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優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)中的七大心理戰(zhàn)術(shù)

時(shí)間:2023-03-07 07:26:27 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)中的七大心理戰(zhàn)術(shù)

  憑借好游戲就可以獲得大量收入的時(shí)代已經(jīng)過去了,現(xiàn)在,由于App Store和Google Play平臺(tái)超過90%的游戲都采用了免費(fèi)模式,所以只是做好游戲已經(jīng)不能夠保證你的成功。你的游戲只有做到讓人沉迷、形成習(xí)慣并且提供令人驚訝的體驗(yàn),這樣才能夠在眾多優(yōu)秀的游戲當(dāng)中脫穎而出,讓玩家們?cè)敢鉃槟愕挠螒蛲度霑r(shí)間?梢赃@么說,只有鼓勵(lì)玩家參與和持續(xù)消費(fèi)的手游才能夠生存。因此,目前成功的免費(fèi)手游都有一系列的說服技巧,主要是為了實(shí)現(xiàn)用戶參與度的提高。為此,yjbys小編為大家分享游戲?yàn)榱宋婕覅⑴c而經(jīng)常使用的7個(gè)心理戰(zhàn)術(shù)。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  1.游戲進(jìn)度激勵(lì)

  對(duì)于玩家們來說,如果他們覺得在完成目標(biāo)的過程中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一部分進(jìn)度,那么接下來實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)就會(huì)更有動(dòng)力。我們不妨把學(xué)生做數(shù)學(xué)題的實(shí)驗(yàn)作為例子,1號(hào)學(xué)生的作業(yè)本有10道數(shù)學(xué)題需要解決,而2號(hào)學(xué)生的作業(yè)本上有12道題,但其中的2道題是已經(jīng)被解決的,實(shí)驗(yàn)證明,雖然同樣是做10道題,但2號(hào)學(xué)生對(duì)于完成所有數(shù)學(xué)題的`專注度高了50%。

  這種心理學(xué)現(xiàn)象被應(yīng)用到了很多的游戲中。

  比如在跑酷游戲中(神廟逃亡),新手教學(xué)之后,玩家們會(huì)收到一個(gè)目標(biāo),比如跑100米(實(shí)際上只需要再跑750米),這就是游戲進(jìn)度激勵(lì)玩家參與最常見的例子之一。

  在《卡通農(nóng)場(chǎng)》游戲里,玩家們的發(fā)貨單上總有一些原材料是已經(jīng)具備的。

  如何使用進(jìn)度激勵(lì):確保你的玩家有清晰的目標(biāo),并且給他們的任務(wù)提供幫助,比如,你想要讓玩家收集5個(gè)蘋果,那么最好給他們的任務(wù)是收集7個(gè),在他們開始上路之前提供2個(gè)作為獎(jiǎng)勵(lì)。

  2.規(guī)避損失心理

  作為人類,我們都希望避免痛苦,有所損失就會(huì)給人帶來痛苦,實(shí)際上,損失所帶來的緊張感是獲得帶來的兩倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中寫道,“和獲取相比,人們對(duì)于可能的損失更為敏感,這是社會(huì)科學(xué)中最有說服力的發(fā)現(xiàn)之一。”

  其實(shí),游戲開發(fā)者們很早就已經(jīng)開始使用這種技巧了。如果你玩過街機(jī)游戲,可能在失敗之后都看到過游戲中的.繼續(xù)按鈕。同樣,玩家們?yōu)榱吮苊鈸p失而愿意支付一小部分時(shí)間/資金或者暫時(shí)避開損失的結(jié)論被證明是正確的。

  30年后,在《吃豆人》和他的街機(jī)游戲好友發(fā)現(xiàn)了規(guī)避損失心理之后,一個(gè)叫做King的公司對(duì)此進(jìn)行了改進(jìn),打造了App Store頂級(jí)休閑游戲大作《糖果傳奇》。對(duì)于規(guī)避損失心理的利用,再加上游戲進(jìn)度激勵(lì),King獲得了大量的玩家,該游戲的收入大多數(shù)都來自不愿意在特定關(guān)卡損失進(jìn)度的玩家(付費(fèi)貨幣購買額外5步)。

  3.攀比心理

  據(jù)維基百科的解釋,“嫉妒指的是,當(dāng)一個(gè)人缺乏其他人所具備的更好的品質(zhì)、成就或者財(cái)富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏這些條件而產(chǎn)生的情緒”,嫉妒的`本質(zhì)就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我們高5K,可能大多數(shù)人都不太會(huì)介意自己的薪水。

  在《Predicatably Irrational》一書中,Dan Ariely展示了我們對(duì)于攀比的控制,比如在同學(xué)聚會(huì)中,很多人都會(huì)和炫耀薪水的人群保持距離,轉(zhuǎn)而和其他人進(jìn)行交談。但游戲當(dāng)中卻使用了相反的方法,玩家們經(jīng)?梢钥吹接螒蛑械呐时刃袨椋绕涫羌尤肓私ㄔ焱娣ǖ挠螒。比如《湯普森一家》,你一開始就被帶到精英玩家的鎮(zhèn)子里參觀,讓你看到自己的鎮(zhèn)子未來會(huì)發(fā)展成什么樣,在整個(gè)游戲過程中,玩家們還可以經(jīng)常參觀其他人的鎮(zhèn)子,讓玩家產(chǎn)生攀比的心理,投入更多的時(shí)間和資金把鎮(zhèn)子建設(shè)的更好。

