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詳述游戲開發(fā)的初衷及當(dāng)代

時(shí)間:2023-03-07 16:09:11 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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詳述游戲開發(fā)的初衷及當(dāng)代

  今天,yjbys小編以純開發(fā)的角度讓諸位了解一下游戲開發(fā)的初衷,及其演化到現(xiàn)狀的歷程。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  一、為什么要做游戲?

  1、肯定想賺錢!但行業(yè)太多騙子,尤其以策劃為主

  首先,毫無疑問,游戲行業(yè)內(nèi)充斥著非常多的騙子、混子、忽悠(下文統(tǒng)稱騙子),這些騙子的初衷確實(shí)是沖著賺錢去的,并且雖然沒有實(shí)際數(shù)據(jù)的支持,但也有理由相信騙子們的職位以策劃為主,都說策劃門檻低嘛。這些騙子碰巧做出來的游戲,因?yàn)楦緜鞑ゲ怀鋈,所以影響玩家的?shù)量不會(huì)很多,但是騙子們對(duì)游戲從業(yè)者的影響非常大,只要有被坑過的程序、美術(shù),基本會(huì)對(duì)業(yè)內(nèi)的策劃喪失信心,只能靠著職業(yè)素養(yǎng)來完成逗比策劃們的逗比需求。后來再遇到相對(duì)靠譜的策劃(真正靠譜的策劃實(shí)在太稀少),因?yàn)檫@些策劃也很難不犯低級(jí)錯(cuò),所以也就這么一直被坑了下來,習(xí)慣了。

  于是,一部分從業(yè)人員會(huì)對(duì)做游戲的初衷產(chǎn)生疑問,這群逗B做游戲是不是就是為了賺錢?實(shí)際情況是這群策劃的能力明顯不夠,臣妾做不到啊。

  2、喂,做游戲的`,除了跪舔你們還會(huì)什么?

  其次,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的制作人,完全不具備站著把錢賺了的能力(也包括制作人被不懂游戲的運(yùn)營(yíng)、平臺(tái)、發(fā)行、數(shù)據(jù)分析等所左右的情況),最后游戲出來了,金玉在外敗絮其中,或者干脆抄都抄的比別人差,于是為了活下來只能采用跪著的姿勢(shì)。這部分游戲在業(yè)內(nèi)的數(shù)量之多、影響之廣,形成了中國(guó)游戲在玩家心目中的整體印象,甚至業(yè)內(nèi)巨頭們的游戲,都難以幸免。時(shí)至今日,仍然有大量的這類游戲準(zhǔn)備著被開發(fā)出來,諸如角色版的放開那三國(guó)、3D版的刀塔傳奇、華麗版的天天炫斗等等。

  于是,大量國(guó)內(nèi)的玩家對(duì)做游戲的初衷產(chǎn)生疑問,除了跪舔你們還會(huì)什么?玩家不會(huì)知道,不是不想站,而是遭遇各種問題諸如:對(duì)游戲積累和認(rèn)知不夠啦、各種上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)的插手干預(yù)啦、平臺(tái)數(shù)據(jù)的左右啦、生活壓力好大啦的問題等等,能讓你那么容易站起來?

  3、站起來了還比不上跪著的,玩家你的心理是有多陰暗?

  最后,仍然有一部分網(wǎng)絡(luò)游戲的制作人,做游戲開發(fā)的初衷是趣味性,并且始終督促團(tuán)隊(duì)貫徹落實(shí)在項(xiàng)目中,游戲看似站起來了,但可悲的是,不僅玩家評(píng)論為什么你的姿勢(shì)還是跪著;而且往往這種游戲的各種數(shù)據(jù),還比不過那些看起來半站半跪著的游戲。

  于是,這一部分制作人對(duì)中國(guó)玩家的初衷產(chǎn)生了疑問,你們是不是嘴里喊得響亮,身體卻出賣了不需要趣味的內(nèi)心?

  二、解讀游戲趣味性

  1、趣味是什么,你真的懂嗎?

  至此,歸納一下這個(gè)問題的答案:真正認(rèn)真的、懂得做游戲的開發(fā)者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,卻不多。

  趣味的定義是:使人感到愉快,能引起興趣的特性。這個(gè)定義很正確,但游戲到處都充滿著趣味,因此似乎是一句廢話。比如:精美的畫面、熟悉的IP、起伏的情節(jié)、獨(dú)特的戰(zhàn)斗形式、良好的養(yǎng)成循環(huán)、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起興趣。做到了這些點(diǎn),玩家仍然覺得你是跪著的,問題出在哪呢?是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中所要滿足的趣味,必須考慮玩家重復(fù)玩多次后的保鮮效果,好比再精彩的戲,看多次也會(huì)厭倦一樣。

