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深入解讀游戲中的敘事手法

時(shí)間:2023-05-18 17:25:36 賽賽 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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深入解讀游戲中的敘事手法

  游戲通過(guò)玩法機(jī)制為玩家與故事建立了互通的橋梁,讓觀眾從單方面的閱讀與觀賞轉(zhuǎn)變?yōu)榱硕嘞虻闹鲃?dòng)干預(yù)與反饋。毫不夸張地說(shuō),電子游戲改變了人們體驗(yàn)故事的方式。以下是小編整理的深入解讀游戲中的敘事手法,希望對(duì)大家有所幫助。

  仿文學(xué)類(lèi)敘事手法

  仿文學(xué)類(lèi)敘事手法當(dāng)然就是把文字?jǐn)⑹龅膬?nèi)容搬到游戲當(dāng)中來(lái)。但鑒于游戲本身的特性,完全把大段的文字抄到游戲當(dāng)中來(lái)一般是沒(méi)人看的,所以通常,設(shè)計(jì)師們會(huì)想其他的辦法,在文字上玩一些花樣。當(dāng)然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戲里搬的。

  1.無(wú)互動(dòng)文本框類(lèi)

  這個(gè)類(lèi)別就是我們剛才所說(shuō)的,最省事也是最愚蠢的一個(gè)類(lèi)型。這個(gè)類(lèi)型跟游戲可以說(shuō)沒(méi)有什么關(guān)系,就是走上去找某個(gè)特定的NPC,然后按個(gè)按鈕,NPC的頭上就會(huì)蹦出一個(gè)大框,里面寫(xiě)滿了文字(通常還是英文),讓你看。看完之后,你就要該干嘛干嘛了。

  之所以說(shuō)愚蠢,是因?yàn)檫@些文字多半是沒(méi)人看的。如果你真的想有人看,就不要寫(xiě)超過(guò)三行。但事實(shí)上,我在很多RPG里,特別是一些獨(dú)立RPG里,見(jiàn)到的這種死氣沉沉的文本框里的文字量豈止三行,簡(jiǎn)直都?jí)虻蒙螮ssay的級(jí)別了。

  這一類(lèi)的著名例子有暗黑破壞神,魔獸世界,以及狂怒。對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),2011年的狂怒都還敢這么干。其實(shí)考慮到狂怒的制作公司,你們大概也就知道我上面所說(shuō)的“FPS不需要敘事和劇情”這種話是誰(shuí)說(shuō)的了。

  2.有互動(dòng)文本框類(lèi)

  單純堆文字沒(méi)人看,那設(shè)計(jì)師們就要想些辦法了,讓這些無(wú)聊的敘事變得起碼更抓人一些。首先你可以把上面這種冗長(zhǎng)的文本框里的文本拆成一個(gè)個(gè)短句,起碼讓人讀的時(shí)候能更容易集中注意力一些。

  這一類(lèi)做法的例子太多了,日本人喜歡的Galgame當(dāng)中比比皆是。

  但如果我們要再往前走一步的話,西洋RPG當(dāng)中最著名的設(shè)計(jì)成果就出現(xiàn)了。

  這就是大名鼎鼎的對(duì)話樹(shù)。在那個(gè)機(jī)能還相當(dāng)限制游戲表現(xiàn)的年代,是對(duì)話樹(shù)這樣一個(gè)設(shè)計(jì)給了玩家們以自己的力量決定游戲的進(jìn)程的方法。對(duì)話樹(shù)的后面通常會(huì)跟著分支劇情,也就是說(shuō)玩家做出了不同的選擇,就會(huì)得到不同的結(jié)果。這一點(diǎn)讓敘事本身變得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看對(duì)話直接往下按的情況。

  然后,設(shè)計(jì)師們繼續(xù)在對(duì)話樹(shù)這個(gè)形式上做文章,就出現(xiàn)了一些更加復(fù)雜的對(duì)話樹(shù)。典型的例子包括質(zhì)量效應(yīng)當(dāng)中的六角輪,把能夠推進(jìn)劇情實(shí)質(zhì)進(jìn)展的對(duì)話選項(xiàng)放到一側(cè),把閑聊八卦的對(duì)話放到另一側(cè),這樣就能更有效地讓玩家清楚什么樣的對(duì)話可能帶來(lái)什么樣的后果。

  又比如,行尸走肉和阿爾法協(xié)議當(dāng)中的限時(shí)反應(yīng)對(duì)話樹(shù)。要求玩家必須在限制時(shí)間之內(nèi)做出反應(yīng),頗有現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)話的感覺(jué)。當(dāng)然,在我看來(lái),如果還有什么設(shè)計(jì)比QTE更可惡的話,就一定是這個(gè)了。

