淺談游戲策劃的類型與它所需具備的能力
在這之前你首先要知道自己到底想成為哪一種策劃。所謂術(shù)業(yè)有專攻,如今隨著游戲本質(zhì)的不斷提升,游戲策劃崗位的劃分也越來越細(xì)。下面yjbys小編就來詳細(xì)的介紹這些游戲策劃類型和它所需具備的能力。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
游戲策劃根據(jù)工作內(nèi)容一般分為創(chuàng)意策劃、系統(tǒng)策劃、文案與劇情、數(shù)值設(shè)計,但是有些更大型的項目還會細(xì)分到關(guān)卡設(shè)計、道具設(shè)計以及角色設(shè)計等等。根據(jù)不同的游戲類型策劃的種類也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成游戲里還會有專門的服裝設(shè)計策劃!
“創(chuàng)意策劃”,這個名字聽起來酷酷的很有趣,相信很有玩家都對這個工作很感興趣,然而創(chuàng)意策劃工作起來一點也不輕松.創(chuàng)意策劃的主要工作在游戲的前期,游戲的原型就是靠創(chuàng)意策劃來設(shè)計的.如果游戲是一個蛋,創(chuàng)意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負(fù)責(zé)喂食照顧的人.一般來說,鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創(chuàng)意策劃的設(shè)計方向會完全決定游戲以后發(fā)展成什么樣。創(chuàng)意策劃有些時候也會兼任主策劃或者制作人這個職責(zé),負(fù)責(zé)統(tǒng)籌全局.
系統(tǒng)、文案策劃在創(chuàng)意策劃提出了最基本的概念之后就開始運作了。一個游戲該怎么操作?角色的背景?有多少類道具?有沒有攻城戰(zhàn)?這個時候這些問題就會慢慢開始浮現(xiàn)出來,并且由這兩種策劃去解決。當(dāng)然這些工作不是無序的,也需要經(jīng)過一個成長的過程,開始階段甚至要和創(chuàng)意策劃互相交流爭論以修改一些無法實現(xiàn)的概念。
很多朋友對數(shù)值策劃都很感興趣,可能是因為名字聽起來就比較高端.其實數(shù)值策劃在游戲策劃里也是一個必不可少的位置.尤其在RPG游戲中.但是我要說的是,數(shù)值策劃其實一點也不好當(dāng),因為數(shù)值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當(dāng)整個游戲的平衡度和可玩度.那么,一個數(shù)值策劃應(yīng)該具備的基本知識有哪些呢?
1.數(shù)學(xué)是基礎(chǔ),尤其關(guān)于概率學(xué);
2.邏輯推理能力,有些時候你需要創(chuàng)造一些公式;
3.統(tǒng)籌掌握全局的能力,尤其是大型游戲;
4.細(xì)致縝密不煩躁的良好品質(zhì);
5.對數(shù)據(jù)庫的掌握和熟悉。
舉個簡單的例子,下面這個這是最簡單的`人物傷害模型:
HP – 傷害 = 剩余HP(當(dāng)剩余HP<0的時候,人物死亡)
但一般的游戲都會引入護甲的概念,比如:
HP – (傷害 – 護甲) = 剩余HP(傷害 – 護甲最小值>=0)
引入護甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。
如果再復(fù)雜點,人要是除了護甲外,還拿著一塊堅硬的盾牌呢?那公式可能就變成:
HP – [傷害 – (護甲+盾牌護甲)]= 剩余HP
…等等
如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻擊。關(guān)于傷害目標(biāo)的所有復(fù)雜的公式最終目的是什么?只有一個:目標(biāo)什么時候死?HP / DPS = 死亡時間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制游戲則是DPR,每回合傷害。)
這就應(yīng)驗了前面所說的那句話,很多時候這種公式都是由數(shù)值策劃創(chuàng)造出來的.這樣一個簡單公式就可以解決問題,但為什么數(shù)值策劃們要千方百計的想出許多古怪復(fù)雜的公式呢?
“游戲里的公式并非為了解決問題而存在”
所有存在于游戲里的復(fù)雜或者簡單的公式,都是被創(chuàng)造的。模擬現(xiàn)實,增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創(chuàng)造公式的原因。如果我們要創(chuàng)造一個公式,那我們必須產(chǎn)生以下的想法和討論,具體請看下圖.只有被這一系列過程所論證并證實確實可行,才算是成功的例子.
許多規(guī)則,公式,使游戲變得復(fù)雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿足玩家的需求。作為數(shù)值策劃并不是一個數(shù)學(xué)家,必須要明確玩家需求才是數(shù)值設(shè)計的根本。
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