  2、一次性趣味,能吸引來,但不能保證留

  優(yōu)秀的IP題材、精致的骨骼動(dòng)畫、良好的劇情代入感、震撼的打擊效果等,屬于一次性的趣味。能吸引玩家來,但不能依靠這個(gè)使玩家留下。

  舉例一:魔獸世界

  魔獸世界的日常任務(wù),做了無數(shù)種貌似有趣的.形式,實(shí)際上仍然屬于一次性的趣味。無論怎樣提高獎(jiǎng)勵(lì)的豐厚程度,也會(huì)讓玩家覺得很蛋疼。

  舉例二:動(dòng)作類、格斗類游戲

  幾乎所有動(dòng)作類、格斗類游戲的挑戰(zhàn)三星通關(guān),比如時(shí)空獵人、影之刃、酷酷愛魔獸等,屬于一次性的趣味。你敢不做一鍵掃蕩,玩家一定會(huì)喊累;做了,可能會(huì)喊無聊。這里我用了幾乎這個(gè)詞,下文會(huì)對(duì)操作性做出詳細(xì)解釋。

  舉例三:休閑類游戲

  憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸、保衛(wèi)蘿卜等休閑游戲,屬于一次性的趣味。通關(guān)了基本不會(huì)再玩了,不具備網(wǎng)絡(luò)游戲的基因。

  三、怎樣把游戲做有趣?

  玩家熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,必然是網(wǎng)絡(luò)游戲中存在異于單機(jī)游戲的趣味。網(wǎng)絡(luò)游戲中的趣味可以展開為三種類型:養(yǎng)成類、操作類、交互類,也可以理解為游戲研發(fā)初衷的三個(gè)不同方向,當(dāng)然,方向跑偏了的占多數(shù),下面是解答。

  1、養(yǎng)成類:展現(xiàn)獨(dú)特趣味,非常考驗(yàn)策劃的功力

  (1)模型:打怪>升級(jí)>打更厲害的怪>升級(jí),循環(huán)

  養(yǎng)成類最簡(jiǎn)單的模型是:打怪>升級(jí)>打更厲害的怪>升級(jí),循環(huán)。這個(gè)模型雖然看上去很無聊和具有欺騙性,但至少比下一次和上一次完全一樣要好得多了,從理論上支持了重復(fù)多次后的保鮮效果。

  (2)代表:卡牌游戲

  以目前的手游市場(chǎng)來看,卡牌游戲是這類趣味的代表,差不多發(fā)揮得淋漓盡致了。包括戰(zhàn)前搭配、兵種相克、技能選擇等等,均屬于養(yǎng)成的變種,根本目的是為了使養(yǎng)成的節(jié)奏感讓玩家更舒服更平滑,更不容易發(fā)現(xiàn)原來自己處于一個(gè)目標(biāo)和手段都一致的死循環(huán)中(打怪是為了打怪)。

  (3)狀況與分析:已開發(fā)非常深入

  在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的歷程中,這個(gè)類別的趣味已經(jīng)被開發(fā)得非常深入了,所以想在這方面展現(xiàn)獨(dú)特的具有競(jìng)爭(zhēng)力的趣味,非?简(yàn)策劃的功力。在現(xiàn)實(shí)案例中,游戲開發(fā)的初衷如果可以概括成數(shù)值感受更好一些的話,那么最終往往會(huì)陷入畫虎不成反類犬的境地。

  (4)建議:感受做深,形式細(xì)分,面向更廣,好平臺(tái)。

  第一、在游戲感正確的前提下,真的有能力把養(yǎng)成的感受做得更深入一些,真正意義上做得好一點(diǎn)點(diǎn)、且不帶來新的問題,也夠半站起來把錢賺了,要知道百尺竿頭,都是相當(dāng)困難的。比如放開那三國(guó),相比我叫MT的好一點(diǎn)點(diǎn)。

  第二,在形式上另辟蹊徑,走獨(dú)特的細(xì)分形式(這里的形式不是指表現(xiàn)形式)。比如天天掛機(jī),100%產(chǎn)出全部離線獲得,有哪款游戲這樣干過嗎?幾乎沒有,所以即使受眾很小,也是可取的初衷。

  第三、數(shù)值和感受完全照搬,但從引導(dǎo)、題材、畫面上,面向更廣泛的玩家群體,這也是策劃基本功的全面體現(xiàn)。但這類項(xiàng)目最關(guān)鍵的,還是要有個(gè)好平臺(tái)更保險(xiǎn),比如歡樂西游,相比我叫MT。這一點(diǎn)可以解釋為什么有實(shí)力的平臺(tái)更愿意去做換皮的山寨項(xiàng)目,有先天優(yōu)勢(shì),但這不是出大作的思路,基本可以認(rèn)為是為了賺錢去的。

  2、操作類:最怕放了大招,竟然冷場(chǎng)

  (1)模型:無明確模型,但須同時(shí)滿足三點(diǎn)

  有別于上文提到的一次性的操作趣味,充分體現(xiàn)操作樂趣的網(wǎng)游,需要同時(shí)滿足以下三點(diǎn),缺一不可:

