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從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時(shí)間:2024-07-12 15:37:44 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  流暢、遲滯、過(guò)癮……玩家常用這些詞來(lái)描述游戲中的格斗場(chǎng)景,但卻很難確切地指出為什么不同的格斗系統(tǒng)有何差異。并非每個(gè)游戲都需要加入大量的連擊或復(fù)雜的特效。畢竟有一些格斗作品,只憑借簡(jiǎn)單的跳躍動(dòng)作就可以名垂游戲史。今天yjbys小編找到幾位優(yōu)秀的格斗設(shè)計(jì)師,來(lái)介紹一下他們對(duì)格斗系統(tǒng)的理解。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  1.《戰(zhàn)神》(God of War)

  “《戰(zhàn)神》的設(shè)計(jì)師都是從小打《街頭霸王》長(zhǎng)大的玩家!弊骷壹嬗螒蛟O(shè)計(jì)師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說(shuō)。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發(fā)者,該作即將發(fā)行。

  “這類經(jīng)驗(yàn)有助于他們?cè)O(shè)計(jì)出體驗(yàn)滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因?yàn)闀?huì)顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無(wú)比強(qiáng)大也沒關(guān)系!

  例如,讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對(duì)手的技能,如他的“無(wú)敵滾翻”。當(dāng)玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉(zhuǎn)換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰(zhàn)神》很好地運(yùn)用了動(dòng)畫融合技術(shù),讓畫面看起來(lái)仍然完美。

  “還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說(shuō),“這是格斗游戲術(shù)語(yǔ),意思是當(dāng)一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì)為了營(yíng)造強(qiáng)烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

  大多數(shù)游戲會(huì)以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時(shí)間則長(zhǎng)很多!霸3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗(yàn)。”

  2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

  “《戰(zhàn)神》有意設(shè)計(jì)成了容易上手的游戲,”塞林說(shuō),“但《鬼泣》控制起來(lái)就相對(duì)復(fù)雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)者采用了《戰(zhàn)神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對(duì)抗中(按住鍵不放達(dá)到對(duì)抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì)發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復(fù)雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣, 總能通過(guò)更高明的連續(xù)組合動(dòng)作獲得更高分?jǐn)?shù)。

  3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

  “在我看來(lái),《超級(jí)街頭霸王2 Turbo》是最高境界!备穸酚螒蚓W(wǎng)絡(luò)社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《 雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說(shuō)!坝谩(xì)膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡(jiǎn)直是神來(lái)之筆!

  “這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險(xiǎn)。當(dāng)遇到強(qiáng)敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險(xiǎn),讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲經(jīng)常開始感覺平安無(wú)事,你施展著少量拳腳本領(lǐng),控制著地盤,然后別人來(lái)了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演!

  塞林說(shuō),《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行!啊督职3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說(shuō),“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫效果,拋投物會(huì)顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì)大大削弱。大多數(shù)玩家會(huì)忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設(shè)計(jì)是個(gè)敗筆!

  4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

  即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認(rèn)為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

  “每個(gè)基本動(dòng)作機(jī)制都完美無(wú)瑕,”瑞茲說(shuō)!八谋寂、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來(lái)奇妙的視覺效果和情緒感受。動(dòng)畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美!

  “攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗(yàn)更是超級(jí)夢(mèng)幻。攻擊特效簡(jiǎn)潔明了但又威力強(qiáng)大,而且細(xì)膩動(dòng)人得無(wú)法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達(dá)到這樣的效果。”

  也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過(guò)閃避或跳躍來(lái)消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會(huì)讓玩家覺得游戲的反應(yīng)靈敏,并且有效可控。”

  5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

  《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說(shuō)!啊蹲飷貉b備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對(duì)付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項(xiàng)和保護(hù):如綠色光環(huán)防護(hù)(絕對(duì)防御)、白色光環(huán)防護(hù)(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等!

  “Burst得專門談?wù)。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴(yán)肅格斗游戲都不會(huì)用的,但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)神奇地將其變成了一種有趣的“免費(fèi)出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計(jì)多端的對(duì)手加以利用,誘騙你上當(dāng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對(duì)卡普空3)感覺到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾!