  除此以外,如果你真的想用文本的形式表達(dá)一些比較長(zhǎng)的信息的話,也還是得把大段文字堆上去的,只不過(guò)這種情況下,我們也已經(jīng)擁有一些其他的經(jīng)驗(yàn)來(lái)解決類(lèi)似的問(wèn)題。你可以用游戲中存在的雜物作為載體,把這些需要玩家閱讀的文字做成通過(guò)使用道具而開(kāi)始“玩家主導(dǎo)的主動(dòng)閱讀”這么一個(gè)模式。

  典型的例子包括上古卷軸里的書(shū)籍和信件,輻射里的全息磁帶和電腦終端,生化奇兵里的錄音和小電影機(jī)器,刺客信條2里的手稿和字型,這些都是非常有想法的例子(生化的錄音小電影和AC2里的真相視頻其實(shí)已經(jīng)不屬于借鑒文學(xué)的范疇了,但在這里還是用作道具式主動(dòng)閱讀的例子寫(xiě)出來(lái)。同時(shí)我聲明我的觀點(diǎn),AC2里的字型是我見(jiàn)過(guò)的游戲里最優(yōu)秀最有創(chuàng)意的主動(dòng)閱讀設(shè)計(jì),近乎完美地融合了收集,解謎,和閱讀的過(guò)程,并且還和游戲的世界觀極好地結(jié)合在了一起)。

  當(dāng)然你還可以在此基礎(chǔ)上再走一步,比如說(shuō)這些閱讀也許能帶來(lái)額外的回報(bào),這些閱讀本身作為收集要素需要玩家去探索去收集等等。

  對(duì)于一個(gè)從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)現(xiàn)代大型游戲的人來(lái)說(shuō),若他目睹別人玩現(xiàn)在的所謂大型的3A級(jí)別游戲,第一反應(yīng)肯定會(huì)覺(jué)得這些游戲更像是電影。事實(shí)也確實(shí)是這樣。現(xiàn)代的游戲從電影來(lái)學(xué)來(lái)了非常多的表現(xiàn)手法, 這些表現(xiàn)手法在游戲敘事中起了最為主要的作用。比起上節(jié)課提到的仿文學(xué)類(lèi)敘事手法,還是電影的套路更適合現(xiàn)代的游戲敘事。

  3. 通過(guò)布景渲染氣氛

  一般來(lái)說(shuō),講一個(gè)故事,需要解決的東西有三樣:環(huán)境,情節(jié)和人物形象。而游戲里最容易做到的,就是對(duì)環(huán)境的建構(gòu)。因?yàn)楫吘雇嬗螒虻娜搜矍柏Q著一個(gè)屏幕,這些年我們從640*480熬到4K分辨率,不變的東西永遠(yuǎn)是屏幕上閃動(dòng)變化的那點(diǎn)玩意。用我姥姥的話說(shuō),叫做“那上頭有畫(huà)”。這“畫(huà)”字,就揭示了游戲最核心的東西。

  布景渲染氣氛這一條其實(shí)是游戲設(shè)計(jì)里很重要的一點(diǎn),而且可以從兩個(gè)層面來(lái)說(shuō)。第一個(gè)是對(duì)游戲內(nèi)部世界基本元素的確定。很多時(shí)候,一個(gè)自帶內(nèi)部世界的游戲,其世界基調(diào)的確定,通常就是由一張包含了所有主要元素的原畫(huà)開(kāi)始的。一些典型的流派,比如星際歌劇,賽伯朋克,蒸汽朋克之類(lèi),可能不用原話那些西洋死宅設(shè)計(jì)師們腦子里就已經(jīng)有了個(gè)大概。像Destiny這種雜糅式的作品,就是用下面的這張?jiān)?huà)來(lái)確定的世界基調(diào);氖彽耐庑乔颍薮蟮娘w船,人獸(霧),有中世紀(jì)感覺(jué)的騎士鎧甲,這些就是核心元素?吹竭@里想必大家就能領(lǐng)悟到這游戲其實(shí)并不是一個(gè)純粹的高精尖科技大戰(zhàn)的背景,這一點(diǎn)非常重要。

  那么這個(gè)原畫(huà)除了能在制作小組內(nèi)部開(kāi)會(huì)時(shí)用以外,怎么樣對(duì)玩家用呢?其實(shí)也很簡(jiǎn)單,往過(guò)場(chǎng)里放(這樣有些場(chǎng)景就省得做小電影了),做成游戲內(nèi)收集物(就像美國(guó)末日那么干)或者做成紀(jì)念品(比如明信片之類(lèi)),塞在什么紀(jì)念版游戲的贈(zèng)品里,都可以。

