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淺析游戲史上兩難的抉擇

時(shí)間:2024-09-16 03:45:34 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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淺析游戲史上兩難的抉擇

  游戲的設(shè)計(jì),歸根結(jié)底就是一連串的決策。要么環(huán)肥,要么燕瘦,你只能娶其中一朵。這些決策有客觀的成分在,直覺(jué)也會(huì)起一定作用。在所有這些決策中,會(huì)有一些根本性的重大決策,幾乎是每個(gè)游戲的設(shè)計(jì)都躲不開(kāi)的,也是最為開(kāi)發(fā)者爭(zhēng)論不休的,就像先有雞還是先有蛋一樣,幾乎成了一種哲學(xué)。接下來(lái)我們就來(lái)探討這些兩難的抉擇。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  創(chuàng)新還是模仿?模仿的天堂和深淵

  RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)這個(gè)游戲類(lèi)型到底是什么時(shí)候出現(xiàn)的,已經(jīng)不可考了。比較公認(rèn)的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》剛剛發(fā)售的時(shí)候,還不存在RTS這個(gè)游戲類(lèi)型。正如同世界上本沒(méi)有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一個(gè)開(kāi)辟這條路的人,而《魔獸爭(zhēng)霸》則是奠定這條路的一頭龐然巨象。

  在《魔獸爭(zhēng)霸》發(fā)售之初,對(duì)于它模仿(抄襲?)的非議也是很多的,甚至《沙丘II》的開(kāi)發(fā)人員都曾經(jīng)公然有所表示,而暴雪也坦然承認(rèn)了模仿。隨著暴雪金字招牌的日益增輝,隨著魔獸系列的發(fā)展壯大,健忘的玩家逐漸忘記了它的模仿,而《魔獸》,也儼然成為RTS的經(jīng)典,這就是模仿的成功。最近還有一個(gè)例子,那就是CAPCOM的《戰(zhàn)國(guó)BASARA》,對(duì)光榮《無(wú)雙》系列的模仿簡(jiǎn)直令人吃驚。但,評(píng)價(jià)還很不錯(cuò),銷(xiāo)量榜也拔過(guò)頭籌,它能否也帶領(lǐng)《無(wú)雙》系列開(kāi)辟一個(gè)新類(lèi)型呢?相信時(shí)間會(huì)回答一切的。

  《仙劍》和《軒轅劍》系列,都是當(dāng)時(shí)日本著名RPG的仿制品,《炎龍騎士團(tuán)》仿制《光明與黑暗》,《三國(guó)群英轉(zhuǎn)》仿制《龍之力量》。由于PC和TV游戲的隔閡,由于國(guó)家的隔閡,這些游戲都成為響當(dāng)當(dāng)?shù)膰?guó)產(chǎn)名作,甚至有些玩家認(rèn)為是日本人在模仿,這可真是諷刺。

  成功的例子很多,但失敗的例子也不少。東施效顰換來(lái)的只是譏笑和遺忘。無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,這樣的作品都數(shù)不勝數(shù),但本著與人為善的原則,我在這里就不一一列舉了。

  創(chuàng)新的.陷阱和寶藏

  接著上面的話題,《沙丘II》是創(chuàng)新,但相比《魔獸》而言,不算成功。類(lèi)似的例子還很多,大部分叫好不叫座的游戲都是創(chuàng)新之作,《黏土世界》、《黑與白》、《異域震魂曲》……等等。

  而創(chuàng)新創(chuàng)出大財(cái)富的當(dāng)屬任天堂,GB開(kāi)創(chuàng)了掌機(jī)游戲的一個(gè)時(shí)代,DS的觸摸屏和語(yǔ)音控制又開(kāi)辟了游戲控制的新紀(jì)元。軟件方面也不必說(shuō),《DDR》、《三國(guó)無(wú)雙》、《生化危機(jī)》都是很好的創(chuàng)新,不僅帶來(lái)了金錢(qián)和聲譽(yù),而且創(chuàng)新到令自己像一顆彗星,后面跟了無(wú)數(shù)追隨和模仿者的尾巴。

