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淺析游戲的樂趣所在
是什么讓玩家在游戲中感覺到了快樂?又是什么提供了玩家一直玩下去的動力,下面yjbys小編將從不同的方面來列舉游戲的樂趣所在,這是每一個(gè)策劃在設(shè)計(jì)游戲之前所必須考慮好的。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
目標(biāo)
不論什么游戲,設(shè)計(jì)者都會在其中設(shè)置一些困難和障礙來讓玩家克服,我們通常把這個(gè)過程稱之為目標(biāo),目標(biāo)按照時(shí)間來劃分可以分為短期、中期、長期目標(biāo),玩家在游戲中的任何時(shí)間節(jié)點(diǎn)都應(yīng)該有明確的目標(biāo)。短期目標(biāo)可以是每日任務(wù)、刷副本、做活動等;中期目標(biāo)可以是養(yǎng)成技能、達(dá)到某個(gè)等級、或是獲得某件道具;長期目標(biāo)可以理解為貫穿游戲始終的頂級追求。如果你的玩家在游戲中失去了目標(biāo),不知道該干嘛了,那離他流失也就不遠(yuǎn)了,所以目標(biāo)一定要保持連貫性,在玩家達(dá)成了一個(gè)目標(biāo)之后,要設(shè)計(jì)出新的目標(biāo)來讓他追求。
競爭與炫耀
競爭在游戲中會存在于許多方面,不僅僅是戰(zhàn)斗的角逐。財(cái)富的多少、外觀的絢麗這些都會是引發(fā)競爭的因素。只要某件事情不是一個(gè)在做,那么競爭就是客觀存在的。
競爭的目的就是為了比較,有了差距比較就提供了炫耀的機(jī)會炫耀是人類的一種潛性追求,每個(gè)人都會有意無意的炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足;叵胱约和婢W(wǎng)游的10幾年來,經(jīng)常看到玩家使用著造型各異的裝備穿梭與玩家密集區(qū)域、長時(shí)間刷喇叭、沒日沒夜練級,打裝備為了上個(gè)世界公告等等,這都能反映出了玩家對炫耀的追求。根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,分別為生理、安全、社交、尊重和自我實(shí)現(xiàn)。在游戲中,最后一條需求就是游戲中的炫耀或者說是榮譽(yù),這是玩家非常重要的一條需求。所以游戲設(shè)計(jì)中要盡可能多的為玩家提供炫耀的途徑來滿足玩家的這個(gè)需求。
社交與互動
從人類誕生開始,對社交的需求已經(jīng)固化在DNA里了,現(xiàn)實(shí)中我們是群居動物,即使在虛擬的游戲中,玩家也是如此,他們需要合作,渴望擁有朋友和伙伴。所以社交與互動在我的游戲中也是需要滿足玩家的另外一個(gè)部分。
現(xiàn)在市面上絕大部分游戲的社交互動都是橫向展開,即強(qiáng)–強(qiáng)互動、弱–弱互動,縱向的互動做的不好,或者做了效果沒有達(dá)到預(yù)期。這里先說說我是如何設(shè)計(jì)縱向交互的:
a) 職業(yè)技能
首先可以設(shè)計(jì)一些各有特色的職業(yè),如肉盾、輸出、治療輔助等,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上需要多人組隊(duì)方可通關(guān),技能設(shè)計(jì)上保證必須非弱勢玩家能養(yǎng)成1-2個(gè)技能,技能效果強(qiáng)弱以技能本身的等級和目標(biāo)方屬性相關(guān),弱勢玩家借助強(qiáng)勢玩家獲得利益,同時(shí)也給強(qiáng)勢玩家?guī)砹死,這樣就達(dá)到了強(qiáng) — 弱玩家之間的優(yōu)勢互補(bǔ)而達(dá)到我們的設(shè)計(jì)目的。
b) 資源
在游戲中設(shè)計(jì)某些特定道具不能直接通過花錢購買,而是需要很多人通過日常積累產(chǎn)出,而這些道具又是強(qiáng)勢玩家所不可或缺的,在強(qiáng) — 弱玩家間設(shè)計(jì)出一條供需的關(guān)系鏈從而產(chǎn)生互動
c) 師徒系統(tǒng)
