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創(chuàng)造一款優(yōu)秀平臺游戲的六大秘訣

時間:2020-09-25 16:11:29 游戲動漫 我要投稿

創(chuàng)造一款優(yōu)秀平臺游戲的六大秘訣

  盡管本周來自Koji Igarashi的《血污:夜之儀式》的發(fā)行吸引了一些關(guān)注,但《Yooka-Laylee》仍作為2015年最成功的眾籌項目之一備受注意。一群Rare的資深開發(fā)者所參與的平臺游戲吸引了許多支持者的注意并且到目前為止已經(jīng)籌集了200多萬美元。鑒于Playtonic Games團隊的歷史,這并不是什么讓人驚訝的事:游戲的所有負責人都是來自Rare并且許多人都參與了《小熊托尼大冒險》,即《Yooka-Laylee》所謂的精神上的前篇。以下是yjbys小編帶來的Playtonic Games團隊平臺游戲開發(fā)的秘訣。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  1.角色設(shè)計

  “吸引人。如果當人們首次看到角色時發(fā)現(xiàn)它與其它事物沒有任何聯(lián)系,那么我就算失敗了。表達是吸引力的.關(guān)鍵部分,這在游戲內(nèi)部并不多見,但對于強調(diào)外觀的圖像來說卻很重要,所以我花了許多時間去確保角色具有必要的表達能力。吸引力同時也是源自整體的形狀和突出的功能,如Yooka的波峰設(shè)計以及角色的姿態(tài)與動畫。有時候吸引力也是一種‘X元素’,如果你能夠明確這些內(nèi)容,你便能夠走上正確的軌道!”—-Steve Mayles(角色美術(shù)師)

  2.角色控制

  “具有娛樂性。你希望能在最基本層面上從角色中感受到樂趣,所以你需要讓控制器具有樂趣且吸引人。在過去我是先從一個方塊開始。如果你能夠移動,轉(zhuǎn)向,跳躍,加速并滑動停止,它便能夠留住你的吸引力,這便算是一個很好的開始!”

  “需要記得游戲玩法比動畫更重要—-你首先需要考慮玩家是否會覺得游戲不錯,然后再考慮如何讓它的外觀變得更好。例如從美術(shù)師的角度來看你可能會希望在跳躍前角色先蜷縮起來,但對于一款帶有延遲性的敏感平臺游戲來說這是不合適的。”

  “同時你也需要考慮自己正在通過一些數(shù)字按鍵或者操縱桿添加輸入內(nèi)容到游戲角色中,這真的是非常少量的信息,所以你需要盡可能從這些輸入內(nèi)容中提取所有元素并以一種有意義的方式去賦予角色生命力。”

  “舉個例子來說吧,如果你的角色在游戲世界中朝著一個方向前進,而你的控制器輸入將引導(dǎo)他們走向完全不同的道路,你可能需要讓角色傾向于輸入方向,并衡量兩者之間的相對比例。”—-Chris Sutherland(項目主管)

  3.回合設(shè)計

  “讓人驚訝。嘗試著在游戲中以各種方式讓玩家感到驚訝。有可能是情境,boss,機制或?qū)υ,并嘗試著提供給他們一些能夠?qū)τ螒蚧睾嫌∠笊羁痰膬?nèi)容。”—-Gavin Price(創(chuàng)意總監(jiān))

  4.執(zhí)行

  “有效。線程的引擎和中間件非常有幫助。我們總是想要通過從頭編寫完美的引擎而開始一個項目,但除非你能夠在特定領(lǐng)域中有所創(chuàng)新,否則這就像是在重新創(chuàng)造別人已經(jīng)做得很棒的東西。”

  “你可以將更多時間花費在優(yōu)化游戲并完善工作流程而不是維護你匆忙所編寫的軟件。過去我們會針對一款游戲和一個平臺編寫引擎,而這需要你在任何游戲和任何新平臺中投入更多時間于工程工作中。”—-Jens Restemeier(技術(shù)總監(jiān))

  5.世界

  “引起好奇并激發(fā)探索。沒有什么比進入一個全新的世界并能夠探索每個角落去尋找那些秘密領(lǐng)域的細微線索更棒的事。”

  “同時也需要呈現(xiàn)出一個清楚的平臺環(huán)境,如此才能讓玩家清晰地判斷自己要穿越哪里—-沒有什么比迷路并漫無目的地轉(zhuǎn)圈圈更讓玩家郁悶了。嘗試著提供明確的指示牌和路標去幫助玩家輕松地向前進。”—-Steven Hurst(環(huán)境美術(shù)師)

  6.收集品

  “足夠巧妙。從視覺上看,平臺游戲中的收集品需要履行更多功能,不能只是充當一些等待你去收集的閃閃發(fā)光的物品。特別是在一款3D平臺游戲中,這與創(chuàng)造一些誘導(dǎo)玩家去收集且具有視覺上的吸引力的東西一樣,收集品必須凸顯于背景中,并且能夠在一定距離內(nèi)輕松被識別出來,甚至在遇到像景深等視覺效果時也需要足夠明顯。”

  “為什么呢?因為與貨幣或其它游戲道具一樣,它們也是一種非常萬能且有用的設(shè)計工具。想要幫助玩家搞清楚該去哪里?那就在那放置一些收集品。想要誘導(dǎo)玩家去探索?那就在玩家能夠看到但卻不容易觸及的地方放置收集品。想要誘導(dǎo)玩家去測試他們的技能?那就在挑戰(zhàn)位置放置收集品。”

  “在平臺游戲中,一些簡單的收集品有可能是最萬能且最有用的,所以你需要確保視覺設(shè)計能夠幫助它們履行所有的這些角色。”—-Mark Stevenson(技術(shù)美工)

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