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游戲設(shè)計(jì)師能游戲分析中得到什么

時(shí)間:2023-03-07 09:46:39 游戲動漫 我要投稿
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游戲設(shè)計(jì)師能游戲分析中得到什么

  隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲分析能夠提供給游戲工作室中的任何人令人興奮的全新可能性。游戲分析可以為游戲開發(fā)改頭換面。它們的作用將延伸到測試,QA,社區(qū)管理以及盈利等方方面面。這也是我們今天打算討論的內(nèi)容。希望下文能夠幫助你看清游戲設(shè)計(jì)師能夠從分析中得到什么。

游戲設(shè)計(jì)師能游戲分析中得到什么

  所以什么是游戲分析呢?

  游戲分析便是使用統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)對于玩家行為的研究。即包括你可能想要追蹤的.各種類型的數(shù)據(jù)。大多數(shù)情況下,我們總是想將其與市場營銷和盈利結(jié)合在一起。然而這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)并不是只適用于市場營銷者或制作人!

  它們是非常出色的學(xué)習(xí)工具,能夠幫助你更好地了解你的用戶。游戲分析能夠讓我們脫離主觀看法而更好地理解玩家們。

  分析的結(jié)果便是參數(shù)

  參數(shù)是經(jīng)過一段時(shí)間追蹤到的一連串?dāng)?shù)據(jù);趨(shù)我們可以追蹤到任何內(nèi)容:平均回合持續(xù)時(shí)間,玩家卸載游戲的時(shí)間點(diǎn),目標(biāo)玩家群體等等。

  主要存在4種參數(shù)類別:

  1.用戶參數(shù):相當(dāng)于所有與用戶獲取和用戶留存相關(guān)的數(shù)據(jù)。它們也可以被當(dāng)成市場營銷者的數(shù)據(jù)。這一類別的參數(shù)包含了DAU(每日活躍用戶)和ARPU(每用戶平均收益)。

  2.社區(qū)參數(shù):社區(qū)參數(shù)專注于社區(qū)行為和發(fā)展。它們將追蹤你的游戲內(nèi)部聊天中的內(nèi)容。所有的社交元素都屬于這一類別。例如游戲內(nèi)部和社交網(wǎng)站上的信息傳遞。

  3.性能參數(shù):性能參數(shù)將追蹤你的應(yīng)用的性能和潛在漏洞或坍塌。它也是你那遙遠(yuǎn)的服務(wù)器,游戲的加載時(shí)間或運(yùn)行時(shí)的幀速的響應(yīng)器。它能夠幫助你完善后端系統(tǒng)。

  4.游戲玩法參數(shù):游戲玩法參數(shù)將記錄任何發(fā)生于游戲內(nèi)部的情況,即介于玩家和游戲之間。例如玩家在特定關(guān)卡中所花費(fèi)的時(shí)間,玩家死了多少次等等。它們能夠幫助設(shè)計(jì)師判斷用戶游戲體驗(yàn)的情況。

  作為游戲設(shè)計(jì)師,我們經(jīng)常基于較溫和的藝術(shù)方式去創(chuàng)造我們的項(xiàng)目。畢竟我們是設(shè)計(jì)師。乍看之下,游戲分析就像是市場營銷者們用于推動游戲盈利所使用的工具。例如與盈利相關(guān)的分析能夠反映游戲所提供的體驗(yàn)質(zhì)量。而用戶留存也是與游戲設(shè)計(jì)師相關(guān)的:它們將提供給你關(guān)于游戲最初體驗(yàn)的吸引力的整體概況。

  但是游戲并不只是關(guān)于錢。它們還是關(guān)于與游戲玩法相關(guān)的'任何參數(shù)的分析!

  盡管做為一種藝術(shù)學(xué)科,游戲設(shè)計(jì)同時(shí)也是一種基于技術(shù)的工作。游戲分析能夠通過真實(shí)數(shù)據(jù)幫助我們理解玩家的行為:

  如果你知道玩家何時(shí)在哪里受困,你便能夠輕松調(diào)整游戲的難度。

  如果你知道玩家會購買什么道具以及不愿意購買什么道具,你便能夠調(diào)整價(jià)格。

  如果你知道玩家的年齡,你便能夠針對他們更好地調(diào)整內(nèi)容。

  游戲分析是與任何人有關(guān)的

  各種規(guī)模的工作室都需要考慮數(shù)據(jù)追蹤。我并不需要告訴你所有AAA級工作室會追蹤測試者和玩家行為等數(shù)據(jù)。他們擁有大量的預(yù)算,因此對于客觀數(shù)據(jù)的需求更高。擁有300名成員的團(tuán)隊(duì)并不能只是依賴于游戲設(shè)計(jì)師的猜測。