  布景渲染氣氛的另一個(gè)層面就是說(shuō)在游戲里通過(guò)搭建某些特定場(chǎng)景,起到一個(gè)完全用背景講故事,于無(wú)聲處聽(tīng)驚雷,此時(shí)無(wú)聲勝有聲的效果。這一套玩得最好的,是Bethesda,特別是輻射3。比如鬼樓門(mén)前艱難爬行的廢土客,比如市區(qū)核子掩體里一手拿槍一手抱著布熊的小骷髏,比如雷區(qū)某房子里緊緊相擁的兩具遺骸,這些東西都能讓人在看到之后,腦補(bǔ)出一個(gè)核彈落下瞬間的景象。這就是其最成功之處。

  4. 通過(guò)人物對(duì)話渲染氣氛

  上一節(jié)課里我們?cè)?jīng)提到過(guò)有關(guān)對(duì)話的問(wèn)題,大家應(yīng)該還記得,那么這一次我們提對(duì)話的這個(gè)區(qū)別在哪里呢?在于這一次,我們要講的對(duì)話其實(shí)主要用途不是用來(lái)交待信息,而是用來(lái)渲染氣氛。

  人物對(duì)話渲染氣氛也分兩方面講,首先要想講的就是在新維加斯和上古5里經(jīng)常出現(xiàn)的所謂“流言系統(tǒng)”。普通的路人NPC會(huì)隨著你在游戲里主線劇情的推進(jìn)而說(shuō)出一些與時(shí)俱進(jìn)的話語(yǔ),讓你感到這個(gè)世界是真實(shí)地存在著。值得注意的是這些NPC其實(shí)是不可對(duì)話的,也就是說(shuō)他們的作用就是像復(fù)讀機(jī)一樣來(lái)播出這些句子,某種意義上其實(shí)跟環(huán)境聲效差不多,但能起到相當(dāng)不錯(cuò)的效果。

  第二點(diǎn)要講的,是配音對(duì)于塑造配角的重要性。對(duì)于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面這么糊弄了。對(duì)于這些重要NPC,那還是要請(qǐng)個(gè)好點(diǎn)的配音演員,好好地塑造些人物形象。游戲里要塑造一個(gè)人物非常的困難,主要是信息量太少。一個(gè)游戲單機(jī)流程通關(guān)如果需要20個(gè)小時(shí),那玩家在操作上起碼得花18個(gè)小時(shí),剩下的那點(diǎn)時(shí)間給主角都還差得遠(yuǎn),更別提塑造配角了。

  所以有時(shí),配角的形象能否鮮活,全靠他那點(diǎn)對(duì)話配音了。而且這配角的性格必須臉譜化,一個(gè)蠻子就必須從頭到尾,每一句話,乃至聲線,都必須要有蠻子的感覺(jué),而不能突然間還心思細(xì)膩兒女情懷一把。很多游戲里塑造人物都會(huì)犯這么個(gè)錯(cuò)誤,作者以為這叫做人物的性格深度,但是你沒(méi)有那個(gè)時(shí)間和內(nèi)容量去塑造深度呀。既然沒(méi)有,還不如直接貼標(biāo)簽簡(jiǎn)單了。

  貼標(biāo)簽的過(guò)程里,重要的一是臺(tái)詞,二就是這個(gè)配音了。配音的質(zhì)量直接決定了玩家對(duì)這個(gè)人物的印象。有些配音出色的,可能幾句話就能讓玩家留下深刻印象。

  5. 腳本演出

  這一條不太好截圖來(lái)展示,只能直接講了。腳本演出這個(gè)東西其實(shí)就是寫(xiě)好預(yù)定的腳本,讓電腦去執(zhí)行。通過(guò)這樣的一個(gè)手法來(lái)展現(xiàn)特定的場(chǎng)景,其實(shí)也就是等于是一個(gè)由玩家觸發(fā)的即時(shí)演算的表演段落。比如你走到某個(gè)地點(diǎn),呼啦啦從身后沖上來(lái)一群小弟,然后前面也刷出一堆敵人。玩慣FPS的玩家都知道這種情況。并且知道只要你沒(méi)走到那個(gè)點(diǎn)上,身后的小弟也不會(huì)動(dòng),身前的敵人也不會(huì)刷出來(lái),這就是所謂的腳本演出了。

  這個(gè)做法最早是半條命搞的,之后的話最發(fā)揚(yáng)光大的當(dāng)然就是COD。除此以外基本上任何一個(gè)有敘事部分的游戲都在用,只不過(guò)COD做得最綿密最周全而已。

  腳本演出這一條大家都在用,但顯然水平有高下之分。這其中主要就是一個(gè)腳本銜接的問(wèn)題,有些小廠做的游戲,腳本之間銜接不上,當(dāng)然就讓人覺(jué)得這電腦控制的角色怎么搞的,時(shí)靈時(shí)不靈。這問(wèn)題你們可以去看COD7。作為COD系列里最不惜血本最誠(chéng)意滿載最心込め最魂入り的一作,這游戲的整個(gè)節(jié)奏并不好,時(shí)而讓玩家有吃著大餐吃進(jìn)倆蒼蠅的感覺(jué)。

