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深度剖析如何理解游戲設(shè)計

時間:2024-08-24 20:43:33 游戲動漫 我要投稿
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深度剖析如何理解游戲設(shè)計

  為了研究一款游戲,我們首先要去玩這款游戲。這并不是意味著我們必須從頭到尾地玩游戲。因為作為創(chuàng)造者的我們擁有自己的工作量,所以我們沒有足夠的時間深入去測試一款游戲。我并不想將分析作為自己想要玩RPG游戲的借口。

  如果你想要了解訣竅的話,創(chuàng)造游戲總是比玩游戲更有效。這也是我為什么不想花好幾個小時的時間去探索一個虛擬世界的原因。而在網(wǎng)上觀看一些視頻或其它材料能夠填補測試內(nèi)容與完整游戲之間所存在的空缺。

  當我們在分析一款游戲時,我們的目標會更傾向于客觀性。而當我們作為一個玩家時,我們的的視角則是主觀的。所以當我們在設(shè)計游戲時,我們就應(yīng)該放下這種主觀性。這在理解游戲的創(chuàng)造是也是一樣的。因為不管怎樣,游戲都是面向更廣的用戶。不只是為了我們自己而創(chuàng)造的。下面是yjbys小編的簡要分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  游戲元素

  不管我們是否想要深入一個特定游戲元素或面向游戲整體,我們都能夠探索Jesse Schell所謂的元素。根據(jù)Jesse Schell的《Art of Game Design》,主要存在4種元素:

  1.機制。簡單地說,它們是基于規(guī)則的系統(tǒng),即會處理玩家的輸入和輸出反饋。

  2.故事。

  3.美學。視覺效果,聲音或文本風格。

  4.技術(shù)。就電子游戲來說,這是關(guān)于輸入設(shè)備,目標平臺,引擎,所有算式或你能夠支配的較低水平的系統(tǒng)。

  為了回答特定的問題,我們需要研究其中的一個元素或多個元素。我想要理解一款打斗游戲的角色動畫是如何運行的:“開發(fā)者是如何創(chuàng)造出對于快速打擊動畫的強烈影響?”這一問題的答案便是源自美學元素。我可以仔細觀察一幀幀的動畫。但角色動畫同時也與游戲的技術(shù)面有關(guān)。開發(fā)者創(chuàng)造了一棵動畫樹并將渲染材料的影響帶到了屏幕上。在這種轉(zhuǎn)換發(fā)生時將其識別出來能夠幫助你創(chuàng)造出同樣的感覺。

  舉個例子來說吧,在《Halo Reach》中,Bungie的動畫團隊便添加了一個慢跑循環(huán)有效地將玩家的行走狀態(tài)轉(zhuǎn)換到了跑步狀態(tài)。這也創(chuàng)造了與較簡單的'系統(tǒng)之間的區(qū)別。并且是基于最低成本。

  動畫是通過觀察理解技術(shù)的稀有例子之一。通常情況下,游戲中系統(tǒng)的技術(shù)面是很難在最終產(chǎn)品中呈現(xiàn)出來的。技術(shù)選擇可能會影響最終產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的感覺,但它們卻不會給分析留下任何痕跡。不管怎樣就技術(shù)而言,我還是傾向于在GDC演講,網(wǎng)上論文,書籍等途徑中尋求答案。

  這里有三個我們能夠探索的元素。讓我們先簡單地進行說明。

  美學

  在我看來,游戲美學分析較為直接。畢竟這是最顯著的元素。基于訓練有素的眼睛和耳朵,我們可以仔細著眼于視覺元素并花些時間去聽聽游戲的音效。這里我們只需要牢記住一點,美學元素應(yīng)該是源自并作用于游戲玩法和故事。每個圖像或音頻元素都能夠呈現(xiàn)給我們有關(guān)游戲世界的一些信息以及作為玩家的我們的目標和可能性。

  美學傳達的是一些沉默的信息。就像你能在That Game Company的《花》中充滿活力的.環(huán)境中消耗時間并放松自己!冻壥橙饽泻ⅰ返匿徸右矔嵝涯阕约赫钕菀粋危險的世界中。這些視覺元素都在向你傳達游戲故事!游戲世界通?偸悄軌蚣ぐl(fā)到作為設(shè)計師的我。就像我第一次玩《天際》時便有這種感受。

  在完成引言序列后,我自然地跟隨著游戲的路徑來到了第一座城市。一開始我覺得自己是獨自在探索,盡管如此我也一直沿著主路前進著。我本來可能會偏離這條主路。但是我卻一直走在開發(fā)者為我鋪設(shè)的這條道路上。為什么呢?這便是源于游戲出色的視覺設(shè)計。

  一旦我離開毀滅之城Helgen,我最終會到達通向地下河的路徑。我可以在背景上看到它。在經(jīng)過與龍的激烈較量后再感受春天的氣息會讓人更加舒暢。河流就在我面前。它是多么美麗。直接流向了Riverwood這座城市。在這里游戲情節(jié)將開始展開,一個角色將帶我走向附近一座更大的城市。河流將把我?guī)蛞粋能夠俯瞰一個巨大峽谷的小瀑布,而這里已經(jīng)是Whiterun要塞的管轄范圍。

