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手機(jī)游戲藝術(shù)的探討

時(shí)間:2020-09-25 10:33:20 游戲動(dòng)漫 我要投稿

關(guān)于手機(jī)游戲藝術(shù)的探討

  “第九藝術(shù)”這個(gè)詞已在游戲界流傳多年,盡管這一直存有不小的爭(zhēng)議,但在游戲愛好者心中,恐怕早有定論。游戲符合藝術(shù)的一切標(biāo)準(zhǔn),但它并不是傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,它更像是由兩部分人合作完成的藝術(shù)品,一部分是游戲開發(fā)者,而另一部分則是玩家。

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  當(dāng)然,游戲只是藝術(shù)的載體,并非每一款游戲都當(dāng)?shù)闷鹚囆g(shù)二字,就像電影界也有爛片的存在。在漫漫的游戲長(zhǎng)河中,已經(jīng)誕生了許多足以被稱為藝術(shù)的偉大作品,像是《Journey》《ICO》《大神》《輻射》等等等等,但在近年來迅速發(fā)展的手游平臺(tái)上又有哪些游戲稱得上藝術(shù)呢?下面我們來仔細(xì)探討一番。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  大多數(shù)手游玩家首先想到應(yīng)該是《紀(jì)念碑谷》,或許還有玩家沒有玩過《紀(jì)念碑谷》,但相信對(duì)它所取得的成就與贊美應(yīng)該早有耳聞。在這款游戲中玩家將通過探索發(fā)現(xiàn)視力錯(cuò)覺的隱藏道路幫助沉默公主艾達(dá)走出紀(jì)念碑迷陣,整個(gè)游戲過程像是一場(chǎng)神奇建筑與奇妙幾何體相結(jié)合的夢(mèng)幻探險(xiǎn)。

  《紀(jì)念碑谷》的玩法可能會(huì)讓人想起PSP上的《無限回廊 Mugen Kairou》,但創(chuàng)作團(tuán)隊(duì) ustwo 表示游戲的創(chuàng)意來自于一副畫作和一款游戲,一副畫作指的是 M.C.埃舍爾的《上升與下降》,而一款游戲,則是名為《玩具車大冒險(xiǎn)》的獨(dú)立游戲,只這個(gè)起點(diǎn)就讓《紀(jì)念碑谷》看上去挺藝術(shù)的。

  盡管游戲推出后,不少玩家反映游戲的流程實(shí)在太短,但《紀(jì)念碑谷》的首席設(shè)計(jì)師 Ken Wong 表示,他寧可集中精力致力于設(shè)計(jì)一款有趣的、并可在短時(shí)間內(nèi)通關(guān)的游戲,也不愿設(shè)計(jì)那種刻意為了游戲長(zhǎng)度而需要用戶花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間才能過關(guān)的游戲。這造就了大多數(shù)用戶能在三個(gè)小時(shí)內(nèi)就通關(guān)《紀(jì)念碑谷》。另一方面,ustwo表示之所以在游戲中不把所有的東西都直接了當(dāng)?shù)恼f明白,是因?yàn)橄M婕夷軌騾⑴c進(jìn)來,他們給玩家半個(gè)想法,玩家需要用想象去填補(bǔ)另一半的空白,而這正像是本文開頭所說,這是開發(fā)者和玩家共同完成的游戲藝術(shù),而游戲上架三月下載量即突破了百萬,也標(biāo)志著《紀(jì)念碑谷》贏得了口碑和商業(yè)上的雙重成功。

  再來說說《紙境 Tengami》,這是一款由獨(dú)立游戲工作室 Nyamyam 潛心打造的和風(fēng)繪本解謎游戲,游戲中的所有場(chǎng)景都立于一本日本紙藝風(fēng)格的立體書之上,搭配上弦樂器三味線作為主樂器的BGM,讓本作充滿了東方的韻味和詩意。游戲的流程比《紀(jì)念碑谷》更加短,只有約30分鐘,而售價(jià)30元,更是讓本作獲得了“一分鐘一RMB”的成就。《紙境》是從視覺上更符合藝術(shù)感覺的游戲,像一位職業(yè)為插畫師的玩家所說,很多對(duì)大多數(shù)玩家來說真實(shí)震撼的畫面,如果沒有更多個(gè)性化的藝術(shù)處理,那對(duì)于他來說一文不值。而從視覺上來講,《紙境》就很符合他,或者說也許更符合藝術(shù)家們的審美。

  有一種說法,恐懼的來源其實(shí)是未知,由莫測(cè)事物所導(dǎo)致的直接結(jié)果就是無盡的想象,與此同時(shí)恐懼感也就誕生了。如此看來恐怖和藝術(shù)都需要充分的想象力,而當(dāng)這兩者搭上游戲這個(gè)載體會(huì)產(chǎn)生什么反應(yīng)呢。來自瑞典的 Simogo,工作室僅有兩位成員,但卻在2013年帶來了一款極具藝術(shù)創(chuàng)造力的恐怖游戲《漫漫旅途 Year Walk》。

