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游戲用戶界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分
用戶界面并不是很被人看重,如果用戶界面制作得當(dāng)?shù)脑,玩家并不?huì)注意到。但是如果處理不妥善,那么可能會(huì)逐漸累積并影響到游戲體驗(yàn),直到某些玩家因此而離開游戲。下面yjbys小編將闡述自認(rèn)為是優(yōu)秀用戶界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
功能高于形式
盡管擁有美觀界面的確是個(gè)不錯(cuò)的想法,但是界面的設(shè)計(jì)與其所向玩家提供的功能之間的沖突是游戲設(shè)計(jì)師會(huì)犯下的最大錯(cuò)誤。盡管這個(gè)問(wèn)題頻繁地以多種形式出現(xiàn),但是應(yīng)當(dāng)注意到的是,將視覺(jué)效果凌駕于功能之上會(huì)傷害到游戲。
以《輻射3》為例,雖然Pip-boy 3000給游戲提供了大量個(gè)性化的內(nèi)容,有助于將小游戲的元素納入整個(gè)游戲世界中,但是Pip-boy的布置很差,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師更看重界面的外觀和感覺(jué)而不是其基礎(chǔ)功能。在整個(gè)游戲屏幕中,1/3的空間被Pip-boy所占據(jù),而且許多菜單還會(huì)用剩余空間的半數(shù)來(lái)呈現(xiàn)圖標(biāo)而不是為玩家提供更多信息。聯(lián)想系列游戲中其他款游戲的做法(比如在《新維加斯》中菜單在各種功能間變換),很顯然使用Pip-boy的強(qiáng)烈意圖已經(jīng)影響了游戲中最基本的功能和信息。這便是將外觀置于信息和可用性之上的典型例子,如果事先進(jìn)行考慮的話,完全可以避免此類情況。
將Pip-boy與《暗黑破壞神》中的生命和魔法球體相比,后者更獨(dú)特,看起來(lái)也很有趣,但是它們并沒(méi)有破壞到游戲,而且仍然易于理解和使用。撇開游戲的開發(fā)年限和開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)不談,《輻射》原作在界面上的做法也比《輻射3》更為精明。將所有的技術(shù)運(yùn)用于菜單之上并不能改變其難以使用的事實(shí)。
界面是個(gè)框架
許多游戲?qū)⒔缑娈?dāng)成工具來(lái)使用,但是《輻射》和《暗黑破壞神》將其視為游戲的入口,能夠加強(qiáng)故事性、基調(diào)和情緒?梢园延脩艚缑姹茸飨嗫,雖然照片本身很漂亮,但是優(yōu)秀或劣質(zhì)的相框會(huì)完全改變?nèi)藗儗?duì)相片的感覺(jué),無(wú)論相片本身的質(zhì)量如何。以上兩款游戲確實(shí)利用界面形成某種游戲框架,正如《地下創(chuàng)世紀(jì)》將視圖視為游戲可玩性體驗(yàn)的一部分,諸如《半條命》之類的其他游戲也產(chǎn)生了同樣的效果。HEV Suit是《半條命》中最具標(biāo)志性的元素,讓我們沉浸在游戲世界中,盡管我們幾乎無(wú)法看到它們。