  并不是只有主路和指南針能夠?qū)⑽乙蛳乱粋主要情節(jié)點。河流也發(fā)揮了重要作用。這一體驗讓我更多地去思考游戲的某一部分以及它是如何引導自己去探索這個豐富的世界。

  在沿途你可以發(fā)現(xiàn)兩個可選擇的地下城:一個礦藏以及一個位于下雪區(qū)域的城堡。這兩個地點都是分布在道路沿線上。當?shù)V藏離你很近時,你便不會漏掉它,而當?shù)V藏離你很遠時,你便會覺得這是可選擇的目標。緊接著出現(xiàn)的城堡是游戲最初的支線任務(wù)之一。它需要你暫時離開主路并會呈現(xiàn)給你《天際》中最早的惡劣天氣。這個最早的引導式探索將激發(fā)玩家的好奇心,并且是作為這一深入的開放世界RPG游戲旅程的真正起點。

  故事

  游戲的故事將以和電影或書籍的情節(jié)不同的方式呈現(xiàn)出來。盡管游戲情節(jié)是源自電影和文學的語言,但是它們的故事卻可以基于不同的形式和功能。它們將更多地支持行動。它們會提供給用戶一組目標和不斷發(fā)展但卻始終相連貫的世界。關(guān)于功能性故事的最常見例子便是《超級馬里奧》。一個留著胡須的意大利水管工在城堡中搜索著被一個肥胖且易怒的`恐龍烏龜擄走的蘑菇王國公主。聽起來這并不適合一本書籍吧。但這卻非常適合一款游戲!

  順便一提的是,如果你想要變得更擅于編寫線性故事,游戲并不是幫助你學習的理想媒體。甚至是像Telltale的情節(jié)冒險游戲等成功的受故事驅(qū)動的游戲也是基于電視節(jié)目的結(jié)構(gòu)。

  游戲故事不只是關(guān)于主要冒險內(nèi)容和支線任務(wù)。它也包含了2個其它必要組件:世界和角色。盡管核心故事線可能很重要,但它總是會被推到背景中。而這也是有原因的。

  一般情況下90%的玩家不會完成一款特定的游戲。甚至是一款具有吸引人的故事的游戲,通常有超過一半的用戶會在游戲結(jié)束前停止游戲。我記得來自Bioware的開發(fā)者曾說過,他們工作室發(fā)現(xiàn)在當玩家看到游戲結(jié)局時,比起主要情節(jié)他們往往對于角色擁有更深刻的記憶。他們并不會回想起任何微妙的情節(jié)內(nèi)容。

  好像對于我來說也是如此!蹲罱K幻想VII》中憂郁的Cloud,充滿魅力的Geralt of Rivia或者大膽的Lara Croft都比他們所處故事的情節(jié)更讓我印象深刻。

  到目前為止很少有游戲創(chuàng)造了專屬于該媒體的語言。對于我來說這也是最有趣的分析對象:它們是游戲故事敘述的未來,它們將為我們的產(chǎn)業(yè)帶來創(chuàng)造性。而Game Company便是一個有效的例子。

  在一些包含分支對話的游戲中,我們可以發(fā)現(xiàn)許多有關(guān)玩家可行選擇的有趣的設(shè)計決策。經(jīng)過Bioware的觀察,用戶主要分為3大類別。一些用戶具有同情心,總是想要幫助別人。一些用戶想要先追求自己的喜好,他們更加直接。而第3種玩家則希望和對話者混在一起。這些選擇包含了許多范圍以及基于有限對話的游戲風格。 

  游戲玩法

  當我著眼于游戲玩法元素時,我將我的觀察分成了一些子類別:

  1.控制和輸入處理。在這里我專注于游戲的整體感。

  2.關(guān)卡設(shè)計。即環(huán)境結(jié)構(gòu)及其引導玩家或者在沿途提升挑戰(zhàn)的能力。

  3.其它機制。包含有關(guān)鍛造系統(tǒng)或經(jīng)濟運行等內(nèi)容。

  也許這看起來有點無力,但這也是有原因的。因為我設(shè)計的是一款小型游戲,所以這樣的分類符合我的需求?刂剖俏宜鶆(chuàng)造的游戲中最重要的部分。因此它們也是我的游戲玩法分析中最重要的部分。換句話說,我將從最貼近我的需求的內(nèi)容開始進行探索。

  2006年Mia Consalvo和Nathan Dutton發(fā)布了一篇有關(guān)正式的游戲分析的有趣研究,即主要是關(guān)于游戲系統(tǒng)。該研究提供了能夠幫助我們分析更多不同游戲的一般工具包。研究者列出了4個能夠幫助我們更好理解游戲主題和設(shè)計的內(nèi)容:

  庫存。也就是游戲中所有可收集且可使用的道具。

  界面。

  互動地圖。即和其它角色,包括NPC進行的可行的互動。

  最后是包含許多范圍的游戲玩法記錄!

