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塔防游戲設(shè)計(jì)中的十一條原則
塔防游戲要想最大限度發(fā)揮自身潛力,需要做到讓玩家專注,并考驗(yàn)玩家的思考。那么怎樣制作一款優(yōu)秀的塔防游戲?請(qǐng)看下文小編帶來的十一條原則。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.不用滾動(dòng)地圖
滾動(dòng)地圖是“專注”的敵人。如果玩家總是擔(dān)心在自己視野范圍之外有敵人來犯,那么他/她將十分緊張,無法專注。
滾動(dòng)地圖適用于某些游戲類型,如即時(shí)戰(zhàn)略類(RTS)游戲,但在塔防游戲中,保衛(wèi)陣地是玩家的唯一要?jiǎng)?wù)。因此,開發(fā)者需要盡可能以精簡(jiǎn)的方式設(shè)計(jì)地圖。這或許會(huì)導(dǎo)致地圖變得較小,令開發(fā)者在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)受到限制,但大地圖的弊端在于,它會(huì)加重玩家的心理負(fù)擔(dān),影響玩家專注于游戲本身。
滾動(dòng)地圖降低玩家專注于游戲的能力,同時(shí)無法更好地考驗(yàn)玩家思考——更多時(shí)候,滾動(dòng)地圖測(cè)試玩家的'反應(yīng)能力,但這并非玩家玩塔防游戲所需的首要技巧。
2.告知玩家全部信息
所謂“全部信息”,指的是開發(fā)者需要讓玩家了解游戲內(nèi)的所有狀態(tài),以及玩家所擁有的資源。打個(gè)比方來說,象棋是“全部信息”型游戲,而撲克就不是。
數(shù)據(jù)是驅(qū)動(dòng)塔防游戲的重要元素,它們包括每秒傷害值、最大射程、開火率、敵人行進(jìn)速度等等。但在絕大多數(shù)塔防游戲,這些信息并不完整,我們只能看到敵人的.血槽,卻無從得知其原始生命值。某些游戲甚至不為玩家提供關(guān)于防御塔的信息!
在塔防游戲中,玩家應(yīng)隨時(shí)能夠點(diǎn)擊每一個(gè)防御塔或敵人,了解它們的當(dāng)前生命值和數(shù)據(jù)信息。每一只怪物都需要有血槽,防御塔升級(jí)或狀態(tài)也應(yīng)有視圖提示……同樣,玩家應(yīng)能夠獲知何種類型的敵人來犯,敵人單位有多少,能量等級(jí)如何等信息。如果條件允許,開發(fā)者還可以考慮為玩家提示防御戰(zhàn)略,如“噢,敵人能游泳,當(dāng)心那條鋪著瓷磚的河流。”
通過告知玩家全部信息,塔防游戲考驗(yàn)玩家的思考能力,而不是他們的記憶力或猜測(cè)水平。
3.讓玩家完全掌控時(shí)間
除了告知玩家全部信息之外,塔防游戲需要讓玩家完全掌控時(shí)間的主導(dǎo)權(quán)。玩家可以隨時(shí)暫停游戲(并部署防御塔),也可以選擇以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩游戲。
很多塔防游戲不允許玩家暫停游戲進(jìn)程,或者允許玩家暫停,但不允許他們?cè)跁和F陂g執(zhí)行任何操作。某些時(shí)候,開發(fā)者擔(dān)心這樣做會(huì)讓游戲變得“太簡(jiǎn)單”,但問題在于,塔防游戲不是《俄羅斯方塊》或即時(shí)戰(zhàn)略游戲,不考驗(yàn)玩家的'反應(yīng)速度,而是考驗(yàn)他們的思考能力。
4.近戰(zhàn)單位必須強(qiáng)力
如果玩家在一款塔防游戲中從不使用近戰(zhàn)塔,那表明該游戲的平衡性非常差勁。
在塔防游戲中,遠(yuǎn)程單位往往更受玩家親睞,因?yàn)?ldquo;射程”是一項(xiàng)重要指標(biāo):玩家希望盡可能覆蓋攻擊面,并確保平均每秒傷害值(DPS)最大化。
遠(yuǎn)程單位的`攻擊范圍較廣
為了與遠(yuǎn)程單位抗衡,近戰(zhàn)單位的傷害值必須大得多,或者擁有特殊技能,例如控場(chǎng)、反裝甲、消除敵人BUFF等。
5.游戲狀態(tài)應(yīng)易于閱讀
塔防游戲的游戲信息,應(yīng)讓玩家一目了然。開發(fā)者應(yīng)設(shè)計(jì)視覺效果良好的敵人類型、子類型以及變體。