盡管我經(jīng)常聽人說(shuō)起平視顯示其他游戲界面的其他方面會(huì)將玩家?guī)С鲇螒颍嵝阉麄冏⒁庾约号c虛擬世界之間的障礙,但是我總覺(jué)得這種說(shuō)法很不可靠,真實(shí)的體驗(yàn)與此完全不同。與這個(gè)觀點(diǎn)相反的是,我發(fā)現(xiàn)多數(shù)情況下優(yōu)秀的界面能夠改善游戲的吸引力。通過(guò)將某些游戲功能添加到界面中,玩家會(huì)覺(jué)得他們正在操作游戲世界中的真正機(jī)器,而不是僅僅在按動(dòng)游戲手柄上的按鍵。這樣說(shuō)或許有些過(guò)分,但是當(dāng)美觀和可用性發(fā)生沖突時(shí),用戶界面就不再只是工具,它可以用來(lái)在游戲世界中定義角色。
不要隱藏信息
這個(gè)方面的討論也不多,至少在提及界面的時(shí)候。簡(jiǎn)單地說(shuō),設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)預(yù)計(jì)玩家在游戲過(guò)程中需要的信息,然后總是在屏幕上呈現(xiàn)最為關(guān)鍵點(diǎn)的內(nèi)容。對(duì)于射擊游戲而言,這部分很容易想到,設(shè)置生命值、和護(hù)甲是種較為安全的做法,除非移植這些元素是游戲設(shè)計(jì)的部分內(nèi)容。
但是那些更為復(fù)雜的游戲,或者那些需要玩家瞬間處理更多信息的游戲又該怎么做呢?我很經(jīng)?吹皆S多游戲的界面與第一人稱射擊游戲相似,根本沒(méi)有深入考慮玩家在游戲過(guò)程中需要看到的東西。但是,如果將玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜單和子菜單中,不僅會(huì)讓玩家覺(jué)得很不方便,而且他們可能還會(huì)完全忽略這些信息。如果發(fā)生這種情況,那么就說(shuō)明這是個(gè)失敗的用戶界面,用戶界面的唯一目標(biāo)是提供游戲玩法所必要的信息。
盡管2004年重新制作的《Sid Meier’s Pirates!》確屬較為出色的游戲,但是在這方面也做得很不好。游戲玩法中的多個(gè)關(guān)鍵層面是計(jì)時(shí)的,但是關(guān)于玩家需要多少時(shí)間來(lái)完成任務(wù)卻沒(méi)有具體的信息。我最為關(guān)注的是船員的士氣這個(gè)系統(tǒng),雖然界面會(huì)呈現(xiàn)船員的情緒,而且玩家可以以此為基礎(chǔ)來(lái)響應(yīng)船員的需求,但是沒(méi)有清晰地表明玩家還剩余多少時(shí)間來(lái)挽救自己的境地,或者玩家需要尋找到多少金幣來(lái)提升士氣。有時(shí)攜帶著滿船將要叛變的船員我可以堅(jiān)持?jǐn)?shù)個(gè)月的時(shí)間,有時(shí)我的士氣會(huì)在一天之內(nèi)驟然下跌,而且坦誠(chéng)地說(shuō),當(dāng)你覺(jué)得自己無(wú)法控制和理解游戲中的機(jī)制時(shí),確實(shí)感受不到任何樂(lè)趣。
提供更多細(xì)節(jié)
我們可以看到,現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的趨勢(shì)是將信息最少化或者分離出來(lái)。雖然這是為了呈現(xiàn)流線型的游戲玩法,但是多半情況下,這種方法的結(jié)果是讓玩家感到困惑,并因此損害到游戲可玩性。簡(jiǎn)單地說(shuō),如果沒(méi)有理由不將信息提供給玩家,那么就沒(méi)有理由將這些信息隱藏起來(lái)。如果你希望游戲更加精確而不是模糊,那么精確提供細(xì)節(jié)總是正確的做法。
這方面的絕佳例證便是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》。雖然游戲有著深層次且吸引人的多人成分,而且在裝備進(jìn)程中有強(qiáng)大的RPG習(xí)得機(jī)制,但是游戲并沒(méi)有快捷地為玩家提供他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中可能需要的準(zhǔn)確信息。
