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由片段和連續(xù)兩種模式帶給游戲設計的思路

時間:2020-09-25 17:05:46 游戲動漫 我要投稿

由片段和連續(xù)兩種模式帶給游戲設計的思路

  小編提供的下文系統(tǒng)地歸納了兩種游戲模式,比較了它們的特點。并從這兩種游戲模式出發(fā),淺析了這兩種游戲模式的游戲設計的基本思路,希望對游戲設計者掌握游戲設計方向產(chǎn)生一定的幫助。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  一般情況下玩家區(qū)分一款游戲,主要看游戲類型和題材。前者主要是動作類、射擊類、競速類等分類,后者則是文化上的區(qū)別,如武俠、仙俠、神話等。本文討論的游戲模式主要是根據(jù)玩家體驗時間區(qū)分的。小編認為,目前市面上的游戲可以分為兩種模式:連續(xù)的和片段的。

  連續(xù)的游戲模式一般有一個相對完整的世界,有既定的世界規(guī)則和物理定律。玩家在這個世界內(nèi)進行游戲活動,游戲的時間是連續(xù)的。這種游戲模式的典型游戲類型是角色扮演游戲。這些游戲一般有著相對的自由度,玩家的游戲體驗主要來自對游戲角色的培養(yǎng)。游戲流程通常是線性的,并且有著通關的設定,所以這類游戲的最主要的游戲體驗一般在一周目。玩家通關后,游戲吸引力會急劇下降。為了維持游戲的生命周期,游戲廠商們會采取各種辦法,最常見的是推出游戲資料片,在單機游戲領域也叫DLC。只要游戲行業(yè)的技術水平?jīng)]有發(fā)生質(zhì)變,這種方法可以一直延續(xù)該游戲的生命,尤其對于網(wǎng)游而言。至于其他一些方法比如不定期的打折優(yōu)惠贈送活動等則屬于隔靴搔癢,起不到關鍵作用。

  片段的游戲模式的特點是游戲過程片段化。這類游戲不一定要有完整的世界觀,所以玩家通常并不是在一個完整的世界中進行游戲,而是在所謂的“房間”中進行。游戲的每個片段被稱為一次或者一局游戲,時間一般在5到50分鐘,玩家在這個片段里獲得的游戲體驗是可重復的。這類模式的游戲通常需要5到20個人同時參與。所以玩家的游戲體驗除了來自游戲本身,更多地來自玩家之間的交互。玩的人越多,游戲體驗就會越好。對于這類模式游戲生命周期的延續(xù),游戲廠商最好從人與人之間的互動著手而不是盲目擴展游戲劇情等,因此除了不斷增加游戲內(nèi)容如更多的道具等的常規(guī)手段外,推出新的游戲玩法增進玩家的互動也是十分有效的。

  今天的各種游戲,無論是單機還是網(wǎng)游,游戲類型和題材如何變化,都是基于這兩種游戲模式。那么,為什么會出現(xiàn)這兩種游戲模式呢?

  對于連續(xù)的游戲模式,小編認為主要來源于真實世界的時間連續(xù)性。這類模式的游戲的設計重點是建立一個真實的世界。完整的世界觀,情節(jié)的持續(xù)發(fā)展,人物的不斷成長等都是為了使游戲顯得更加真實。因為游戲世界越真實,玩家的代入感越強,游戲體驗越好。而真實世界最必不可少的一點就是時間的連續(xù)性。滄海桑田,枯木逢春,真實世界的任何事物都在告訴我們時間在流逝,抓住這一點,就抓住了這類游戲模式的設計核心。

  那么,為什么玩家們會喜歡這種雖然看起來真實,但最終還是虛假的世界呢?首先,人類的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更強的能力,更高的地位,更有分量的話語權等,這些可以稱為本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其實是對這些幸福的藝術加工。隨著社會文化程度的不斷提高,群眾思想的開放,個人眼界的持續(xù)擴展,人們不在像以前那樣渾渾噩噩過日子,每個人都會有著自己現(xiàn)實的追求,并且最終會歸結為對財富、權力、配偶的渴望。然而,小兵們都想當元帥,但最終能當元帥的只有一個小兵。追求得不到實現(xiàn),幸福便會化為痛苦根源,成為一種精神上的折磨。這個時候,一個能夠提供這種幸福的真實而虛假的世界出現(xiàn)在這些小兵眼前,結果就是只有很少的小兵能抵抗住這種幸福的誘惑。但是這幸福僅僅是精神折磨的止疼片,所以大多數(shù)人離開那個世界后會感到空虛,當然也有人永遠也離不開了。這也是游戲致癮性的直接原因。