每一個(gè)敵人都應(yīng)有浮動(dòng)的血槽,以及狀態(tài)效果圖標(biāo)。如果詳細(xì)信息有可能擾亂屏幕,可以將其隱藏至情景菜單中。舉個(gè)例子,玩家可以通過點(diǎn)擊敵人,查看其具體的.健康值,以及特殊效果的剩余秒數(shù)。
6.不用3D畫面
塔防游戲通常采用自上而下的視角,如果采用3D畫面,視覺效果會(huì)很差——你只會(huì)看到一些腦袋和胳膊,而我們正常人更習(xí)慣于從眼睛的`高度看世界。當(dāng)然,開發(fā)者可以嘗試一些富有創(chuàng)意的角度,但那意味著游戲制作成本激增,并且效果未必比2D畫面更好。
在3D環(huán)境下,設(shè)計(jì)師需要琢磨怎樣滾動(dòng)地圖和縮放;設(shè)計(jì)師還需考慮光照、建模、紋理和陰影等方面的事宜。此外,我覺得在3D游戲中,開發(fā)者將很難展示物體的細(xì)微細(xì)節(jié)。
7.慎用特殊敵人,提供多種選項(xiàng)
在塔防游戲中,某些經(jīng)過特殊設(shè)計(jì)的敵人對(duì)絕大多數(shù)攻擊免疫,只有一種防御單位能對(duì)它們形成有效傷害。
但這種挑戰(zhàn)很誤無趣,實(shí)際上就是照本宣科,要求玩家執(zhí)行唯一一種策略。玩家沒有辦法思考、妥協(xié),或巧妙地應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)——而只能用老師(游戲設(shè)計(jì)師)交給他們的方法回答問題。這不能帶給他們?nèi)魏纬删透校@亦不是在考驗(yàn)玩家的.思考能力。
我的建議是,至少為玩家提供兩種以上對(duì)付敵人的可選方法。特定類型的塔在特定地圖,或應(yīng)對(duì)特定敵人可以有奇效,但除了它之外,玩家還得有其他辦法重創(chuàng)敵人——就算另一種方案并非最佳。
8.慎用空中單位
“飛行的敵人+防空塔”,這套設(shè)計(jì)方案聽似不錯(cuò),然而在我玩過的'所有塔防游戲中,但凡開發(fā)者這樣設(shè)計(jì),體驗(yàn)總是很糟糕。
為什么?因?yàn)?)飛行單位對(duì)非空中攻擊完全免疫;2)飛行單位無視路徑,直奔玩家基地;3)很多時(shí)候,防空塔對(duì)非空中單位完全無用。
簡(jiǎn)言之,空中單位打亂了塔防游戲的通用規(guī)則,而玩家為了對(duì)付它們,也只有一條路可走,無法通過思考解決問題。
9. 讓“物理挑戰(zhàn)”滾蛋
所謂物理挑戰(zhàn),指玩家需要手動(dòng)點(diǎn)擊金幣以完成搜集,或者需要拖拽鼠標(biāo)攻擊敵人等等。但在絕大多數(shù)情況下,這些做法除了增加玩家的操作之外毫無價(jià)值。這是重復(fù)性勞作,很無趣。
請(qǐng)記住,我們?cè)谥谱魉烙螒颍皇寝r(nóng)場(chǎng)游戲。
10.遠(yuǎn)離無謂的多樣化
如果你有24種不同類型的防御塔,那么我可以肯定,其中至少有一半不會(huì)被經(jīng)常使用。因?yàn)楦鞣N數(shù)據(jù)、防御塔類型、特殊技能和效果的排列組合始終有限,你在做出選擇時(shí),考慮的最主要因素是平衡與精準(zhǔn)。
一條的好的設(shè)計(jì)原則是:讓每一種類型的塔在不同場(chǎng)景發(fā)揮其最大作用。例如,配穿甲彈的`塔置于一條直道尾端處效果最佳,那么你可以考慮讓其可以四向射擊,強(qiáng)化這種用法;減速塔十分強(qiáng)大,你可以將它們的AOE范圍設(shè)計(jì)得相對(duì)較小……
無論開發(fā)者如何設(shè)計(jì),我個(gè)人的建議是,盡可能減少防御塔的類型總數(shù)。這是因?yàn),?dāng)你為每一種塔都設(shè)計(jì)獨(dú)特或特殊技能時(shí),它們的功能域就將變得太窄,只能做一件事情。
11.迷宮化vs靜態(tài)化
很多塔防游戲開發(fā)者傾向于在游戲中設(shè)置迷宮化地圖,讓玩家可以構(gòu)建自己的.迷宮,“指定”敵人行進(jìn)的路線——而非游戲預(yù)先設(shè)計(jì)好的路徑。 但我認(rèn)為,如果采用迷宮化設(shè)計(jì),玩家在部署防御塔防守?cái)橙藭r(shí),需要同時(shí)從一名防御者,以及一堵墻的角度來思考。
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