師徒(帶新人)系統(tǒng)是游戲中用得比較頻繁的一種系統(tǒng),但是做得好的并不多。主要的問題集中在雙方的收益設(shè)計(jì)沒做好,沒有有效的機(jī)制解決自己建小號帶的問題。解決好這兩個(gè)問題,師徒設(shè)計(jì)目的基本就達(dá)到了。
縱向交互的好處:
(1)讓弱勢玩家有了存在感,同時(shí)也有了追趕和努力的目標(biāo),從而提高留存和付費(fèi)率。
(2)RMB玩家有了炫耀的對象,提高游戲ARPU值。
(3)能構(gòu)建一個(gè)自上而下的社交圈,提高游戲整體粘性。由此可見,在MMO游戲中,縱向交互一定程度上比橫向交互更加重要,好的交互設(shè)計(jì)對玩家的留存十分重要,當(dāng)你在游戲中擁有一個(gè)穩(wěn)固的社交圈時(shí),即使游戲本身對玩家失去了樂趣,因?yàn)橛杏亚、愛情存在,玩家要放棄也不是那么容易。策劃在今后的游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該多關(guān)注這一塊。
驚喜與隨機(jī)性
我認(rèn)為驚喜在游戲中也十分重要,驚喜從何而來?通過隨機(jī)性來體現(xiàn)。沒有隨機(jī)性游戲就沒有可玩性,這一點(diǎn)毫無疑問,大家可以自己去想想為什么。但是光有隨機(jī)性還不夠,還得有付出和努力。打個(gè)比方:現(xiàn)實(shí)中你砸100萬直接買了個(gè)老婆,你會有驚喜感么?沒有,因?yàn)榻Y(jié)果你早已知道,沒有隨機(jī)性何來驚喜可言。另一種情況本身你不確定是否能得到這個(gè)女人,通過你的持續(xù)不斷的付出和努力終于打動了她,娶了她做老婆,這個(gè)過程你也花了100萬。兩種結(jié)果都是一樣,但因?yàn)檫^程不同最終體驗(yàn)完全不一樣。打麻將為什么好玩?也是這個(gè)道理!
回到游戲本身來說,玩家直接花錢得到一件道具,對他而言也是沒有任何驚喜感的,但如果我們修改一下,得到這件道具只是完成了第一步,還需要達(dá)到隨機(jī)的第二步甚至于第三步是花錢所買不到的,如果他達(dá)成了后面的兩步,即使花了錢,驚喜感也會被放大無數(shù)倍的。
任何的MMORPG游戲都不應(yīng)該扼殺玩家成功的機(jī)會。《傳奇》即使在那個(gè)年代不論操作和畫面都只能算一般,為何能火,就是因?yàn)槊總(gè)普通的玩家都懷揣著一個(gè)現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的夢而進(jìn)入游戲,他們渴望通過努力和運(yùn)氣來讓自己得到尊重從而獲得快樂。而早期的傳奇滿足了大家的這個(gè)需求,所以它火了,就這么簡單。從更深層原因分析,現(xiàn)實(shí)中人人渴求社會公平公正,不論出身都能有一個(gè)公平競爭的機(jī)會,如果看不到成功的希望他們會失望甚至于絕望,他們的這種訴求同樣會被轉(zhuǎn)嫁到游戲中,如果你的游戲滿足不了他們的需求,那么他們就將離開,沒有誰愿意一輩子當(dāng)別人的綠葉和陪練,即使他現(xiàn)在很弱,但他也要能看到通往成功的路,有了努力的目標(biāo)才有可能一直留在游戲中。要保留這個(gè)希望,就一定離不開隨機(jī)性,至于成功的幾率有多低,玩家并不會在意,所以即使只有萬分之一十萬分之一也無妨。
現(xiàn)在有的頁游強(qiáng)化玩法通過游戲幣來控制,只要有游戲幣就一定能強(qiáng)化成功,玩過的朋友應(yīng)該有感觸,在強(qiáng)化的過程中,你會有驚喜感么?沒有,也許獲得游戲幣的過程付出了努力,但缺少隨機(jī)性,所以你只是麻木的做攢錢 — 強(qiáng)化這樣的一個(gè)循環(huán),在循環(huán)過程中玩家沒有任何情緒上的波動。這種玩法在我看來就是失敗的。但它也有一個(gè)好處,就是對游戲幣的追求可以貫穿游戲進(jìn)程始終,成為玩家一個(gè)長期的追求和目標(biāo)。但在我的游戲中還是盡可能多的加入隨機(jī)性的元素進(jìn)來,但要注意控制努力和隨機(jī)兩者之間的比例分配問題,是三分努力七分隨機(jī)還是各占一半,這個(gè)就看你項(xiàng)目定位而見仁見智了。
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