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編寫游戲策劃案的詳細(xì)步驟

時(shí)間:2020-09-24 15:32:19 游戲動(dòng)漫 我要投稿

編寫游戲策劃案的詳細(xì)步驟

  一個(gè)游戲項(xiàng)目的出爐并不是靠著幾個(gè)“天才點(diǎn)子 ”和拍腦子決定的,一份完好的策劃案是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作標(biāo)尺。作為游戲策劃,要怎么寫好一份游戲策劃案?下面請看yjbys小編列舉的詳細(xì)步驟。想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

編寫游戲策劃案的詳細(xì)步驟

  一、設(shè)計(jì)目的

  ——你設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)的'目的是什么?

  設(shè)計(jì)目的一般經(jīng)過2個(gè)步驟而形成:發(fā)現(xiàn)需求、分析及確定需求

  1.1 發(fā)現(xiàn)需求

  幾種常見情況:

 、偻婕因(qū)動(dòng)

  I. 玩家在論壇/貼吧/QQ群討論:

  “別的游戲都有翅膀,你們沒有翅膀!”——外觀需求

  “天天殺那幫菜鳥我都膩了,我要跟高手過招! ”——Pvp需求

  “我掛機(jī)時(shí)被人殺了,裝備爆了七八件,魂蛋我要報(bào)仇!”——被殺記錄的需求

  II. 客服反饋&運(yùn)營反饋

  “chuck!玩家對xx系統(tǒng)意見很大!我這邊壓力山大你快幫忙解決一下!”

 、谧约候(qū)動(dòng)

  I. 觀察別的游戲:

  比如你發(fā)現(xiàn)其他游戲的玩家,很喜歡買月卡,你一分析,發(fā)現(xiàn)人家月卡做得確實(shí)好,環(huán)環(huán)相扣方便體貼還有促銷大優(yōu)惠買到賺到。

  或者你發(fā)現(xiàn)別人核心玩法引導(dǎo)融合在新手流程中,自然流暢結(jié)合劇情易懂又好玩還有爆裝備搶美女的噱頭。

  II. 觀察后臺數(shù)據(jù)(我后來才知道很多公司是不 開放后臺數(shù)據(jù)的):

  比如:xx級玩家活躍度不高、在線時(shí)間不長、充值不高、等等

 、劾习弪(qū)動(dòng)

  例:

  老板說:“chuck!我們的次日留存要達(dá)到xx%,七日留存要達(dá)到xx%,七日arup要達(dá)到xxx!you can you up,you can’t you get out!”

  1.2 分析產(chǎn)生需求的原因,以及如何滿足需求

  好,現(xiàn)在你眼前有了一堆需求要解決。但我們要如何去滿足呢?別急,先分析一下需求出現(xiàn)的原因。

  假設(shè)我們觀察后臺數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn):

  xx級玩家活躍度不高、在線時(shí)間不長、充值不高 。

  那就讓我們來分析原因,為什么會出現(xiàn)這種情況?

  玩家在線時(shí)間不長,是我們玩法不夠多?還是其他玩法沒有吸引力?如果優(yōu)化現(xiàn)有玩法會有什么效果?

  充值不夠高,是我們充值壓力沒給到位?是充值性價(jià)比不高?還是我們游戲的目標(biāo)群體不愿意花錢?

  假設(shè)一番思考后,我們確認(rèn)了如何滿足需求:

  增加一個(gè)新玩法、產(chǎn)出新的增加能力道具(消費(fèi)坑)。

  注:實(shí)際情況當(dāng)然會復(fù)雜很多,以上只是簡單舉例。另外一般來說需求應(yīng)該由策劃發(fā)現(xiàn)并提出,等到老板或其他人來提需求,可能意味著策劃的失察。

  二、實(shí)現(xiàn)方式

  2.1核心玩法設(shè)計(jì)

  這個(gè)主要靠積累和想象力,一般來說就是腦袋里閃過無數(shù)種玩法模型、想象各種組合。

  如果你是山寨,那還要考驗(yàn)一個(gè)觀察力。在此就不細(xì)說了。(山寨也看功力,像老美把刀塔傳奇這種牛逼產(chǎn)品山寨得更牛逼在美國市場大紅大紫,我也不得不翹一個(gè)大拇指)

  2.2列舉功能

  核心玩法出來了,那么為了讓這個(gè)玩法變得豐滿起來、為了方便玩家使用,還需要哪些功能呢?

  我習(xí)慣的做法是:先做加法,再做減法。

  即:先把所有有益的功能列出來,再砍瓜切菜刪去絕大多數(shù)性價(jià)比不高或和游戲架構(gòu)不符合的。

  2.3界面設(shè)計(jì)

  設(shè)計(jì)一個(gè)“目標(biāo)明確、操作習(xí)慣、包裝精美”

 、倌繕(biāo)明確:

  I. 重要信息:用簡潔美觀的方式,把用戶最需要的信息列出來。

  II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。

  ②操作習(xí)慣:

  I. 一看就懂。讓玩家不需思考和閱讀說明,憑直覺就能操作。

  II. 操作輕松不累。在腦袋里模擬各種使用情景,做到玩家多次重復(fù)操作也不累。

 、郯b精美:

  I. 氣氛:一般來說,主題上符合游戲背景故事。畫面上圍繞玩法主題來搞一搞氣氛。這個(gè)蠻考功力的 ,我也希望有前輩來指點(diǎn)一下。

  II. 界面美觀:簡單來說,你草圖和原型靠譜、參考圖給到位;主美嚴(yán)格把關(guān);你個(gè)人和美術(shù)同事關(guān)系好點(diǎn),多讓他幫忙優(yōu)化一下,盡量做到你們團(tuán)隊(duì)的極限水準(zhǔn)就好。

  2.4具體規(guī)則

  如果說,核心玩法是靈魂、界面是外表、那么具體規(guī)則就是支撐這一切的骨骼了。

  把整個(gè)系統(tǒng)拆解成一個(gè)個(gè)組件,來講解吧。

  窮舉各種可能發(fā)生的情況,保證整個(gè)系統(tǒng)能按照你的希望來運(yùn)轉(zhuǎn),在極端情況下也不會失控。

  也注意小的操作體驗(yàn)和外觀瑕疵,這些會影響玩家對系統(tǒng)品質(zhì)的評價(jià)。

  主要就是一個(gè)“細(xì)”字。

  寫完了多檢查,一切要素你都寫下來了?美術(shù)和程序?qū)崿F(xiàn)了這些要素,組合起來后,它就是一個(gè)完整的系統(tǒng)嗎?

  2.5優(yōu)化排版

  策劃案存在的主要目的就是:把你的意圖清楚、全面地傳達(dá)給其他同事。

  好的策劃案,一般看得輕松,容易理解。最好是掃一眼看到所有關(guān)鍵點(diǎn),有印象。

  I. 多用圖片。

  一般來說,人比較容易記住圖片,也更愿意看圖片。

  II. 段落清楚分明

  III.多用加粗、字色。

  關(guān)鍵點(diǎn)很容易在一大排文字中被忽略掉。把它們標(biāo)出來。

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