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手游產品的用戶定位到底在哪

時間:2024-06-11 17:24:08 游戲動漫 我要投稿
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手游產品的用戶定位到底在哪

  “原創(chuàng)性”對于手游產品的重要性毋庸置疑,在原創(chuàng)產品立項階段大家一定會遇到一個問題,那就是“定位目標用戶”。這幾個字看著沒什么難度,但在實際操作中卻坑了不少人。日本著名游戲廠商SE旗下的游戲制作人安藤武博認為,絕大多數開發(fā)者對目標用戶的定位都是錯誤的。無論從年齡層還是地域性角度入手,用戶都是一個龐大且分散的群體,而真正的目標用戶應該是在你周圍5米之內的那些人。下面請看詳細分析。

  絕大多數的目標用戶定位都是錯誤的

  眾所周知,很多手游產品的雛形和最后的成品都有很大的區(qū)別,針對目標用戶人群的修改在這里頭占有很大的比重。所以產品企劃中明確或者被要求明確目標用戶實際上也是為了明確產品開發(fā)方向,下面幾種就是目標用戶定位中經常出現的語句:

  15~39歲的男性

  喜歡音樂的智能機用戶、海外市場、年齡不限

  有手游付費經驗的二次元用戶

  ……

  絕大多數企劃都是按照年齡、地區(qū)、興趣愛好進行定位,其中部分企劃中還會引用廣告界的專業(yè)用語顯得自己更加高大上,但這些“定位”都存在一個問題——范圍太廣。

  這種通過增加條件來縮小范圍的'“集合型”定位最大的問題在于,“設定條件數量”與“結果人群”成反比,且呈幾何倍縮小。這也就意味著你的定位越清晰,計算得出的目標用戶數量就越少。如果給自己的產品目標用戶定位增加一個條件會使得結果從“千萬”變成“百萬”,這個條件你是加還是不加?

  沒有人愿意看到目標用戶數量縮水。

  手游這種電子娛樂產品的銷售和大部分實體商品有很大區(qū)別,實體商品的銷售多由“剛需”驅動,用戶規(guī)模、生產規(guī)模都可以在很大程度上確立。而游戲作為一種娛樂產品,用戶的分散性更強,這也是所有平臺的游戲產品都由休閑向中重度發(fā)展的根本原因。

  所以很多時候像上面提到的這些“用戶定位”實際上都是毫無用處的。

  真正該定位的用戶在哪里?

  安藤武博和許多熱門游戲制作人有過交流,從交談中他發(fā)現絕大多數熱門產品最初定位的用戶都是游戲制作人“自己”,而當他們對自己產品的方向產生疑問和不安的時候,他們都是以身邊5米之內的人為目標用戶來進行修正的。

  手游行業(yè)里最出名的案例要數《智龍迷城》,山本大介(《智龍迷城》制作人)當時就是按照他老婆對試作品的意見來修改產品,最后才有了現在的《智龍迷城》。

  類似的還有《喵星人大戰(zhàn)爭》,獨特的惡性萌角色的誕生方式。升田貴文(PONOS的COO)在設計角色的時候都是在紙上畫出一個角色,就給坐對面的美工妹子看一下,妹子笑了這個角色就采用,妹子不笑就不采用。

  Asobizumu(《龍族撲克》的開發(fā)商)的森山尋也說過,游戲制作人做出來的`東西如果連身邊的人都無法取悅,那就更沒可能讓距離更遙遠的玩家們滿意了。

  安藤武博在這里想要強調的是比起那些調查問卷里不明虛實的、遠在天邊的人的意見,自己身邊的熟知的人的意見會更為靠譜。需要注意的是這個角色并不是隨便誰都能勝任,他/她的身上必須要有能夠代表一大類人群的特質。比如說,以核心玩家為目標的應該找周圍的主機、PC游戲玩家;以不怎么玩游戲的人為目標的話就應該找那些家庭主婦。

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