  《漫漫旅途》改編自一部電影短片劇本,這部作品取材于一段略有些恐怖的瑞典民間傳說,游戲采用冷色調(diào)的畫面,且全程沒有任何文字和語言提示,很好的渲染了這一氣氛。由于原作的內(nèi)容有一些生僻,Simogo 還特別制作了一個(gè)關(guān)于《漫漫旅途》的伴侶應(yīng)用,包含了游戲內(nèi)容的解釋和后記,兩者相鋪相成將游戲的內(nèi)容補(bǔ)完。

  而 Simogo 的新作《水手之夢(mèng)》更像是一本有聲互動(dòng)小說,而非游戲。在《水手之夢(mèng)》中玩家需要在廢棄的船舶、木屋等場(chǎng)景里探索,將一段段記憶碎片拼合成一個(gè)老水手的回憶,全程僅有的互動(dòng)就是一些像是看書時(shí)需要翻頁一樣簡(jiǎn)單的操作。盡管安靜凄美的氛圍配合上優(yōu)美的旋律,讓《水手之夢(mèng)》看上去貌似具有藝術(shù)的氣質(zhì),但卻引來了更多關(guān)于《水手之夢(mèng)》這種類型到底屬不屬于游戲范疇的爭(zhēng)論。

  可有可無的互動(dòng)讓《水手之夢(mèng)》不那么像一款游戲,而大導(dǎo)演斯皮爾伯格則覺得互動(dòng)操作使游戲不能稱為藝術(shù):“最大的問題來自于電子游戲的操作模式,當(dāng)你拿上手柄的那一瞬間,這就成為了一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),而不是藝術(shù)。藝術(shù)是一個(gè)創(chuàng)作與欣賞的過程,而游戲則在參與中把欣賞排除在外,科學(xué)對(duì)于人類心臟的研究已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。”

  但或許對(duì)于玩家來說藝術(shù)與否并不重要,重要的是能否在其中獲得感動(dòng)。

  如果說游戲的藝術(shù)就是顯得高深莫測(cè),那么還有一個(gè)看上去更像是用力過猛的例子,《山》。其實(shí)《山》的市場(chǎng)表現(xiàn)已經(jīng)算是相當(dāng)?shù)?成功了,在 AppStore 中國(guó)區(qū)和美國(guó)區(qū)都曾拿到過最高前五的成績(jī),而且據(jù)游戲制作人,獨(dú)立導(dǎo)演 David OReilly 稱,這款游戲在33個(gè)國(guó)家都拿到了“角色扮演游戲榜”的第一名。為什么是“角色扮演游戲”呢,這或許是因?yàn)橛螒蜷_頭的提示“你就是山。你就是神。”在這句充滿玄學(xué)感覺的提示后,游戲便開始了,玩家會(huì)看到屏幕上一座山峰在空中緩緩轉(zhuǎn)動(dòng),而在游戲中,除了能夠改變縮放視角對(duì)山進(jìn)行觀察外,玩家沒有辦法對(duì)山造成影響。在畫面的最下方是兩排鍵盤,玩家可以彈奏音樂,彈奏特定的旋律可以解鎖一些隱藏元素,但也僅僅是一些視覺效果而已,這便是這款游戲的所有了。而這款游戲竟然還會(huì)有一個(gè)結(jié)局,但這需要玩上50個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,這一切更像是對(duì)玩家毅力的考驗(yàn)。

  一千個(gè)人眼里有一千個(gè)哈姆雷特,也許每個(gè)人對(duì)這款游戲都有不同的看法,但有很多人表示不是很明白《山》究竟想要表達(dá)的是什么,卻還是趨之若鶩,仿佛國(guó)王的新衣,你看不懂即代表了你的膚淺。

  除了上述的游戲外,手游平臺(tái)上還有《地獄邊境 Limbo》《機(jī)械迷城 Machinarium》等等佳作或稱得上藝術(shù)。如果說特殊美術(shù)風(fēng)格構(gòu)成的是藝術(shù)的畫面?那么感動(dòng)呢,就 PC 上的一款獨(dú)立小游戲《去月球 to the monn》,雖是粗糙的畫面和簡(jiǎn)陋的系統(tǒng),卻一樣能帶給無數(shù)人感動(dòng),可見最打動(dòng)人心靈的永遠(yuǎn)都不僅僅是表面上的東西。

  最后想提一下,為什么很多帶給人感動(dòng),和充滿藝術(shù)創(chuàng)造力的游戲,都是出自獨(dú)立工作室之手呢,或許是因?yàn)樗麄兩形幢桓嗌虡I(yè)的因素所影響,能夠自由的發(fā)揮想象力,能從對(duì)游戲的熱愛出發(fā)吧,而在現(xiàn)下這個(gè)已顯得越發(fā)浮躁的市場(chǎng)里,這點(diǎn)顯得尤為珍貴。

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