這些缺失的信息有簡(jiǎn)單的(比如某件武器能夠造成多少傷害?),也有更為重要的(Frag手榴彈與C4相比的爆炸半徑)。雖然游戲的確向玩家提供了某些可以查看的數(shù)據(jù),但是有趣的是,這些數(shù)據(jù)并非以數(shù)字的形式呈現(xiàn),而是以簡(jiǎn)單的條狀物。雖然這會(huì)提升菜單的易用性,但是所提供的數(shù)據(jù)也甚為模糊,根據(jù)粉絲的反饋和測(cè)試,偶爾這些數(shù)據(jù)還不甚精確。確實(shí),有時(shí)候你只想給玩家提供基本信息,但是同時(shí),沒(méi)有任何理由不讓玩家獲得細(xì)節(jié)信息,因?yàn)榇_實(shí)有許多玩家希望獲得更多細(xì)節(jié)信息。
最小化所需的輸入操作
同樣,考慮玩家如何獲得信息也是很有價(jià)值的做法。單次點(diǎn)擊鼠標(biāo)即可?設(shè)置熱鍵?嵌入式的列表菜單?下拉卷軸盒?尤其是游戲主機(jī),其輸入功能十分有限,所以主機(jī)游戲需要特別注重這個(gè)方面。但是如果撇開平臺(tái)不談,那么所有的信息都應(yīng)當(dāng)能夠迅速和簡(jiǎn)單地獲取,在這個(gè)方面無(wú)需小題大做。盡管以下所述并非黃金定律,但是如果玩家需要執(zhí)行超過(guò)2或3個(gè)指令才能獲得他們想要得到的信息,那么有可能這種設(shè)計(jì)就過(guò)于復(fù)雜。你在其中堆疊的層數(shù)越多,玩家觸及此類信息的可能性就越小。
但是,執(zhí)行這個(gè)方面要比說(shuō)說(shuō)要難得多。有時(shí),用戶界面的凌亂、復(fù)雜或隱藏是必要的,這種情況在戰(zhàn)略游戲中尤為普遍,因?yàn)橥婕倚枰L問(wèn)大量的信息,但是訪問(wèn)頻率并不高。如果你知道玩家并非總是需要這類信息,那么將其隱藏較深并沒(méi)有什么錯(cuò),但是必須確保深度不可超過(guò)必要值。比如,《文明5》算是很卓越的游戲,但是在這個(gè)方面上有很嚴(yán)重的問(wèn)題。比如,雖然可以在外交菜單中看到不同玩家需要貿(mào)易的資源信息,但是只有通過(guò)貿(mào)易界面進(jìn)入某個(gè)完全獨(dú)立的系列菜單,你才可以看到自己擁有哪些其他玩家想要的東西。而且,游戲中許多菜單的嵌套方式以及所使用的較大字體和圖標(biāo)產(chǎn)生了許多不必要的麻煩。盡管之前作品的界面并非完美,但是至少在合適的地方分類并組織起玩家需要的信息,但是與《文明4》相比,《文明5》通常都需要兩倍左右的鼠標(biāo)點(diǎn)擊次數(shù)才能施展相同的任務(wù)。
保持控制的一致性
你可曾玩過(guò)覺(jué)得在控制中按某個(gè)按鍵很不尋常的游戲?通常而言,不采用標(biāo)準(zhǔn)按鍵和控制器布局是個(gè)很差勁的設(shè)置,這只會(huì)徒增游戲?qū)W習(xí)曲線的復(fù)雜性,盡管有人認(rèn)為這可以視為對(duì)該題材慣例的挑戰(zhàn)。除非你確實(shí)可以改善界面,否則就不應(yīng)該去改變傳統(tǒng)控制方式。在PC上,這個(gè)原則被進(jìn)一步放大,因?yàn)橛懈嗫捎没虮仨毷褂玫陌存I,所以讓玩家為某款游戲重新學(xué)習(xí)熱鍵是不宜采用的做法。除非你能夠找到不在RPG游戲中使用J打開日志或者不在第一人稱射擊中使用鼠標(biāo)滾軸切換武器的合理理由,否則就不要去更改。