  一個(gè)問(wèn)題是難度控制,這個(gè)我們后面說(shuō)。另一個(gè)就是腳本的問(wèn)題。這一作里的腳本時(shí)而非常綿密細(xì)致,時(shí)而非常的粗糙。造成的后果就是,有的時(shí)候腳本寫(xiě)得密,你隊(duì)友干敵人,那是真干,發(fā)發(fā)入魂,一槍一個(gè),搞得你都不用動(dòng)手。有的時(shí)候腳本沒(méi)寫(xiě)到,你隊(duì)友就百分百地跟敵人假打,打得挺熱鬧半天不死人。然后你一探頭,全場(chǎng)的火力就馬上壓過(guò)來(lái)了。這就肯定是有問(wèn)題了。還不如不寫(xiě)腳本,都跟以前的作品一樣,全體假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。

  6. 限制觀看段落

  無(wú)論第三人稱(chēng)游戲還是第一人稱(chēng)游戲,玩家都總有一個(gè)視角,決定著玩家現(xiàn)在到底是在看著什么東西。當(dāng)然在敘事的過(guò)程中,為了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以強(qiáng)制使玩家的視角集中在一些東西上,以便達(dá)到更好的敘事效果。

  限制觀看這一條有兩個(gè)辦法,要么是在劇情設(shè)定里先設(shè)定玩家處于一個(gè)被控制的情況下,因此能夠合理地使得玩家活動(dòng)的范圍非常有限。具體的例子各位可以回憶或者查看一下COD5的開(kāi)頭。你是一個(gè)被俘的美軍士兵,被捆起來(lái)扔在屋角。這個(gè)時(shí)候顯而易見(jiàn)的就是你的手腳都動(dòng)不了,所以你按方向鍵不會(huì)有反應(yīng),能動(dòng)的只有頭。所以你只能看著屋里的一個(gè)特定方向,視角能夠稍微晃動(dòng)但也沒(méi)法看到身后,所以玩家只得看著戰(zhàn)友在面前被鬼子殺掉。

  除此以外,當(dāng)然還有其他的手法。也可以對(duì)玩家可以做出的動(dòng)作不做任何限制,前進(jìn)后退下蹲跳躍想按哪個(gè)都行,但把玩家可活動(dòng)的范圍限定在一個(gè)很狹窄的空間里,也許就是一條狹窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿著這條狹窄的直路往前走,過(guò)程中沒(méi)有任何分散玩家注意力的東西,于是確保玩家能看到一切設(shè)計(jì)者想要玩家看到的內(nèi)容。

  最經(jīng)典的例子,當(dāng)然是生化奇兵:無(wú)限。

  7. 限制操作段落

  限制操作段落指的是在有一些特定的敘事段落當(dāng)中,玩家只能夠輸出幾個(gè)特定的指令,而不能夠像游戲過(guò)程中可以按照鍵位設(shè)置輸出各種各樣不同的指令。限制操作段落是游戲控制部分和播放敘事段落部分中間的一個(gè)很好的過(guò)渡部分,它主要的作用在于改變了以往的所謂敘事段落(也就是那些小電影)能看不能玩的情況。

  限制操作段落運(yùn)用得最純熟的最新大作當(dāng)然就是《最后生還者》(我真不喜歡這個(gè)譯名)。在游戲過(guò)程當(dāng)中,涉及全部鍵位的戰(zhàn)斗部分,涉及特定鍵位的限制操作部分和玩家無(wú)法操作的播放敘事段落部分是很好地結(jié)合在一起的。而且?guī)缀趺恳淮螐挠螒虿僮鞑糠值綌⑹虏糠值霓D(zhuǎn)變時(shí)都會(huì)涉及到這樣的一個(gè)過(guò)程。而限制操作段落的過(guò)程非常好辨認(rèn),凡是屏幕上出現(xiàn)當(dāng)前的操作按鍵提示,而且你發(fā)現(xiàn)這些按鍵并不遵循游戲里控制鍵的鍵位規(guī)律的話,那就是限制操作段落了。

  早一些的游戲里也不是沒(méi)有類(lèi)似的設(shè)計(jì)。比如2010年的《細(xì)胞分裂:斷罪》。玩過(guò)的人都記得每一段結(jié)束的時(shí)候會(huì)有一些boss,然后你所操控的費(fèi)舍大叔會(huì)在掃清嘍羅之后上前抓住boss進(jìn)行拷問(wèn)?絾(wèn)的過(guò)程里,你拽著boss走到特定環(huán)境物件旁邊,游戲就會(huì)提示你可以利用這個(gè)物件進(jìn)行拷打。比如說(shuō)走到電視邊上,費(fèi)舍就會(huì)把boss的臉砸進(jìn)電視里;走到水管邊上,費(fèi)舍就會(huì)把boss的手臂釘在水管上等等,這些就是限制操作段落。

