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對于游戲收費進化史的探討
如今的大部分游戲免費的模式,并非一朝一夕所促成,有人說它好,對新人夠友好,有人說它不好,讓游戲淪為坑錢的工具。對于這其中的是非,我們還是從97年說起。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
開荒期
拉開中國網(wǎng)絡(luò)游戲序幕的是一款名為《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的網(wǎng)游,這個在 1997年由EA 旗下Origin公司開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優(yōu)秀的用戶交互,在1999年來到中國之后即掀起了網(wǎng)游界的極大反響。
但在收費方面,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》只能用“生不逢時”來形容。雖然UO站長們在運營各自版本的游戲時,進行了種類繁多的付費嘗試。從建立角色收費,到販賣道具收費,到按時間收費……幾乎所有后來的`付費模式。但由于當(dāng)時的大環(huán)境,網(wǎng)上支付和線下支付的條件都不太成熟,傳統(tǒng)的付費產(chǎn)品渠道無法為未授權(quán)產(chǎn)品大規(guī)模使用,加之玩慣了FC和盜版單機這樣的廉價游戲,不習(xí)慣于為玩游戲付錢。所以《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的收入遇冷也屬正常。
在這個時期,玩家渴望好的游戲體驗,但大多數(shù)人卻不愿意為其買單。主要原因在于那個時代,中國的經(jīng)濟水平還不像如今這么發(fā)達,人均消費能力有限,溫飽尚且成問題,又何來閑錢談精神文明建設(shè),加之那時候的中國玩家生下來玩的都是FC廉價游戲,所以“廉價游戲”才是當(dāng)時的市場主流。大部分玩家的游戲消費觀念仍停留在“花幾塊錢買張盜版玩一款不錯的游戲”的階段。當(dāng)時愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲買單的,大部分還是有一定經(jīng)濟實力渴望獲得更好游戲體驗的硬核玩家。硬核玩家加上一些觀望用戶構(gòu)成的游戲消費者群體,是中國游戲消費的初級階段。
成長期
游戲所帶給玩家的體驗是單機游戲無法給予的,相比單機游戲它更能吸引和留住玩家,當(dāng)時的網(wǎng)游廠商都深知這一點。
1999年初網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》的引入,可以說為網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式開創(chuàng)了一套基本的雛形!度f王之王》免費提供游戲程序客戶端,而通過對接入服務(wù)進行收費的理念使,整個內(nèi)地的游戲業(yè)界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,作為網(wǎng)游收費的開荒者,《萬王之王》對整個網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式的'成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網(wǎng)游企業(yè)普遍采用的“客戶端免費、通過服務(wù)收費”的網(wǎng)游商業(yè)模式。
這個模式被后來的《石器時代》、《魔力寶貝》、《傳奇》、《大話西游》、《夢幻西游》乃至《魔獸世界》等產(chǎn)品沿用至今。
而在這個過程中,隨著玩家消費能力的提高、圍繞游戲展開的各方面資源也在成熟:線下點卡渠道銷售、網(wǎng)吧、硬件的升級、廠商運營更加合理,靠游戲消遣的玩家也越來越多。而在這個時期的很多廠商也都賺了不少,盛大、網(wǎng)易、九城群雄逐鹿,霸占了當(dāng)時游戲的半壁江山。
這個時期是中國游戲消費者的成長期,你會發(fā)現(xiàn)在這個時期,玩家的游戲消費觀念正在改變,游戲如同K歌、臺球一般,真正開始被廣大人群接受,成為一種娛樂消費品。愿意為游戲付費的玩家越來越多。