  這一工具包是面向?qū)W者們所創(chuàng)造的,所以從設(shè)計師的`角度看來它們并沒有多大用處。然而它卻提供了一面獨特的放大鏡能夠幫助我們更好地去理解一款游戲。我發(fā)現(xiàn)其中一個最有趣的關(guān)鍵組件:游戲的UI。UI之所以有趣是因為它呈現(xiàn)出了“游戲提供給玩家的信息和選擇以及游戲所保留的信息和選擇。”

  通過使用界面,關(guān)鍵信息要么被呈現(xiàn)在玩家面前,要么被隱藏了起來。

  這能夠提供給我們有關(guān)必要的變量,或者不是源自作者角度的線索。舉個例子來說吧,就像受故事驅(qū)動的游戲《Journey of Flower》便沒有GUI。但是這款游戲擁有一個劇情般的UI元素:角色圍巾的長度能夠傳達他的飛翔能力。因為這樣的選擇,我們清楚創(chuàng)造者希望玩家能夠更多地專注于世界而不是血條。我想他們也是在盡可能地提高玩家的沉浸感以及對于故事的專注力。

  一個理念

  從理論上看所有的游戲元素都是圍繞著作者的基本理念。而這也是我在研究一款游戲時所找尋的內(nèi)容。從內(nèi)容來看,其根本理念是否容易理解?我想知道作者是否想要提供符合自己目的的體驗。充滿活力且足夠嚴謹?shù)暮诵睦砟羁偸悄芘c用戶形成共鳴并成就一個成功的作品。這同時也能夠組成游戲的架構(gòu),從而幫助我們更好地去理解一款游戲。

  找到一個基本理念其實也是一種猜測。僅憑自己的記錄我們是不可能準確了解開發(fā)者的目標。但是通過將我們的觀察與其他人的經(jīng)歷,網(wǎng)上的評價與訪問相結(jié)合,我們便能夠擁有更接近事實的了解。但也有些創(chuàng)造者愿意提供有關(guān)自己最初目的的各種信息,所以這時候我們就不需要自己去各種猜測了。

  而基本的理念是什么呢?簡單來說它可能包含所有的內(nèi)容。

  通常情況下一款游戲的.主要理念,也就是我們所謂的核心主題/結(jié)構(gòu)概念便是某種基于哲理的信息或一個常見主題。盡管這是關(guān)于主題的一種定義,但是就游戲設(shè)計而言它卻不適合指代概念。游戲主要是將所有設(shè)計選擇整合和在一起的主導理念。它可以是一條信息,一個主題,或者一個較大且具有針對性的設(shè)計目標。這是定義游戲基本要素的主要陳述。最理想的情況是它將同時包含你的故事和游戲圖像。但實際上大多數(shù)游戲的游戲玩法和故事還是基于不同的目標。

  核心理念有點像是一個房子的地基:即所有事物都是圍繞著它建造起來的。如果地基足夠牢固,你的房子便能夠承受得住時間的較量。否則它將會很容易坍塌。這是一個能夠賦予你的設(shè)計統(tǒng)一性的工具。就像《遍地果凍》這款游戲一樣。游戲主題是關(guān)于一個具有深度但卻簡單的汽車模擬。還有像《極限競速》。但需要注意的是我只是在猜測創(chuàng)造者對于自己游戲的目的而已。有可能我所猜測的結(jié)果與真正的主題是不同的。

  《超級食肉男孩》便是一款帶有強大游戲玩法核心理念的游戲。Edmund McMillen的目標是創(chuàng)造一款永遠不會破壞游戲流和樂趣的硬核游戲。更簡單地說便是,他著眼于創(chuàng)造一款玩家雖然會失敗很多次但卻不會因此受挫的游戲。

  基于此我們便可以更清楚地理解游戲以及Team Meat的設(shè)計選擇。

  作為游戲主角的小塊肉的行動總是非常迅速。他會在經(jīng)過的地板上和墻上留下血跡。而這將能告訴玩家他上一輪走了多遠。如果你到達一個沒有任何血跡的區(qū)域,那就說明這是你第一次到達這里。

  主角的每次死亡都很壯觀,即會伴隨著肉沫的四處飛濺。而之后食肉男孩還會不斷衍生出來。一旦玩家完成了一個關(guān)卡他便能夠馬上看到自己每一次死亡的再現(xiàn);谶@種方式玩家便會覺得多次嘗試每個關(guān)卡的過程具有獎勵性。雖然它不會讓反復的死亡過程變得有趣。盡管游戲很復雜,但它不僅能夠迎合硬核玩家,也能夠吸引到更廣泛用戶的注意。

  不管是根本理念,主題,還是設(shè)計師的目標或目的,盡管我們只能進行猜測,但我認為這都能夠幫助我們更好地了解并研究一款游戲。

  結(jié)論

  游戲分析應(yīng)該是符合你的需求。對于我來說游戲分析主要是圍繞著3大顯著的游戲元素:

  1.美學

  2.故事

  3.游戲玩法

  它們共同支持著一個能夠明確作者目標的根本游戲理念。每個設(shè)計選擇的存在都是有原因的`,而這一原因也是與其核心理念相關(guān)的。再一次地,這也是幫助我們從整體上分析并理解一款游戲的強大工具。

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