  我們可以使用一些基本的參數(shù)去了解玩家對于我們游戲的'反應(yīng)。好消息是你并不需要一個(gè)專用服務(wù)器與后端開發(fā)人員去設(shè)置分析。如今存在許多免費(fèi)工具能夠?yàn)槟闾幚磉@些過程。

  游戲分析同時(shí)也與原型創(chuàng)建或測試階段相關(guān)。它們讓我們有機(jī)會檢查核心游戲玩法的運(yùn)行。你可以追蹤玩家的移動并了解他們在特定關(guān)卡中的哪個(gè)位置會受困。你也可以追蹤到他們在哪個(gè)點(diǎn)上離開游戲:是在死亡之后,還是在關(guān)卡的中間階段?或者是在到達(dá)最后階段?

  即使沒有追蹤游戲中玩家的行動,你也能夠使用基本的參數(shù)去解決一些主要問題。如你可以估算游戲教程的作用,或者在最初游戲階段游戲的吸引力。在任何手機(jī)游戲中,糟糕的設(shè)計(jì)決策都會破壞游戲的用戶留存。例如教程的長度或前幾個(gè)關(guān)卡的難度。如果玩家因此受挫,他們便會選擇卸載游戲,或者會因此感到非常厭煩。

  面對用戶分析

  在面對用戶分析時(shí),我們總是很難去預(yù)測人類的行為。我們不能只是依賴于一些通用參數(shù)。DAU,ARPU和其它常見的參數(shù)只能幫助我們看清游戲的整體狀態(tài)。我們需要游戲的`每個(gè)部分都適合各種類型的用戶。作為設(shè)計(jì)師,我們希望能夠理解每一個(gè)玩家。因此我們需要使用一些更具針對性的數(shù)據(jù)去進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆治觥?/p>

  然而我們卻不可能追蹤所有的內(nèi)容

  我們必須選擇一些特殊的數(shù)據(jù)流進(jìn)行分析!我們可以自行支配所有的參數(shù),但是卻不能追蹤所有的內(nèi)容。我們所控制的每個(gè)數(shù)據(jù)流都帶有處理成本—-不管是在服務(wù)器端還是人力方面。盡管今天的我們能夠收集并處理許多數(shù)據(jù),但是我們卻不可能獲得所有內(nèi)容。我們必須明確那些相關(guān)與不相關(guān)的`參數(shù)。

  我們應(yīng)該追蹤怎樣的參數(shù)?

  在不同項(xiàng)目中,你應(yīng)該追蹤的參數(shù)的屬性與數(shù)量也是不同的。你需要在游戲開發(fā)前期計(jì)劃游戲分析的使用;谟螒蝾愋秃头秶,你將找到一些相關(guān)的`參數(shù)。例如與社區(qū)和盈利相關(guān)的參數(shù)在單人游戲中并不重要。

  除了一些常見才參數(shù)外,每個(gè)項(xiàng)目還有自己的不同需求。

  小團(tuán)隊(duì)并不需要追蹤大量的數(shù)據(jù)。他們不需要像大公司那樣監(jiān)控所有的用戶行動與輸入。一些簡單的參數(shù)便能夠幫助他們解決主要的游戲玩法問題。以下便是一些能夠幫助你平衡游戲進(jìn)程的內(nèi)容。你需要清楚:

  玩家何時(shí)離開游戲

  他們在游戲回合中平均待了多長時(shí)間

  玩家在游戲中前進(jìn)了多遠(yuǎn)

  玩家在什么時(shí)候卸載了游戲

  這些數(shù)據(jù)流都是很容易追蹤到的。通過結(jié)合這些數(shù)據(jù)流,你能夠了解到底是什么內(nèi)容讓玩家感到受挫。結(jié)合這些數(shù)據(jù)與你的目標(biāo)用戶群體,你便能夠基于用戶去明確相關(guān)分析。例如你可以將卸載了你的硬核游戲的10歲用戶從成人群體中過濾掉。

  與游戲玩法相關(guān)的分析會較深入。甚至連最簡單的游戲也會使用各種變量。即包括位置,狀態(tài),參數(shù)等等。我們并不能獨(dú)自追蹤到所有的這些內(nèi)容:分析結(jié)果需要消耗大量的時(shí)間。因此我們需要采取巧妙的方式去劃分各種數(shù)據(jù)。從根本上來看,我們可以將類似的行動歸為一組。假設(shè)我們想要知道游戲中武器的效能。我們并不需要追蹤每種武器類型,修飾等等。相反地我們可以專注于玩家對特定怪物所造成的破壞性。

  我們不應(yīng)該追蹤怎樣的參數(shù)?