  第一、玩家需要對(duì)時(shí)機(jī)做出判斷,這是有無操作的界定

  正例:刀塔傳奇打斷類技能、節(jié)奏大師正確按鍵。

  反例:各種卡牌類游戲中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的釋放。

  反例中,這類操作對(duì)時(shí)機(jī)的要求弱到可以忽略不計(jì),于是轉(zhuǎn)化為策略的選擇,而策略的選擇屬于養(yǎng)成類的趣味。這就是策劃差之毫厘謬以千里的.例子。

  第二、操作對(duì)結(jié)果起決定性作用,這是操作的意義所在

  正例:各種打飛機(jī)游戲、COC的落兵、酷跑的跳躍等。

  反例:各種橫版動(dòng)作類游戲、神魔之塔大多數(shù)情況下的連線操作、酷酷愛魔獸英雄放技能等。

  反例中,放不放技能基本對(duì)戰(zhàn)局不會(huì)產(chǎn)生決定性的影響,仍然還是數(shù)值碾壓為主的情況。

  第三、豐富的臨場(chǎng)變化,這是操作趣味保持長(zhǎng)久的要素

  正例:圍棋象棋等人機(jī)對(duì)戰(zhàn),各種人與人對(duì)戰(zhàn)的游戲如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布陣,暗黑2隨機(jī)地形搭配隨機(jī)BOSS技能等。

  反例:所有卡牌類游戲的敵方,war3人機(jī)對(duì)戰(zhàn)(弱智的AI導(dǎo)致套路被算死) ,節(jié)奏大師等。

  (2)狀況與分析:趣味操作單機(jī)不難網(wǎng)游難

  從上面的總結(jié)來看,單機(jī)游戲想要做出有趣味的操作并不難;但是網(wǎng)游則相當(dāng)?shù)睦щy,第2和第3點(diǎn)都是很大的考驗(yàn)。 在現(xiàn)實(shí)案例中,游戲開發(fā)的初衷如果可以概括為一款操作性的游戲,卻又往往提供了一鍵掃蕩的功能,并且在PVP中以自動(dòng)播放了事,能不嫌你跪舔嗎?

  (3)建議:?jiǎn)螜C(jī),用好數(shù)值,重視形式

  第一,做成單機(jī)游戲,多做有趣的關(guān)卡,舍棄網(wǎng)絡(luò)游戲重養(yǎng)成、重收費(fèi)的特質(zhì)。

  第二,數(shù)值和操作不應(yīng)該是各自占比多少的問題,而是數(shù)值要在操作的基礎(chǔ)上才能發(fā)揮作用,否則數(shù)值的作用基本等于零,需要一個(gè)很好的戰(zhàn)斗形式來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。比如各種飛機(jī)大戰(zhàn)、COC等。

  第三,要么考慮人與人的即時(shí)對(duì)戰(zhàn),要么考慮異步對(duì)抗時(shí)豐富的變化,要么考慮豐富的隨機(jī)因子。

  3、交互類:BOSS設(shè)計(jì)再精彩,也不及配合帶來的快樂與共鳴

  (1)模型:抗怪、輸出、加血有所分工,共同完成同一件事

  一個(gè)可產(chǎn)生交互趣味的模型是:抗怪、輸出、加血有所分工,共同完成同一件事。以魔獸世界為例,它的樂趣并非因?yàn)榫实腂OSS設(shè)計(jì),而是來自于玩家之間細(xì)致的分工和配合。假設(shè)所有職業(yè)都是DPS或者BOSS可以單刷的話,那么即使BOSS設(shè)計(jì)得再精彩,趣味性也會(huì)極大地減弱。缺乏分工的交互,往往是把養(yǎng)成and/or操作的結(jié)果展示給別的玩家的榮耀而已(如各種排行榜),不持久且對(duì)弱勢(shì)玩家有負(fù)面效應(yīng)。

  (2)狀況與分析:沒有頂級(jí)制作人很難hold住

  在手機(jī)領(lǐng)域中,做交互是一個(gè)值得嘗試的方向,端游幾款大成的游戲均充分體現(xiàn)了交互的巨大趣味,有很多可借鑒之處。但是,一款這樣的游戲是需要構(gòu)建整套基礎(chǔ)設(shè)施和生態(tài)環(huán)境來達(dá)成有所分工的最終境界的,沒有頂級(jí)水準(zhǔn)的制作人很難hold住。在現(xiàn)實(shí)案例中,游戲開發(fā)的初衷如果是可以概括為一款交互性的游戲,不是說做個(gè)聊天欄、加個(gè)好友、組個(gè)隊(duì)、再搞個(gè)幫派就可以的,你確定知道怎么做交互嗎?

  (3)建議:創(chuàng)新

  交互類的建議實(shí)在給不出來,將端游的感覺照搬到手游上來一個(gè)粗暴的方式。但強(qiáng)在線的端游玩法畢竟不符合移動(dòng)設(shè)備自身的特點(diǎn),需要一個(gè)完全創(chuàng)新的表現(xiàn)形式(強(qiáng)交互,但異步或輕在線的)。這一塊,就留給大牛們?nèi)ニ伎及伞?/p>

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