也就是說(shuō),你不應(yīng)當(dāng)剝奪玩家自定義按鍵設(shè)置的權(quán)利,即便那些熱鍵是你精心設(shè)計(jì)的。不存在不讓玩家自定義按鍵的技術(shù)原因,尤其是在PC上。與游戲手柄不同的是,鼠標(biāo)和鍵盤有著更為精巧的按鍵布局。即便如此,作為基本的可用性特征,沒(méi)有理由不讓玩家有自己的控制選擇,即便是在主機(jī)上,除非你不介意告訴殘疾的用戶因?yàn)槟愕氖韬鲎屗麄儫o(wú)法體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣。
便捷性
哇,新道具!真棒!我已經(jīng)對(duì)自己的舊武器感到厭煩了,但是等等,這又是什么?又是一件新道具?我要怎么判斷哪個(gè)更好呢?我的意思是,或許一個(gè)更適合猛擊,另一個(gè)更適合劈砍,但是我要怎么分辨呢?它們各自能夠造成多少傷害?哪個(gè)更適合我?我的角色類型是什么?真糾結(jié),我還是賣了吧。
上述場(chǎng)景或許有些夸張,但是也經(jīng)常會(huì)在游戲中面臨想要做出動(dòng)作(比如比較兩把武器的優(yōu)劣)但游戲卻使得這項(xiàng)動(dòng)作無(wú)法輕易開展的情況。不管是無(wú)法同時(shí)查看兩把武器的屬性,還是無(wú)法清楚地了解哪把武器對(duì)任務(wù)能起到更大作用,抑或是不知武器售價(jià)多少,這種用戶界面雖然稱不上是完全的失敗,但是也會(huì)很容易讓玩家感到挫敗。作為游戲設(shè)計(jì)師,重點(diǎn)不只是給予玩家他們想要的東西,還要預(yù)計(jì)他們?cè)谔囟ㄓ螒蛲娣ㄖ锌赡苄枰臇|西。界面存在的目標(biāo)是為游戲可玩性提供服務(wù),你所做的任何讓游戲可玩性體驗(yàn)更為順暢和更加可操控的措施都是有價(jià)值的。
地圖
電子游戲的地圖在行業(yè)中的名聲并不好。有時(shí)候,它們會(huì)走“形式凌駕于功能之上”的路線,盡管最終看起來(lái)視覺(jué)效果很棒,但是卻并不詳細(xì)和有用(《巫師2》總是碰上這樣的問(wèn)題,尤其是在戶外區(qū)域中)。有些時(shí)候,開發(fā)者嘗試整合某些3D技術(shù),結(jié)果使得地圖難以讀懂和操控(這是長(zhǎng)久困擾《細(xì)胞分裂》系列游戲的難題)。有時(shí),游戲中完全沒(méi)有地圖,或者地圖被塞到某個(gè)小角落中。如果你想要在游戲中設(shè)置地圖,那么它們最好能夠容易進(jìn)入、閱讀和理解。如果做不到這些要求的話,那么就不要浪費(fèi)你的時(shí)間了。
當(dāng)然,創(chuàng)造地圖也是種額外的投資,需要新的藝術(shù)工作、編程和關(guān)卡設(shè)計(jì)工作等。同時(shí),優(yōu)秀地圖對(duì)游戲可用性的提升也是很大的。即便你角色自己的游戲簡(jiǎn)單、小型或者容易理解也沒(méi)關(guān)系,你可以在其中加入地圖。很有可能所有的玩家都將頻繁使用地圖,還有許多人會(huì)使用地圖來(lái)規(guī)劃自己的游戲方法,設(shè)計(jì)更有效的戰(zhàn)略和計(jì)劃。地圖對(duì)于玩家的引導(dǎo)也非常有效,包括游戲內(nèi)的目標(biāo)和諸如游戲攻略之類的次級(jí)游戲信息。無(wú)論你多么相信在游戲中設(shè)置地圖是毫無(wú)必要的舉動(dòng),請(qǐng)相信我的說(shuō)法,地圖確實(shí)很有用。
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