  6.《刀魂》(Soul Calibur)

  “這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競(jìng)技平臺(tái))感覺棒極了,”塞林說(shuō)!捌鋵(shí),這是我找到的最容易用來(lái)指導(dǎo)新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復(fù)雜的指令;旧先魏畏较蜴I甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作?偟膩(lái)說(shuō),它的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡(jiǎn)化版,沒有后者那么深。但它非常簡(jiǎn)明,所以我比較喜歡它!

  7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman:Arkham Asylum)

  吉利安認(rèn)為,這款游戲的打康(Counter)設(shè)計(jì)做得非常有意思。當(dāng)你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì)變得相當(dāng)大——幀數(shù)差不多達(dá)到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

  “打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說(shuō),“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠?qū)崿F(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒有了。

  “他們的做法巧妙在于,當(dāng)你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉(zhuǎn),他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺(tái),這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺超贊。第一,這會(huì)加強(qiáng)蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。同時(shí),他的斗篷一轉(zhuǎn)遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì)希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現(xiàn)。

  “一般來(lái)說(shuō),成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì)讓玩家覺得命令好像是無(wú)效的。斗篷的旋轉(zhuǎn)巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應(yīng)感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋!

  【拓展資料】

  系統(tǒng)模型

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)斗條件組成。

  單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對(duì)象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標(biāo)志著一個(gè)單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標(biāo)就是減少對(duì)方單位的生命。單位依靠技能對(duì)自身和對(duì)方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復(fù)技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。

  戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì)影響戰(zhàn)斗的進(jìn)展。

  系統(tǒng)分類

  命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。

  代表游戲:超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),

  在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數(shù)成為評(píng)價(jià)戰(zhàn)斗的重要目標(biāo)

  攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來(lái)更多的樂趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復(fù)生命力,即使恢復(fù),恢復(fù)量也不會(huì)超過(guò)自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰(zhàn)斗都不會(huì)受到總量超過(guò)自身最大生命力的傷害。

  代表游戲:街頭霸王,反恐精英

  從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

  恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總恢復(fù)量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類職業(yè)(奶媽)最為重要。

  恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:

  Boss —— MT DPS Heal

  Boss是戰(zhàn)斗的目標(biāo),擁有超高的血量,通過(guò)普通攻擊,技能對(duì)玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì)對(duì)產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì)選擇某個(gè)特定的玩家或隨機(jī)選擇玩家使用技能。

  MT是一群需要承擔(dān)boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標(biāo)是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護(hù)甲,減傷技能)能減少對(duì)奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項(xiàng)重要指標(biāo)。為了平衡MT類職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來(lái)?xiàng)l件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類的MT反而對(duì)全隊(duì)沒有貢獻(xiàn)。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當(dāng)全隊(duì)有兩個(gè)以上的DPS能超過(guò)前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價(jià)值。

  DPS是壓制boss血量的主要來(lái)源。DPS的血量需要承擔(dān)boss的群體傷害和點(diǎn)名傷害。作為DPSer,輸出顯然是最重要的指標(biāo)。DPS的輸出分為瞬間輸出和持續(xù)輸出。瞬間輸出主要是由技能的詠唱、施展時(shí)間限制的。當(dāng)殺掉一個(gè)boss所需要的時(shí)間小于大部分重要技能的CD時(shí),打這個(gè)boss主要看瞬間輸出。持續(xù)輸出主要是由技能CD,耗藍(lán)限制的。

  持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來(lái)的DPS為基礎(chǔ)輸出,當(dāng)所有比基礎(chǔ)輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì)因?yàn)樗屑寄芏歼M(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

  Heal是全隊(duì)恢復(fù)量的主要來(lái)源。處于恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的治療角色,其治療輸出不比DPS的傷害輸出低太多。治療輸出也是輸出,也分為瞬間輸出和持續(xù)輸出,單體輸出和群體輸出。一般來(lái)說(shuō),Heal的各個(gè)輸出都要比Boss的傷害輸出高才行。評(píng)價(jià)Heal的指標(biāo)除了直接輸出,還有治療率和治療耗藍(lán)比。治療率是每次加血技能實(shí)際加血量和技能加血量之比,好的治療每一次加血都剛好把血加滿。一般來(lái)說(shuō)可能影響不大,但是在治療輸出和boss傷害輸出差不多的條件下,提高治療率相當(dāng)重要。治療耗藍(lán)比(實(shí)際治療量/耗藍(lán)量)則是影響治療持續(xù)治療能力的關(guān)鍵,選擇好的技能,提高治療率都很重要。

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