  基于這一點,小編認為,游戲玩家的數(shù)量,尤其是重度游戲玩家的數(shù)量,可以反映出一個社會的民眾精神狀態(tài),甚至能從側面反應該社會的某些弊端。重度游戲玩家數(shù)量偏高的社會,一般競爭性都很強,被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社會。也可能因為社會缺乏公平性,導致民眾失去了競爭動力。還有可能是社會發(fā)展到某個瓶頸,民眾沒有了競爭目標等。根據(jù)“存在即合理”的思想,這種現(xiàn)象客觀上是必然的'也是可以理解的。但是從社會發(fā)展的角度講,這并不是我們所樂意見到的。解決方法有,但是這些社會學的東西很復雜,小編就不贅述了,讓我們回到本文的主題,接下來繼續(xù)探討片段的游戲模式的起源。

  片段的游戲模式的起源,小編認為可以追溯到傳統(tǒng)游戲當中。傳統(tǒng)游戲,也可以叫體育游戲,包括各種運動、棋類牌類等。這些游戲在計算機游戲出現(xiàn)之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且很多都經(jīng)過了長期的發(fā)展,有著特有的模式和規(guī)則。這些傳統(tǒng)游戲是從生活中出發(fā),在真實世界中進行。由于真實世界的限制,尤其是參與者的流動性,強調(diào)連續(xù)性的游戲很難保存下來。所以我們看到的幾乎所有傳統(tǒng)游戲都是片段的,如籃球、撲克、賽車等。與連續(xù)的游戲模式強調(diào)真實的模擬不同,片段的游戲模式由于游戲時間相對較短,要使玩家能在短期內(nèi)能獲得較好的游戲體驗,游戲設計者會更注重游戲的核心玩法。

  所以,對于兩種不同的游戲模式,游戲廠商的游戲設計方向也有著本質(zhì)的不同。連續(xù)的游戲模式,為了提高對真實世界的模擬體驗,游戲廠商需要將游戲設計得更加真實合理,因此游戲畫面、音樂、劇情等是這類模式的游戲的重中之重,同時科技的發(fā)展對于這類模式的游戲的影響是十分巨大的。而對于片段的游戲模式來講,游戲則需要能在短時間內(nèi)提供很好的游戲體驗,也就是幸福感。這種幸福感通常體現(xiàn)為成就感,也可以是情感的寄托、欲望的宣泄等。而科技的發(fā)展對于這種模式的游戲的影響并不大,因為它沒有影響到游戲的核心玩法,例如麻將、斗地主等。

  從這里我們可以得到兩種游戲模式的設計方向和成本的區(qū)別。通常一個連續(xù)的游戲模式的游戲的開發(fā)成本往往很高,因為游戲廠商需要建立的是一個世界,需要大量的資源素材。完整龐大的游戲場景、性格各異的NPC、有趣多樣的游戲物品、對應風格的音樂音效等,這些都是十分耗費人力物力的。這類模式的游戲的主要競爭力體現(xiàn)在游戲畫面上,所以對游戲廠商的開發(fā)實力也有著很高的要求。而片段的游戲模式的游戲則只需要注重核心玩法,只要玩法更有創(chuàng)意更有趣,游戲競爭力也就更強。所以游戲廠商只需要找出一個新穎的開創(chuàng)性的玩法,就能很容易抓住市場,開發(fā)成本相對較低。但是正是由于開發(fā)成本低,對于電子游戲,特別在當今復雜的游戲市場環(huán)境下,山寨產(chǎn)品會很多,因為創(chuàng)意是很容易遭到剽竊的。如何讓玩家玩自己的游戲而不是別人的,便成了對游戲廠商渠道以及宣傳能力的巨大挑戰(zhàn)。

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