  創(chuàng)新和模仿的成功法則

  * 模仿對(duì)象必須足夠有特色。

  * 模仿時(shí)必須在吸取對(duì)象優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),減去缺點(diǎn),并加上自己的特色。

  * 如果不能保證自己的產(chǎn)品強(qiáng)于模仿對(duì)象,那就選擇一個(gè)不為人知的模仿對(duì)象。

  * 創(chuàng)新的成功需要運(yùn)氣+市場(chǎng)感覺(jué)+反復(fù)論證。

  * 完全的創(chuàng)新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所謂“七老帶三新”則是比較穩(wěn)妥的做法。

  * 創(chuàng)新是需要交學(xué)費(fèi)的,要做好賠錢(qián)的準(zhǔn)備,置于死地才能后生。

  * 肯創(chuàng)新的公司是有遠(yuǎn)見(jiàn)的公司,也是對(duì)行業(yè)負(fù)責(zé)任的公司,無(wú)論他們成功還是失敗,都應(yīng)該獲得尊重。

  續(xù)作還是新作?子孫滿堂本身就是一種成就

  看到《FFXII》這個(gè)標(biāo)題,相信很多骨灰級(jí)玩家都會(huì)生出些許感慨,當(dāng)年FC上并不太起眼的這個(gè)游戲,如今已經(jīng)占據(jù)RPG的頂峰,美艷得令人不敢逼視。一個(gè)游戲,只有達(dá)到一定得品質(zhì)和銷(xiāo)量,具有一定的品牌效應(yīng),廠商才會(huì)開(kāi)發(fā)續(xù)作,這是理所當(dāng)然的,因此,有續(xù)作是大作的標(biāo)志!度龂(guó)志》、《魔法門(mén)》、《FIFA》、《機(jī)器人大戰(zhàn)》等等都是如此。

  對(duì)于這樣的游戲,玩家期待它的下一代會(huì)更好,這也是理所當(dāng)然的。但是怎樣做才是“好”,這對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),是個(gè)難題。有一萬(wàn)個(gè)玩家,就有一萬(wàn)個(gè)對(duì)續(xù)作的期許,制作者無(wú)論怎么做,都會(huì)有人贊,有人罵。這還是在保證品質(zhì)的前提下,如果品質(zhì)一旦有差池,開(kāi)發(fā)人員以及開(kāi)發(fā)公司的女性親友都會(huì)獲得“問(wèn)候”。不過(guò)續(xù)作再差,都會(huì)有銷(xiāo)量,玩家會(huì)一邊罵,一邊繼續(xù)期待下一作,直到熱情耗盡,辛苦樹(shù)立的品牌無(wú)光為止。很多跨世紀(jì)的系列作品,都經(jīng)歷了2D轉(zhuǎn)換到3D的陣痛。不更新技術(shù)是等死,更新技術(shù)處理不好會(huì)傷害核心玩家的感情,是找死。時(shí)至今日,依然有一些系列堅(jiān)持著2D,堅(jiān)持著原本的面貌,如《煉金術(shù)士》系列。

  系列的'第一代都是新作

  廠商樂(lè)于開(kāi)發(fā)續(xù)作,是因?yàn)槔m(xù)作有一個(gè)基礎(chǔ)銷(xiāo)量,風(fēng)險(xiǎn)比較小,也可利用一些前作的資源,以降低成本。但每一個(gè)系列的第一作都是新作,對(duì)于新作來(lái)說(shuō),成為續(xù)作的鼻祖就是成功。對(duì)于制作人來(lái)說(shuō),新作還是續(xù)作的選擇,就是敢不敢承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的選擇,自信還是不自信的選擇。對(duì)于公司來(lái)說(shuō),一味開(kāi)發(fā)續(xù)作就如同吃祖蔭的敗家子,無(wú)論現(xiàn)在多輝煌,遲早會(huì)走向墮落。