  限制操作段落再往前走一步,就是眼下已經(jīng)不太受玩家待見(jiàn)的快速反應(yīng)事件,俗稱(chēng)QTE的玩意了。原本QTE其實(shí)還沒(méi)有今天這樣不受人待見(jiàn),但主要是后來(lái)QTE被用得太多太濫,有些游戲里經(jīng)常會(huì)有大段的QTE,而且還一個(gè)都不能錯(cuò)。典型的例子當(dāng)然就是很多人噴的生化危機(jī)了,戰(zhàn)神似乎因?yàn)闆](méi)有PC版被噴得還少一些。

  其實(shí)QTE本身沒(méi)有什么錯(cuò),但如果QTE太多太難的話,其實(shí)就犯了一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中很不應(yīng)該犯的錯(cuò)誤:在玩家沒(méi)有錯(cuò)的情況下懲罰玩家。這個(gè)是很不應(yīng)該的,因?yàn)楫吘筈TE是沒(méi)有什么游戲性的呀,純粹拼反應(yīng),有些仁慈一點(diǎn)的QTE就拼記憶力了。

  以《暴雨》和《超凡雙生》為代表的這一類(lèi)所謂“互動(dòng)電影”從頭到尾用的其實(shí)就都是QTE,但他們有一個(gè)好處。這倆游戲中的QTE是有足夠容錯(cuò)率的,換言之,玩家并非一次按錯(cuò)就萬(wàn)事休矣,有些節(jié)點(diǎn)上按錯(cuò),有重試的機(jī)會(huì);有些節(jié)點(diǎn)上按對(duì)或按錯(cuò)則會(huì)走上不同的路線?傊偰茏屇惆延螒蛲嫦氯ィ⑶抑谱鞣竭挺美得說(shuō)我們的故事線就是這樣敏感而多情。但不管怎么說(shuō),這才是做QTE的正道。

  8. 播放敘事段落

  這是到目前為止最不需要解釋的一個(gè)敘事手法。因?yàn)槠鋵?shí)就是放小電影,純粹是模仿電影的敘事。這類(lèi)播放小電影的類(lèi)型可能是幻燈,可能是手繪或電腦制作的動(dòng)畫(huà),可能是預(yù)先渲染的CG畫(huà)面,也可能是真人拍攝的短片。無(wú)論哪一種,在游戲史上都有人用過(guò),而且都取得過(guò)不錯(cuò)的口碑。

  當(dāng)然,播放敘事段落這么一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的做法,大概也是這一章當(dāng)中所提到過(guò)的各種手法中歷史最悠久的一個(gè),其年頭可以追溯到MGS初代的時(shí)期。雖然最早期的播放敘事段落和游戲部分是完全分開(kāi)的,非常生硬,但即便如此,也還是帶給了當(dāng)時(shí)的玩家足夠的震撼。其震撼不亞于2007年他們第一次見(jiàn)到似乎橫空出世但卻把腳本演出玩得爐火純青的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》。

  游戲中的敘事手法

  “過(guò)場(chǎng)”

  交互性敘事是電子游戲有別于傳統(tǒng)藝術(shù)類(lèi)型的重要因素,但在游戲流程推進(jìn)的過(guò)程中,編劇們經(jīng)常需要關(guān)閉交互通道,對(duì)劇情走向予以定向把握,對(duì)于那些“既無(wú)法讓玩家參與干涉,又難以在流程里一筆略過(guò)的重要情節(jié)”,游戲往往使用“過(guò)場(chǎng)”的方式予以呈現(xiàn)。大到劇情轉(zhuǎn)場(chǎng),小到QTE動(dòng)畫(huà);或是CG,或是即時(shí)演算,這些場(chǎng)景在表現(xiàn)手法上師承自電影、戲劇等傳統(tǒng)藝術(shù)形式,力求以華麗、專(zhuān)業(yè)的視覺(jué)表現(xiàn)來(lái)彌補(bǔ)玩家被剝奪的“實(shí)時(shí)操作的自由。”

  另一方面,“過(guò)場(chǎng)”在“屏蔽玩家干預(yù)”的同時(shí)能夠?qū)τ螒蚴澜缬^背景提供高度濃縮的概括,并且可以跳出限定角色的身份,以更加自由的視角演繹劇情。你一定記得《鬼泣3》的開(kāi)場(chǎng),鋒芒畢露的白發(fā)少年赤裸上身,掏出巨劍狂戰(zhàn)群魔;你還會(huì)想起《魔獸爭(zhēng)霸3》戰(zhàn)役之中,勝利的鐘聲響徹洛丹倫城,一身黑袍的王子穿過(guò)漫天花雨的街道,緩緩地邁向他悲劇與不祥的宿命。

