàn)闆]人知道該在設(shè)計(jì)中尋求什么,并且這里總是存在許多修補(bǔ)空間,因此會出現(xiàn)各種廢物。缺少對于早前重要問題的可靠答案將把廉價(jià)的設(shè)計(jì)時(shí)間變成昂貴的代碼和圖像創(chuàng)造時(shí)間,這也是為何游戲設(shè)計(jì)未能得到尊重的原因。
為了讓正式游戲設(shè)計(jì)能夠幫助解決問題,它必須變得不再那么秘籍且是收到交付內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)。世界上的其他人將不會在做些來學(xué)習(xí)我們的辭典,所以我們應(yīng)該明確如何在所有人都能夠輕松找到的方式下去傳達(dá)設(shè)計(jì)。如此設(shè)計(jì)的價(jià)值也將清晰可見了。
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