解析游戲幀數(shù)穩(wěn)定的重要性
說到游戲中的“幀數(shù)”,玩家們對幀數(shù)普遍最直觀的感受就是,幀數(shù)高等于畫面好,動作清晰流暢無模糊殘影;而幀數(shù)過低或跳幀(號稱60幀的游戲,有時會因為技術問題而頻繁在30幀與60幀間切換)不僅會導致游戲畫面變差,甚至讓一些玩者產生頭暈惡心等強烈不適感。在高清主機上,幀數(shù)可謂是決定畫面優(yōu)劣與游戲體驗的關鍵,因此一直是玩家們格外關心的話題。下面我就這個話題展開討論。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
從理論上來講,一個游戲的確可以以45幀運行,不過當你設計一個游戲時你不會想要從30幀跳到45幀,因為那樣你需要渲染1.5倍的幀數(shù),而直接雙倍幀數(shù)顯然效率更高。
“實際上,現(xiàn)今很多游戲引擎都和幀數(shù)都是獨立運行的——這表示在很多情況下代碼都是以每一幀來運行的,或者說在物理間隔中運行,又或者在獨立于幀數(shù)之外的物理間隔內運行。不過現(xiàn)在有極少部分游戲是以每幀來計算和移動的,所以不管你玩COD是以12幀或者60幀運行,游戲都需要運用到插值運算:上一幀需要一定的時間去渲染并且我需要這個循環(huán)以讓這個過程進一步發(fā)展。這并不是說如果幀數(shù)糟糕你的游戲就運行變慢了。”
舉例:一個賽車游戲以原生30幀運行,不過開發(fā)者運用一個mod操作,讓其以60幀運行。那么問題在于,這并不是以獨立幀運行的,意味著60幀下,賽車的速度達到了雙倍。
而最大的問題在于當游戲出現(xiàn)掉幀時。人眼可以在訓練的情況下用某些特定的方式看到一些特殊的東西,所以當游戲在30幀和60幀浮動時,問題就會顯得特別突出。開發(fā)商鎖定30幀的很大原因就是因為這個幀數(shù)浮動——在這種情況下游戲以穩(wěn)定30幀運行要比游戲可以達到60幀但是卻不穩(wěn)定來的要好。
“很多時候你感覺游戲掉幀都是當你在60幀運行時,突然掉幀(比方說大約40幀),因為你的眼睛已經開始習慣60幀時這一表象突然消失了。如果游戲是以30幀穩(wěn)定運行的話,事實上看上去要比不穩(wěn)定的60幀來的過渡平滑。這也是為什么很多游戲都鎖定幀數(shù),即使是在PC上。所以開發(fā)商們經常說:我們不希望讓玩家們只是單純的玩到高速游戲,因為我們希望游戲保持穩(wěn)定性和幀數(shù),而不是偶爾達到最高速度。”
那么最大的.問題是,這是否真的重要?不可否認,一個游戲如果以60幀運行的確會看上去過渡更平滑(如果一切都正常運行)——但這并不是必然。如果某個游戲在復雜的環(huán)境下有很多即時演算,有時候可能30幀每秒更加實惠,因為如果追求更高的幀數(shù)可能會對硬件開發(fā)能力造成負擔。
“幀數(shù)有時候帶有欺騙性。幀數(shù)事實上比720p/1080p分辨率要花費更多精力,因為60幀比30幀的渲染效率提高兩倍,其工作量要比提升像素大很多很多。關鍵問題在于你還必須將其保持的非常平穩(wěn)。比如說,如果你想要制作一個歷史類的游戲運用到法國的開放性世界,基本上你很難將幀數(shù)從30提高到60幀,因為你需要對其進行相當程度的優(yōu)化。”
另一方面,從720P到1080P雖然也很困難,但是只要在適當?shù)某绦蛟O計師幫助下,還是可以達到的。但是如果將一個游戲重新設計以達到60幀呢?Bithell表示那就遠遠不夠。“花費大量的時間在加上一些頂尖的圖像設計師,也許可以做到。不過60幀意味著你要多畫多于一倍的像素。另外也有一些方面也許玩家甚至都不會考慮到的;比如很多動畫引擎需要鎖定到每一幀。”
電影則和游戲不同,基本以24幀每秒運行。而電影為什么可以看起來很平滑過渡主要是因為動態(tài)模糊,在這一點上游戲開發(fā)商則需要引擎配合。就算有有效辦法來解決幀數(shù)不穩(wěn)定的問題,正如Bithell所說,硬件所需要的內存負擔也會相對比較高。
“動態(tài)模糊開發(fā)成本非常昂貴;你必須要儲存很多圖像數(shù)據(jù),因為你需要渲染像素,然后保存,然后將它們設置到屏幕上,還要取決于顯卡和平臺機能,非常具有挑戰(zhàn)性。”
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