  如何利用攀比心理:這是一種社交功能,所以不管是妝扮、道具還是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。 

  4.互惠原則

  互惠原則指的是為了用積極行動(dòng)來回應(yīng)積極行動(dòng)的做法,也就是論語里所說的‘來而不往非禮也’。當(dāng)人們送給我們禮物的時(shí)候,我們都會(huì)覺得也應(yīng)該給對(duì)方一些東西作為回報(bào)。

  實(shí)際上這也是非常明顯的社會(huì)特征,在人類社會(huì)進(jìn)步過程中最基本的特征:善良、尊重和給與;セ菰瓌t在游戲中的應(yīng)用非常廣泛,如果你玩過《糖果傳奇》,或許就會(huì)看到過以下情形:

  當(dāng)免費(fèi)的生命數(shù)量用盡之后,如果你還想再玩一局,那么來自好友捐贈(zèng)的生命就相當(dāng)于雪中送炭。

  當(dāng)下一次贈(zèng)送者需要生命的`時(shí)候,他可能就會(huì)問你要,這時(shí)候你就會(huì)收到推送通知,由于得到過別人的幫助,所以你很可能會(huì)打開游戲進(jìn)行回贈(zèng),雙方的參與度都會(huì)提高。

  如何利用互惠原則:如果你的游戲已經(jīng)有了社交功能,那最好允許玩家們相互贈(zèng)送物品。

  5.稀缺性

  俗話說,‘物以稀為貴’,提供稀缺道具是最常見的誘導(dǎo)方式之一,因?yàn)槲覀兒芏嗳硕枷M玫较∪被蛘擢?dú)特的物品。很多的'免費(fèi)游戲都用最終方式吸引玩家進(jìn)行消費(fèi),在下圖中你可以看到我被選中參加一次重大折扣,而且只維持60分鐘!

  很多游戲都在玩法中使用了稀缺物品,比如《輻射:避難所》,你可以通過付費(fèi)的方式購買至少包括一張稀有卡的箱子,而《無盡之劍3》的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到的時(shí)候可能就不存在了。

  如何使用稀缺物品:不要讓所有物品都具有平等屬性,創(chuàng)造一些獨(dú)特物品并且確保玩家們知道它們的稀缺性。

  6.觸發(fā)效應(yīng)

  斯坦福說服技巧實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)辦人BJ Fogg就用了一種非常具有吸引力的‘行為模式’來解釋仍人們做出行為的原因。他表示,人們只有在他們的動(dòng)機(jī)和能力與其他人有關(guān)的時(shí)候才會(huì)做出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作,前提是要有恰當(dāng)?shù)挠|發(fā)條件。比如你拿起自己的手機(jī)接電話有以下三個(gè)因素:希望和打電話的人說話(動(dòng)機(jī));你的'手機(jī)就在附近(有能力接);你聽到了來電鈴聲(觸發(fā)因素)。

  有些手游在這方面做的非常不錯(cuò),比如很多游戲讓玩家關(guān)注他們的FB頁面,并且用游戲內(nèi)貨幣作為回報(bào),而且這些按鈕通常是在非常明顯的位置,或者是關(guān)卡結(jié)束的時(shí)候。

  比如《Best Fiends》,你可以在寶石商店看到關(guān)注FB帳號(hào)的按鈕,該游戲認(rèn)為,如果玩家們點(diǎn)擊寶石商店,可能是他們需要用寶石,這時(shí)候通過關(guān)注FB帳號(hào)提供免費(fèi)寶石是最好的時(shí)機(jī)之一。

  這些觸發(fā)因素往往會(huì)帶有動(dòng)畫以吸引玩家注意力,確保玩家一定可以看到,并且在合適的時(shí)間與地點(diǎn),在玩家們可能感興趣的時(shí)候提供。

  如何使用觸發(fā)因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的動(dòng)機(jī)可以幫助你實(shí)現(xiàn)更好的結(jié)果。

  7.稟賦效應(yīng)

  一旦你沉迷于某個(gè)游戲,就很難改變這種習(xí)慣。有時(shí)候,刪掉這個(gè)游戲可能會(huì)讓你覺得失去了某種東西。在我們投入了這么多的時(shí)間和精力之后,當(dāng)游戲圖標(biāo)在屏幕上閃爍的時(shí)候,你還會(huì)愿意刪除它嗎?

  這個(gè)時(shí)候稟賦效應(yīng)就出現(xiàn)了,這個(gè)原理其實(shí)就是中文成語里的‘敝帚自珍’,人們往往會(huì)對(duì)自己擁有的東西賦予過高的.價(jià)值,扔掉就會(huì)覺得可惜。在玩游戲的時(shí)候,我們可能投入了很多時(shí)間、資金甚至是感情,刪掉之后意味著一切都沒有了。害怕失去會(huì)讓人們由于,由于稟賦效應(yīng),游戲的價(jià)值就會(huì)被放大。

  比較神奇的是,當(dāng)你真正刪掉游戲之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)失去游戲反而帶來了自由,你有了更多的閱讀時(shí)間、運(yùn)動(dòng)時(shí)間、與女朋友相處的時(shí)間等等。和抽煙不同的是,沉迷手游并不是一種物質(zhì)習(xí)慣。

  由于沉迷游戲而產(chǎn)生的多巴胺仍在,在某個(gè)時(shí)間,玩家們會(huì)打開App Store并且沉迷于下一款游戲。

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