但對于廠商來說,收費游戲的人口紅利總最后達到上限的一天,他們要在有藍海轉(zhuǎn)為紅海的游戲市場中生存,必須用各種方式擴大自己游戲的用戶,而這一問題的解決方案變便是——降低游戲的門檻,改變游戲的收費模式。
進化期
“免費入駐,道具收費”的游戲模式,被完美的《武林外傳》首度使用,并在史玉柱的《征途》之下越演越烈。“免費模式”對行業(yè)的核心意義在于進一步降低了玩家進入游戲的門檻,沒有了點卡的束縛,一些小白用戶可以沒有代價的體驗游戲,沒有了“沖了點卡萬一不好玩”的顧慮,這就是所謂的降低玩家的門檻,從而做大了網(wǎng)游的整體盤子,免費模式降低用戶進入門檻之后,大量游戲公司因此獲益,并憑借優(yōu)秀的.游戲掙得在網(wǎng)游市場中的一席之地。
這段時間也被稱為是中國玩家消費的進化期,從付費到免費的進化,沒有了點卡的束縛,玩家可以在初期沒有門檻的選擇游戲,雖說用戶體量上去了,但游戲體驗卻相比點卡時代是在走下坡路。玩家之間比拼的不再僅僅再是單純的游戲時間和游戲技術(shù)所創(chuàng)造的價值,如果說點卡時代的MMORPG網(wǎng)游是一個相對真實的社會,道具收費時代的MMPRPG網(wǎng)游則是一個接近與真實的社會。什么是公平?有錢就是公平。
但是玩家仍然希望玩這樣的游戲,因為在玩家自己的主觀意識上,他們可以說服自“不充值,我照樣可以很牛逼”,但對于挖坑這件事上,游戲研發(fā)者卻占有絕對的主導(dǎo)權(quán),可以做到讓你“嘴上說著不要,信用卡卻很老實”。
收割期
當(dāng)免費模式興起之后,由于硬件和技術(shù)的革新,中國游戲行業(yè)開始發(fā)生著一些很微妙的事情——頁游和手游開始逐漸興起,端游不在是主要廠商割據(jù)的主要戰(zhàn)場。但從端游到期到頁游,再到手游期,游戲其實都沒有跳出“免費模式”的坑。只是把這一套免費模式由端游到頁游,再到手游的無限套用(因為這個賺錢)。
廠商開始進入不斷轉(zhuǎn)換游戲平臺的`收割期,他們考慮的問題是在免費之后,如何再讓游戲的門檻變得足夠低,新手引導(dǎo)足夠方便?自動尋路足夠無腦?
在這樣的時期,由于游戲本身的質(zhì)量和水平比較普通,渠道則變得重要。有人說在頁游時期開發(fā)者把收費模式做到了極致、在手游時期有人把渠道做到了極致,但歸根結(jié)底這些都是配合廠商收割的工具。
然而在這個時期的玩家是相對來說較為可憐的,他們有錢,也想玩一些好玩的游戲,但大部分玩家就像被渠道圍起來的動物,然后被渠道“賣”給廠商,然后去面對一些精心設(shè)計的消費坑,沖入大量鈔票,最后發(fā)現(xiàn)“哇靠,那個充值比我更多的玩家居然可以分分鐘秒我”。
“過渡消費玩家”是這個時代寫照,點卡時代的玩家感嘆現(xiàn)在的游戲變了味道,一些“免費模式”時期開始玩游戲的新人也發(fā)現(xiàn)“比錢多”的游戲模式似乎不是他們想要的,其實我們也不難看出,玩家不是傻子,他們開始在不斷的“被坑”中,消費著他們對于免費游戲的信任。
一些廠商適時宜的開始一些反向營銷大打點卡牌和買斷牌,例如《激戰(zhàn)2》,拋開游戲運營和游戲本身不談,《激戰(zhàn)2》在中國2個月賣了380萬套。這表明其實已經(jīng)有一部分玩家開始返璞歸真,希望玩一些注重游戲體驗的游戲。
不過免費模式,也不是沒有功勞,它至少讓游戲成為全民娛樂的活動。
接下來會是怎么樣的時代呢?
不得不說的是,中國游戲玩家消費觀的養(yǎng)成很大程度上是與中國社會的發(fā)展相關(guān)聯(lián)。初期玩家經(jīng)濟的窘迫決定了玩家對于收費游戲的沒有好感,所以一些只追求游戲設(shè)計的人餓死了。中期玩家的生活水平開始寬裕,愿意為點卡游戲付費,但激烈的`廠商之間的競爭,讓“免費模式”誕生,F(xiàn)在,無數(shù)老玩家不滿現(xiàn)狀,小白玩家逐漸發(fā)現(xiàn)“免費游戲”的本質(zhì)。
所以接下來的時代是什么呢?當(dāng)大部分小白玩家發(fā)現(xiàn)“免費游戲”的本質(zhì),或許又將回到一個拼游戲創(chuàng)意和品質(zhì)的時代。
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