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論述六種游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格的優(yōu)缺點(diǎn)

時(shí)間:2024-10-26 04:16:39 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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論述六種游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格的優(yōu)缺點(diǎn)

  除了在資金來源這個(gè)層面有明顯區(qū)分外,“不一樣”的游戲風(fēng)格也是區(qū)分獨(dú)立游戲與商業(yè)游戲的一大要素。那么獨(dú)立游戲到底有什么樣的風(fēng)格?在獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)中,該如何確定自己的游戲風(fēng)格?下面就由yjbys小編分別來講講這六種設(shè)計(jì)風(fēng)格的優(yōu)缺點(diǎn)。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  一、復(fù)印機(jī)

  復(fù)印機(jī)設(shè)計(jì)者,是指從前人的作品中自由取用最佳的設(shè)計(jì)元素,并將它們與少量創(chuàng)新的設(shè)計(jì)想法混合在一起,借以創(chuàng)造出新式的游戲設(shè)計(jì)口味。

  優(yōu)點(diǎn)

  如果設(shè)計(jì)層面出現(xiàn)問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型游戲中可便利取得。最好的復(fù)印機(jī)設(shè)計(jì)者,擁有對(duì)于同類型游戲如百科全書般的知識(shí)庫。

  游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo),幾乎全是做出比先前出現(xiàn)在市場(chǎng)的產(chǎn)品「更加正確」的東西。

  缺點(diǎn)

  競(jìng)爭(zhēng)激烈。在大多數(shù)時(shí)間里,你將身處于一個(gè)擁擠的`游戲類型中,與許多其他的開發(fā)者相互競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)利益。你可以建造一個(gè)強(qiáng)而有力的品牌(需要花費(fèi)大筆金錢),或者你也可以成為全新平臺(tái)上的首位成功者(需要技術(shù)資源與預(yù)測(cè)未來市場(chǎng)的能力),就能夠避開過度擁擠的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情勢(shì)。

  花費(fèi)高昂。所有必須進(jìn)行的增進(jìn)改善設(shè)計(jì)程序,會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目需要比較長的開發(fā)周期、龐大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及更多的市場(chǎng)營銷預(yù)算。

  風(fēng)險(xiǎn)回避宰制一切。復(fù)印機(jī)玩家與開發(fā)者同樣都會(huì)回避風(fēng)險(xiǎn);玩家們想要同類型且有所改進(jìn)的游戲,而開發(fā)者不想在已經(jīng)承擔(dān)財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)的項(xiàng)目中,導(dǎo)入太具有風(fēng)險(xiǎn)的設(shè)計(jì)項(xiàng)目。也正因如此,經(jīng)常導(dǎo)致規(guī)模較大的游戲作品,并不見得總是比較好玩。

  二、體驗(yàn)

  體驗(yàn)設(shè)計(jì)者以游戲的心理層面的形象做為起始點(diǎn),可能是某個(gè)靜止的鏡頭,也可能是某個(gè)場(chǎng)景。

  優(yōu)點(diǎn)

  場(chǎng)景元素,將會(huì)滿載著強(qiáng)烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細(xì)節(jié)。

  游戲中的每樣事物,都是為了將他們?cè)妇爸械木跋髮?shí)現(xiàn)而生。

  缺點(diǎn)

  奠基于愿景的游戲設(shè)計(jì)難以溝通。在較大的團(tuán)隊(duì)中,溝通上的`錯(cuò)誤情形將會(huì)加倍嚴(yán)重,因而可能拖累整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)行。

  開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能嘗試了十?dāng)?shù)種不同的實(shí)作途徑,卻仍然無法達(dá)到體驗(yàn)設(shè)計(jì)者心中的虛渺愿景。

  在體驗(yàn)設(shè)計(jì)風(fēng)格的游戲中,有時(shí)其他的游戲元素做得并不出色。你可能會(huì)很輕易地制作出某些很漂亮,但沒有游玩樂趣的東西。

  三、故事

  游戲以故事結(jié)構(gòu)的方式傳達(dá),而游戲性常會(huì)被貶低為幾個(gè)迷你游戲的組合體,借以支持整個(gè)故事的運(yùn)作結(jié)構(gòu)。

  優(yōu)點(diǎn)

  游戲設(shè)計(jì)著力于象征符號(hào)的`使用,以及喚起情緒的節(jié)奏掌控。當(dāng)設(shè)計(jì)者殺死或移除故事中的角色,而玩家無法做任何事情去回避它時(shí),你就知道你正在玩故事設(shè)計(jì)者制作的游戲。

  如果玩家在游戲的過程中,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者巧妙編織的故事反應(yīng)熱烈的話,游戲就可算是成功了。

  缺點(diǎn)

  大多數(shù)以故事為基礎(chǔ)的游戲,在它們失去對(duì)玩家的吸引力之前,只能夠被游玩一次或兩次而已。當(dāng)它們把故事情結(jié)傳遞完畢后,價(jià)值就消耗一空了。

  每位玩家不得不看的故事片段,都會(huì)剝奪玩家對(duì)于游戲的代入感。故事設(shè)計(jì)者不讓玩家自己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸于玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學(xué)習(xí)新事物的能力。

  這類游戲極少認(rèn)真地將「失敗」視為一個(gè)可能發(fā)生的選項(xiàng)。畢竟,游戲中有個(gè)故事必須繼續(xù)進(jìn)行,若失敗的話,玩家如何繼續(xù)玩下去呢?