  除此以外,“通過(guò)過(guò)場(chǎng)帶入劇情”對(duì)于即時(shí)操作中并不具備出色敘事視角的類(lèi)型游戲(例如RTS、SLG等)來(lái)說(shuō)尤其具有實(shí)用意義。當(dāng)我們回憶起伊利丹、凱瑞甘、吉姆雷諾等的傳奇角色,CG動(dòng)畫(huà)中栩栩如生的人物形象無(wú)疑比俯視視角下的作戰(zhàn)單位更具感染力。

  早期電子游戲中,純音頻、視頻資源相比即時(shí)演算腳本來(lái)說(shuō)過(guò)于龐大,然而“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”作為當(dāng)時(shí)游戲制作水平的重要體現(xiàn),依然為大型游戲制作廠商所重視。在《紅色警戒2》中,游戲本體容量大約可以被壓縮至200M以?xún)?nèi),而加上真人過(guò)場(chǎng)電影以及背景音樂(lè)包之后,游戲容量則直接飆升至1.5G以上。這也是為什么在很多玩家最初接觸的劣質(zhì)盜版《紅色警戒2》中完全沒(méi)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)與關(guān)卡音樂(lè)的原因。而隨著游戲引擎的更新?lián)Q代,主機(jī)、電腦硬件水平的不斷提高,更多利用“即時(shí)演算”所進(jìn)行的過(guò)場(chǎng)正在替代視頻素材的功能。使用“過(guò)場(chǎng)”的成本越來(lái)越低,用“電影的鏡頭講故事”也逐漸能夠被越來(lái)越多的電子游戲作品所取用。

  “碎片化”

  對(duì)于具有龐大世界觀構(gòu)架的游戲作品來(lái)說(shuō),世界觀的塑造與背景元素的交代往往很難在短暫的過(guò)場(chǎng)中全部完成。臃腫的文字段落在越發(fā)追求畫(huà)面視覺(jué)表現(xiàn)的電子游戲之中顯得格格不入,但嚴(yán)謹(jǐn)信息的灌輸與傳達(dá)卻又離不開(kāi)閱讀。如何能讓玩家在游戲中獲得恰如其分的閱讀體驗(yàn)?zāi)兀恳浴盎辍毕盗袨榇淼念?lèi)型游戲采用了一種獨(dú)特的信息處理手法——碎片化。

  “魂”在主線劇情上布置了大量留白,通過(guò)考究的環(huán)境細(xì)節(jié)與道具、裝備的說(shuō)明文字對(duì)劇情線索予以補(bǔ)充與提示。“魂學(xué)家們”依靠細(xì)致入微的考據(jù)與靈活機(jī)敏的腦洞為“宮崎老賊”編織了一個(gè)個(gè)引人入勝的故事,但對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),“宮崎英高本來(lái)就沒(méi)打算好好講完這個(gè)故事”早已成為了共識(shí)。相比“劇情留白”,通過(guò)環(huán)境刻畫(huà)與收集要素所實(shí)現(xiàn)的“間接敘事”手法更容易獲得游戲制作者的普遍認(rèn)可。

  《巫師》系列改編自同名長(zhǎng)篇小說(shuō),原著劇情中對(duì)于國(guó)家、種族、角色、魔物與物品的設(shè)定盤(pán)根錯(cuò)節(jié),即便是其中涉及主線劇情的部分也有數(shù)萬(wàn)余字的信息量,要將這些內(nèi)容在游戲中一一展示無(wú)疑是個(gè)浩大的工程。尤其當(dāng)系列游戲推出到了第三部,前兩部累積下來(lái)的劇情故事與世界觀背景對(duì)于首次接觸系列游戲的玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑是不小的理解障礙。在游戲序章,很多新手玩家的確遇到了麻煩,他們?cè)谑煜び螒蛳到y(tǒng)的同時(shí),需要迅速記憶主要角色與大致背景,游戲正章開(kāi)始,他們對(duì)于世界仍然一知半解。

  但這種情況卻通過(guò)“簡(jiǎn)單粗暴”的辦法得到了改善——文字閱讀。玩家可以在城鎮(zhèn)書(shū)店中購(gòu)買(mǎi)到各種書(shū)籍,上到天文地理,下到市井奇聞,各類(lèi)文獻(xiàn)一應(yīng)俱全。對(duì)于那些并不怎么在意游戲劇情或是對(duì)“巫師”世界早有了解的玩家來(lái)說(shuō),他們大可忽略這些信息。而對(duì)于擁有“閱讀需求”的玩家來(lái)講,回歸“讀者”身份或許是最直接,卻也最高效的信息獲取途徑。更棒的是,這些信息像真正的書(shū)籍一樣,可以在玩家偶生興趣之時(shí)隨時(shí)翻閱、查漏補(bǔ)缺。

