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游戲設計中高低層的探討

時間:2023-03-17 17:27:53 游戲動漫 我要投稿
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關于游戲設計中高低層的探討

  游戲設計是任何專業(yè)水平的人都可以參與討論的話題。討論讓你腦中所想的東西在電腦上實現(xiàn)所需的步驟則需要更為詳細的思考考慮,也是任何對游戲設計感興趣的人必須了解的情況。下面我們就針對游戲設計中的高低層來探討一番。

  全面地看待游戲設計

  你很可能對游戲設計感興趣,可能已經(jīng)撰寫了一個基本的設計文檔或者向好友/信息公告板傳達了一個游戲理念。這是一個很棒的開端:說明你能夠形象化自己腦中的游戲機制和系統(tǒng),并且對其進行解釋。

  但進一步推進和執(zhí)行這一理念則完全是另一回事了,構思游戲和制作游戲的區(qū)別就在于此。要實現(xiàn)這一步,你必須理解高低層次的設計理念。不只是游戲設計,任何使用系統(tǒng)的專業(yè)都會用到這些術語。

  高層次是指從一般或抽象視角來討論系統(tǒng):即你可能會對一些不熟悉游戲設計的人所說的內(nèi)容,或者在設計預備階段所說的內(nèi)容。

  而低層次是指技術細節(jié)以及何時開始在電腦上落實等問題。

  以下是關于潛行游戲的基本偵察系統(tǒng)中這兩者的區(qū)別案例:

  高層次:玩家被偵察的機率取決于他們是站在明處還是暗處。當玩家被監(jiān)視時,偵察計就會開始填滿,完全填滿的時候,玩家就會被偵察。

  無論你是設計師,新人還是創(chuàng)造游戲的程序員,都很容易理解這一點,F(xiàn)在,描述低層次設計也是同樣的道理……

  低層次:玩家有兩個統(tǒng)計數(shù)據(jù)稱為“偵察等級”和“能見度”,前者取決于他們是站在明處還是暗處,后者則由玩家處在位置來決定。當玩家站在暗處時,他們的'能見度就低了,這意味著敵人只能在3英尺的距離內(nèi)偵察到玩家。

  在暗中偵察的時候,玩家的偵察等級為1.5,意味著偵察計每秒會填充1.5個點。

  正如你所見,低層次版本提供了更多細節(jié),其中的內(nèi)容可能比你看基本的設計文檔或隨意討論理念更為詳盡。但在與程序員或其他設計師進行討論的時候,低層次的思考非常重要,因為它決定著你的游戲將如何運行。

  現(xiàn)在我所使用的那些數(shù)據(jù)還只是一些隨機數(shù)據(jù),并非引導潛行設計的指南。從低層次出來來討論設計的重要性在于,你可以從中看到游戲會發(fā)生什么情況,并富有針對性地進行調(diào)整。而如果你只是從高層次進行討論,就不可能看到這些細節(jié)了。

  深入思考

  對于本文的設計師讀者來說,我目前討論的內(nèi)容都是你已經(jīng)熟知的常識。但對于想進一步了解設計的學生或業(yè)余人士而言,用這兩種方法進行思考卻是重要的一課。理解何時切換高低層次的思考同樣很重要。

  如果你仍然在創(chuàng)建原型甚至是設計文檔,就不可被低層次的模式所羈絆,你在這一過程中將調(diào)整許多細節(jié)。但如果你已經(jīng)創(chuàng)造了一個alpha甚至是beta版本,就很有必要從細節(jié)層面來思考,確保一切進展順利,以便你的程序員執(zhí)行操作。

  現(xiàn)在,從高層次設計角度來思考相當容易,因為它與你的常規(guī)思考過程相一致。而低層次設計卻更為棘手。

  如果你學習過編程,你應該知道計算機邏輯的運行方式,它基于困難的'理念和數(shù)據(jù)。

  如果沒有任何編程背景,你很難從玩電子游戲中學到低層次設計,因為這些信息一般不會被玩家所知。原因在于這些信息對玩家來說無異于天書,并且人們通常認為優(yōu)秀的設計就是要讓抽象或基本的機制易于理解。例如,你永遠不會看到馬里奧游戲出現(xiàn)顯示馬里奧跳高能力的具體數(shù)值。

  對于一般用戶而言,在動作游戲中找到低層次設計也同樣不太可能,因為游戲信息中的一切內(nèi)容都很抽象。戰(zhàn)斗游戲在這方面有所進步,有許多此類游戲提供了一種選項,允許玩家關閉諸如攻擊幀,攻擊速度,命中區(qū)域以及更多服務于競爭型玩家的信息。

  有些戰(zhàn)略游戲會提供一種開啟更多詳細信息的選項,允許玩家看到每個單位、研究和建筑的屬性和等級。另一個選擇就是觀察高手級別的玩法,因為這類玩家能夠全面了解游戲機制高低層次的設計,并且能夠對其進行解釋。

  另一個可能的來源或許就是戰(zhàn)略指南或者列出游戲詳情的FAQ。但這些更難找到,因為多數(shù)游戲已經(jīng)不采用紙質(zhì)指南。

  能夠從抽象和技術角度來思考是游戲設計的重要步驟。它可以讓你嚴格地檢查游戲設計,并且更容易理解游戲運行原理。

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