  續(xù)作和新作的法則

  * 沒(méi)有一個(gè)系列是不會(huì)結(jié)束的。

  * 新作的(品質(zhì)+銷(xiāo)量)/成本=開(kāi)發(fā)續(xù)作的可能性。

  * 就算是狗尾續(xù)貂,也有很多癡心玩家抱著狗尾說(shuō)很好。

  * 系列即將結(jié)束的標(biāo)志是,無(wú)論做得多差,都很少人罵。

  * 一個(gè)系列的最大特色也是這個(gè)系列的最大枷鎖。

  * 為了滿足玩家心目中的好,續(xù)作的成本總是在上升,最終會(huì)讓開(kāi)發(fā)公司無(wú)法承受。

  * 熱衷于開(kāi)發(fā)續(xù)作是一個(gè)公司走向衰落的標(biāo)志。

  * 大量續(xù)作的充斥是游戲產(chǎn)業(yè)走向低谷的標(biāo)志。

  原創(chuàng)還是改編 原創(chuàng)的魅力?

  對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),最好的10%幾乎都是原創(chuàng)游戲,而不是脫胎于文學(xué)或影視的改編游戲。綜觀全球游戲市場(chǎng),銷(xiāo)量最高的10%游戲當(dāng)中,也是原創(chuàng)游戲占了很大比例。原創(chuàng)的魅力是顯而易見(jiàn)的,全新的故事,全新的人物,能代給玩家全新的感受,情節(jié)和故事的發(fā)展沒(méi)有任何桎梏,可以天馬行空。角色的造型也不受任何約束,賦予美術(shù)設(shè)計(jì)最大的自由度,還有什么比原創(chuàng)更好的事情呢?可還是有一些設(shè)計(jì)者迷戀于改編游戲,缺乏創(chuàng)意應(yīng)該是一個(gè)主要原因吧,畢竟,金庸的小說(shuō)很精彩,對(duì)于頭痛于寫(xiě)劇情的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這可是最好的資材。

  說(shuō)實(shí)話,我真的找不出原創(chuàng)有什么不好的地方,唯一能稱(chēng)得上不好的,就是實(shí)現(xiàn)原創(chuàng)需要更強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力而已。如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)有實(shí)力進(jìn)行原創(chuàng)的話,最好還是原創(chuàng)吧,把改編留給那些不足以駕馭原創(chuàng)游戲的團(tuán)隊(duì)。

  改編的風(fēng)險(xiǎn)

  在歐美的銷(xiāo)量榜上,經(jīng)常能看見(jiàn)改編游戲的身影,它們來(lái)源于電影,漫畫(huà)或者小說(shuō),銷(xiāo)量很不俗,評(píng)價(jià)也尚可。改編游戲的`好處也很明顯,不用費(fèi)心費(fèi)力設(shè)計(jì)人物和情節(jié)了,一切都是現(xiàn)成的。廣告費(fèi)也可以省下來(lái),因?yàn)橐呀?jīng)有了原作的品牌效應(yīng),哦,還有一大群FANS早早等在那里,成為忠實(shí)用戶,銷(xiāo)量的底線也有了保證,如果情況好的話,還有很多資源可以用,應(yīng)該也能節(jié)省開(kāi)發(fā)時(shí)間,一切都很美妙。

  等等,還有很多麻煩事在幕后呢!要取得原作的授權(quán)需要復(fù)雜的談判過(guò)程,最終將要支付或多或少的報(bào)酬;合同中會(huì)有幾個(gè)索套懸在那里,限制你不得做這個(gè),不得做那個(gè),原創(chuàng)的成員們也可能會(huì)插上一腳,指責(zé)你這里或那里做得不夠好,這些“這里那里”包括情節(jié),美術(shù),音樂(lè)甚至市場(chǎng)。還有一些對(duì)原作過(guò)度保護(hù)的FANS,堅(jiān)決抵制你的改編,無(wú)論你怎么做,他們都不會(huì)也不想滿意。改編游戲需要更多的配合,容忍和妥協(xié),要有心理準(zhǔn)備。最后,當(dāng)你面對(duì)成功的時(shí)候,抱歉,光環(huán)不是你的,玩家會(huì)把所有的功勞都?xì)w功于原創(chuàng)的那個(gè)明星;當(dāng)你失敗的時(shí)候,對(duì)不起,那是你自己的問(wèn)題,這么好的原作被你做砸了,你應(yīng)該切腹謝罪。