  四、世界

  地點(diǎn),是組織游戲世界最關(guān)鍵的概念。生存在特定地點(diǎn)的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關(guān)系,將會(huì)給予這個(gè)世界意義。因此,對(duì)于世界設(shè)計(jì)者來說,以地圖、架構(gòu)、城鎮(zhèn)、種族、工會(huì)、地域等角度思考游戲設(shè)計(jì),是相當(dāng)常見的情境。

  優(yōu)點(diǎn)

  在創(chuàng)造游戲中的地點(diǎn)時(shí),設(shè)計(jì)者會(huì)偏好使用各種歷史層面的細(xì)節(jié)項(xiàng)目。

  傾向于重度使用各種全新的素材內(nèi)容,以創(chuàng)造令玩家彷若身在其中的感受。他們會(huì)使用相同的游戲機(jī)制,套用在不同地點(diǎn)中的各種游戲內(nèi)容上,使玩家感到開心。

  缺點(diǎn)

  世界設(shè)計(jì)者可能經(jīng)常導(dǎo)致膨脹化的游戲。在設(shè)計(jì)者的腦袋中,總是有如此多的事物存在于這個(gè)不斷進(jìn)化的的世界中,以致于他們很難知道何時(shí)該停止增加?xùn)|西進(jìn)去。

  以世界設(shè)計(jì)風(fēng)格為導(dǎo)向的`游戲設(shè)計(jì),經(jīng)常需要投入相當(dāng)龐大的工作量。相較之下,制造單一一個(gè)場(chǎng)景或情境,遠(yuǎn)比建構(gòu)出一整個(gè)世界來得容易多了。

  世界設(shè)計(jì)者可能會(huì)太過于專注建造世界中的點(diǎn)滴細(xì)節(jié),反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進(jìn)行,導(dǎo)致最終成品變成一個(gè)無生命的刻板世界。

  五、系統(tǒng)

  這種設(shè)計(jì)概念經(jīng)常起始于一組物件、性質(zhì),以及這些物件之間的有趣互動(dòng)方式。

  設(shè)計(jì)者常見的靈感來源,包括機(jī)率、排列組合、空間關(guān)系、物理規(guī)則、時(shí)間、以及賽局理論等等。

  游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)是為了創(chuàng)造出給予玩家的`挑戰(zhàn),或許是以謎題形式存在的短期挑戰(zhàn),也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰(zhàn)。

  優(yōu)點(diǎn)

  真正深入的系統(tǒng),通常只提供玩家游戲的運(yùn)作機(jī)制而已,得以讓進(jìn)階玩家更了解游戲內(nèi)在的運(yùn)作細(xì)節(jié)。但是如此一來,也減少了建造游戲故事或游戲世界的空間。

  缺點(diǎn)

  經(jīng)常會(huì)得出一項(xiàng)對(duì)設(shè)計(jì)者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的游戲系統(tǒng)。

  許多系統(tǒng)導(dǎo)向的設(shè)計(jì),對(duì)玩家來說太過于抽象化。對(duì)于新玩家來說,沒有足夠清楚的進(jìn)入點(diǎn),也無法充分了解游戲。

  由于游戲中各式各樣的突發(fā)互動(dòng)狀況,游戲系統(tǒng)可能會(huì)十分難以調(diào)整平衡。

  六、技巧

  這種設(shè)計(jì)風(fēng)格是首先撰寫出「想讓玩家表現(xiàn)的動(dòng)詞類型」,做為設(shè)計(jì)的起點(diǎn)。接著弄出一個(gè)可與這些動(dòng)詞一齊運(yùn)作的.游戲系統(tǒng)。

  當(dāng)這個(gè)游戲系統(tǒng)展現(xiàn)在玩家面前時(shí),你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。

  最終,要做出適當(dāng)?shù)姆答佅到y(tǒng),以有趣的方式教導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)這些技巧。

  缺點(diǎn)

  當(dāng)設(shè)計(jì)者采用最簡化的系統(tǒng)以呈現(xiàn)某個(gè)特定的行動(dòng)時(shí),游戲性有時(shí)會(huì)變成一系列缺乏連結(jié)的迷你游戲。以《God of War》為例,設(shè)計(jì)者將「打倒頭目敵人」這項(xiàng)行動(dòng),極簡化地轉(zhuǎn)變?yōu)榘粹o反應(yīng)型態(tài)的迷你游戲了。

  當(dāng)設(shè)計(jì)者實(shí)作出一組有趣的動(dòng)作行為之后,游戲故事與游戲世界就象是「表皮」似地被附加到實(shí)作成果中。結(jié)果就是產(chǎn)生出一個(gè)充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現(xiàn)實(shí)世界。

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