  類(lèi)似的應(yīng)用在近期的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》、《地平線:黎明曙光》等游戲中也多有體現(xiàn)。只不過(guò)大多數(shù)游戲不會(huì)像《巫師3》那樣老老實(shí)實(shí)地把文字塞進(jìn)“書(shū)本”,他們往往將其包裝為“檔案資料”或是“信息記憶體”之類(lèi)更加“討喜”的形式。畢竟在一部分玩家看來(lái),“讀書(shū)”很容易讓他們聯(lián)想起學(xué)生時(shí)代的某些“灰色記憶”……

  對(duì)于更加偏向動(dòng)作元素的類(lèi)型游戲來(lái)說(shuō),強(qiáng)制性的大段文字描述是玩家們不愿看到的。相比劇情,玩家對(duì)于視覺(jué)刺激的追求往往更加強(qiáng)烈。如果說(shuō)“過(guò)場(chǎng)”借鑒了電影化的敘事手法,那么“碎片化”則是文字化敘事的高級(jí)方式。碎片化的文字內(nèi)容不僅有效分散了信息流,更使閱讀行為本身具備了一定的靈活性。

  “分支選項(xiàng)”與“多結(jié)局”

  一本書(shū),無(wú)論被閱讀多少遍,其中的文字段落只是一成不變;一部電影,無(wú)論被放映多少次,其中的臺(tái)詞場(chǎng)景也總會(huì)循規(guī)蹈矩。觀眾與讀者并無(wú)異議,但在游戲中,玩家的需求顯然遠(yuǎn)非如此。我們需要知道多項(xiàng)選擇后,分支劇情的不同走向;我們想要看到多個(gè)視角下,各色人物的紛繁體驗(yàn)。這就為故事的演繹帶來(lái)了一種全新的可能——使用單條故事主線講述多段劇情。這與系列電影的外傳或是某部小說(shuō)的番外篇相比存在明顯的不同,對(duì)于游戲制作者來(lái)說(shuō),游戲腳本是可以被反復(fù)利用、調(diào)配的資源,它們無(wú)需被重新編撰,只要在部分重要分歧點(diǎn)加以擴(kuò)充與拓展。而對(duì)玩家來(lái)講,這也剛好促成了他們多周目游戲的動(dòng)力。

  顯而易見(jiàn),“分支選項(xiàng)”與“多結(jié)局”是在單一故事線中擴(kuò)充劇情量的有利手段。

  “分支選項(xiàng)”早在上世紀(jì)七八十年代的文字冒險(xiǎn)游戲中廣泛風(fēng)行,近年來(lái),它更是普遍成為了“沙盒類(lèi)”游戲的標(biāo)配。從《上古卷軸》、《GTA》等知名游戲系列的發(fā)展來(lái)看,這依然是類(lèi)型游戲的一大趨勢(shì)——為了講個(gè)好故事,你需要先讓自己的NPC變得能言善辯。很多情況下,分支選項(xiàng)并不能直接決定劇情走向,但它卻能“撬開(kāi)NPC的嘴”,讓他們對(duì)劇情元素予以補(bǔ)充,這更加類(lèi)似于“碎片化敘事”的功效。

  “多結(jié)局”通常與“分支選項(xiàng)”聯(lián)系在一起,它或許是像《暴雨》中那樣,通過(guò)不同對(duì)話與行動(dòng)的抉擇打通錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情脈絡(luò);又或者要像《朧村正》中那樣,需要搜集并裝備特定武器挑戰(zhàn)最終BOSS才能達(dá)成不同結(jié)局的條件。

  一些游戲?qū)⒔Y(jié)局的分支點(diǎn)設(shè)置在流程末期,這讓玩家很容易通過(guò)“備份”與“讀檔”迅速達(dá)成多個(gè)結(jié)局,類(lèi)似于“傳不傳火”這樣的矛盾很容易解決(《黑暗之魂》系列可以通過(guò)備份存檔的方式達(dá)成不同結(jié)局)。但也有諸如《奧丁領(lǐng)域》、《女神異聞錄》這種“頑固派”,——“單周目完美通關(guān)?不存在的,想看完整個(gè)故事就重新來(lái)一遍吧! “多周目”很容易讓玩家在過(guò)多的重復(fù)內(nèi)容中感到乏味,這因此需要游戲制作者為“新游戲+”提供更多的變數(shù),比如全新的“可操縱角色”、“支線劇情”與“只有在多周目前提下才能達(dá)成的不同結(jié)局”。