  我們可以更輕松地過濾掉那些不該追蹤的參數(shù)。游戲設(shè)計(jì)師并不需要追蹤所有可行的參數(shù)去了解玩家的行為。一些精心挑選的參數(shù)便能夠傳達(dá)給我們足夠的內(nèi)容。如果我們在特定類別中分析了更多數(shù)據(jù)流,我們從每個(gè)參數(shù)中所獲得的利益便會更少。

  我們可以只是優(yōu)化自己的分析模式。并且知道該在哪里停下來,就像我們往往能夠通過一些獨(dú)特的參數(shù)發(fā)現(xiàn)一些特別的設(shè)計(jì)缺陷。

  但是我并不想追蹤太多個(gè)體變量。讓我們以一款多人RPG游戲?yàn)槔。我們想知道每個(gè)角色的`總水平。比起追蹤每個(gè)特征,我們將基于一些相關(guān)值將它們結(jié)合在一起。我們可以追蹤他們每秒的破壞力和生存能力。如此我便可以只監(jiān)控2種相關(guān)的參數(shù)。

  找到可遵循的適當(dāng)參數(shù)并過濾它們是一種平衡的方法。這并不是什么科學(xué)。所以請果斷地去嘗試!

  對于游戲設(shè)計(jì)師來說,所有的參數(shù)都很重要

  免費(fèi)游戲擁有不斷發(fā)展的社區(qū)。有些人會不時(shí)回到游戲中。也有些人在匆匆體驗(yàn)一些游戲內(nèi)容后便會離開。帶有永恒世界的游戲不只需要留住玩家。它們同時(shí)也需要迎來不同的新玩家。正因?yàn)槿绱,它們的用戶基礎(chǔ)不斷發(fā)生著變化。它們的社區(qū)也不斷發(fā)展著。作為一名游戲設(shè)計(jì)師,你需要找到能夠保持游戲世界新鮮感的新理念。

  也就是社區(qū)參數(shù)遲早會派上用場。大多數(shù)情況下,玩家會在游戲內(nèi)部的聊天渠道中表達(dá)自己的意愿。你的.部分角色便是實(shí)現(xiàn)玩家的某些愿望。所以追蹤玩家的聊天內(nèi)容是獲得新理念與有價(jià)值的反饋的有效方式。這同時(shí)也是發(fā)現(xiàn)漏洞的好方法,即玩家總是會在聊天過程中表達(dá)出自己的想法。這比聯(lián)系支持團(tuán)隊(duì)更快捷。對于游戲設(shè)計(jì)師來說,各種類型的參數(shù)都是有價(jià)值的。

  實(shí)時(shí)更新

  使用分析還能夠完善游戲開發(fā)途徑。其中便包含動態(tài)更新游戲的能力。

  任何應(yīng)用商店對于更新的審批過程都需要花費(fèi)許多時(shí)間。不管何時(shí)只要你的游戲出現(xiàn)游戲玩法問題,你都不希望再等好幾天去解決這些問題。

  而基于有效的參數(shù),你便能夠監(jiān)控玩家對于你的最新更新內(nèi)容的反應(yīng)。如果你看到玩家正費(fèi)力地與特定boss相抗衡,你便會想馬上改變boss的生命值。如果你看到玩家并未在游戲中購買任何道具,你便會想馬上調(diào)整道具的價(jià)格。

  當(dāng)玩家啟動游戲時(shí),你便可以通過遙遠(yuǎn)的服務(wù)器下載相關(guān)數(shù)值;谶@種方式你便能夠?qū)崟r(shí)保持游戲的'平衡了!就像大多數(shù)游戲玩法總是待在網(wǎng)上那樣,我們也可以每天完善游戲體驗(yàn)了。這是在測試階段快速迭代的一種有效方式。盡管技術(shù)執(zhí)行起來還是有點(diǎn)復(fù)雜,但卻是一種可行的做法。

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