  原創(chuàng)和改編法則

  * 原創(chuàng)游戲和改編游戲任何一種都不可能消失,他們會(huì)長(zhǎng)期共存。

  * 通常改編游戲不會(huì)是最好的那一個(gè),也絕對(duì)不會(huì)是最差的那一個(gè),它總是秉持中庸之道。

  * 通常改編游戲通常不會(huì)增加原作的銷(xiāo)量,而以游戲改編的其他作品則剛好相反。

  2D還是3D?

  這個(gè)問(wèn)題對(duì)于某些技術(shù)力不足的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),根本不是問(wèn)題。就好像一個(gè)只有1萬(wàn)元錢(qián)的人,不需要煩惱到底要買(mǎi)汽車(chē)還是買(mǎi)摩托車(chē)一樣。別懷疑,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)依然有一些團(tuán)隊(duì)還在使用透明色來(lái)做游戲,3D對(duì)于他們來(lái)說(shuō),是遙不可及的夢(mèng)想。因此,這個(gè)取舍只是針對(duì)有實(shí)力開(kāi)發(fā)3D游戲的團(tuán)隊(duì)而言的。

  3D猶如偶像明星,2D好似鄰家女孩

  3D是未來(lái)游戲的發(fā)展趨勢(shì),這是勿庸置疑的,任何一種平臺(tái)上,3D游戲的比例都越來(lái)越大。對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),一旦開(kāi)發(fā)過(guò)一個(gè)3D游戲,就會(huì)沉迷于它的種種好處,而不再想去開(kāi)發(fā)2D游戲。3D的最大優(yōu)勢(shì)就是一旦模型骨骼確定,調(diào)整動(dòng)態(tài)會(huì)相對(duì)容易和簡(jiǎn)單,就美術(shù)工作而言,創(chuàng)造性工作的比例增加,而枯燥工作的比例減少。3D游戲更加符合人們對(duì)真實(shí)世界的印象,無(wú)論是關(guān)卡編輯,還是碰撞計(jì)算,都更容易理解和實(shí)現(xiàn)。更何況,如果沒(méi)有越來(lái)越精致的3D游戲,恐怕硬件的發(fā)展和升級(jí)也會(huì)失去相當(dāng)一部分動(dòng)力呢!

  當(dāng)然,開(kāi)發(fā)3D游戲需要大量同時(shí)具有技術(shù)力和藝術(shù)力的美術(shù)人員,需要3D引擎和掌握相關(guān)技術(shù)的程序。對(duì)于系統(tǒng)策劃和關(guān)卡編輯來(lái)說(shuō),也有很多和2D游戲不同的地方,甚至對(duì)于人物設(shè)定,3D游戲和2D游戲的'要求也有不同。和2D游戲比較而言,技術(shù)門(mén)檻更高。 畢竟,2D游戲已經(jīng)漸漸退出主流,而分散到移動(dòng)和便攜平臺(tái)上,成為休閑、小品的代名詞,用戶也逐漸邊緣化。如果選擇2D游戲的話,需要對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行好好的考量。

  2D和3D的法則

  * 喜歡2D游戲的玩家逐漸減少,而喜歡3D游戲的玩家逐漸增多。

  * 2D游戲?qū)⒑?D游戲長(zhǎng)期共存。

  有關(guān)游戲大方向的決策,還包括美術(shù)風(fēng)格Q版還是寫(xiě)實(shí),畫(huà)面灰暗還是明亮。題材是武俠還是奇幻,在哪個(gè)平臺(tái)上開(kāi)發(fā)等等,這些都是游戲安身立命的大問(wèn)題,都是需要在立項(xiàng)前期解決的,無(wú)論做哪個(gè)決策,都沒(méi)有絕對(duì)的最優(yōu),但是不同的搭配,卻能產(chǎn)生不同的效果。

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