  “分支選項(xiàng)”與“多結(jié)局”是電子游戲充分利用自身交互特性發(fā)展而出的特殊敘事手法,它托生于游戲的核心——機(jī)制,與電影化、文字化的敘事方式相比具有顯著的不同!胺种нx項(xiàng)”利用交互行為拓展劇情,而“多結(jié)局”則為玩家的探索過(guò)程提供了更強(qiáng)的動(dòng)機(jī),兩者相輔相成,往往能夠成為游戲劇情中的點(diǎn)睛之筆。

  “META”

  一般來(lái)說(shuō),游戲讓玩家在其中扮演某個(gè)特定的角色,游戲編劇通過(guò)劇情或玩法單方面地向玩家傳達(dá)自己的創(chuàng)意構(gòu)思,并不與玩家進(jìn)行直接的交流,游戲中的角色完全屬于游戲世界觀,劇情與對(duì)話也是針對(duì)玩家扮演的角色而鋪陳展開(kāi)的。這和傳統(tǒng)意義上“閱讀”與“觀影”體驗(yàn)并無(wú)二致。但在文學(xué)、戲劇等藝術(shù)類(lèi)型之中,卻早已存在著一類(lèi)“突破次元墻”的獨(dú)特?cái)⑹率址,這便是META。

  META的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文學(xué)、影視作品中紛繁復(fù)雜的表現(xiàn)形式,META在電子游戲中被定位為游戲環(huán)境或附加內(nèi)容等游戲基本玩法之外的可玩元素。簡(jiǎn)而言之,META就是游戲之外的游戲,而它在大多數(shù)游戲作品中的實(shí)際體現(xiàn)是“通過(guò)游戲來(lái)描述游戲自身!

  META的創(chuàng)新之處是讓游戲制作者在某種程度上跨過(guò)了游戲作品,直接與玩家進(jìn)行對(duì)話交流、發(fā)展劇情,玩家可以親自參與到游戲之中,而非以游戲角色作為媒介。游戲本身會(huì)表現(xiàn)出“承認(rèn)自己的‘虛構(gòu)’身份,并且知道玩家正在游玩”的“自覺(jué)性”,從而讓玩家產(chǎn)生一種脫離游戲規(guī)則的真實(shí)感。如果說(shuō)傳統(tǒng)類(lèi)型游戲是在講述“你所控制的角色將會(huì)如何”,那么META游戲則是在對(duì)玩家說(shuō)“你在這款游戲中或是現(xiàn)實(shí)里將是怎樣”。這就已經(jīng)超出了“閱讀”與“觀賞”的范疇,成為了作者與讀者(觀眾)的直面會(huì)。

  META常見(jiàn)于獨(dú)立游戲作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍認(rèn)為是META類(lèi)游戲的代表。在百度百科中,《史丹利的寓言》被定義為“旁白主導(dǎo)”的第一人稱(chēng)冒險(xiǎn)游戲。通常意義上,“旁白”是指引角色推進(jìn)劇情的向標(biāo),但在《史丹利的寓言》中,“反抗旁白”則成為了游戲的核心玩法。更加重要的是,一旦玩家開(kāi)始違抗“旁白”的指引,另辟蹊徑,他就已經(jīng)擺脫了游戲主角“史丹利”的身份,成為了玩家與“旁白”的直接對(duì)話。

  近期熱門(mén)作品《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》同樣借助了META元素。在游戲三周目E結(jié)局中,出現(xiàn)了游戲NPC與玩家的問(wèn)答環(huán)節(jié),問(wèn)答內(nèi)容不僅包括游戲本體,還涉及到玩家本人的社會(huì)態(tài)度與價(jià)值觀(玩家的答語(yǔ)被限定為“是/否”)。玩家的回答決定了游戲進(jìn)行的方式,也會(huì)在結(jié)局中產(chǎn)生決定性的影響。而在游戲結(jié)束之前,玩家甚至還需要抉擇“是否要以本機(jī)游戲檔案為代價(jià),去救助一名隨機(jī)在線玩家”。這代表了META元素的進(jìn)階應(yīng)用——它不但打通了游戲與玩家之間的次元墻,甚至連玩家與玩家之中的物理隔閡也一并抹除了。作為一款以“單機(jī)要素”為主導(dǎo)的類(lèi)型游戲,《尼爾》已經(jīng)通過(guò)META元素實(shí)現(xiàn)了自我敘事能力的突破與升華。

  META讓敘事脫離了虛構(gòu)世界觀的限制,游戲的“自覺(jué)性”也促進(jìn)了玩家身份的“覺(jué)醒”,讓其本人成為了劇情的主人公。當(dāng)玩家們最終完成了游戲,他們所見(jiàn)證的故事便不再是“角色的經(jīng)歷”,而是獨(dú)一無(wú)二的,“屬于自己的記憶”。在此之中,游戲的貢獻(xiàn)不僅限于講述一個(gè)優(yōu)秀的故事,它最終成為了玩家體驗(yàn)的載體,是虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)水乳交融的理想之地。

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