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論述六種游戲設計風格的優(yōu)缺點

時間:2024-10-26 04:16:39 游戲動漫 我要投稿
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論述六種游戲設計風格的優(yōu)缺點

  除了在資金來源這個層面有明顯區(qū)分外,“不一樣”的游戲風格也是區(qū)分獨立游戲與商業(yè)游戲的一大要素。那么獨立游戲到底有什么樣的風格?在獨立游戲設計中,該如何確定自己的游戲風格?下面就由yjbys小編分別來講講這六種設計風格的優(yōu)缺點。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  一、復印機

  復印機設計者,是指從前人的作品中自由取用最佳的設計元素,并將它們與少量創(chuàng)新的設計想法混合在一起,借以創(chuàng)造出新式的游戲設計口味。

  優(yōu)點

  如果設計層面出現(xiàn)問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型游戲中可便利取得。最好的復印機設計者,擁有對于同類型游戲如百科全書般的知識庫。

  游戲設計的目標,幾乎全是做出比先前出現(xiàn)在市場的產(chǎn)品「更加正確」的東西。

  缺點

  競爭激烈。在大多數(shù)時間里,你將身處于一個擁擠的`游戲類型中,與許多其他的開發(fā)者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌(需要花費大筆金錢),或者你也可以成為全新平臺上的首位成功者(需要技術資源與預測未來市場的能力),就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。

  花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序,會導致項目需要比較長的開發(fā)周期、龐大的開發(fā)團隊,以及更多的市場營銷預算。

  風險回避宰制一切。復印機玩家與開發(fā)者同樣都會回避風險;玩家們想要同類型且有所改進的游戲,而開發(fā)者不想在已經(jīng)承擔財務風險的項目中,導入太具有風險的設計項目。也正因如此,經(jīng)常導致規(guī)模較大的游戲作品,并不見得總是比較好玩。

  二、體驗

  體驗設計者以游戲的心理層面的形象做為起始點,可能是某個靜止的鏡頭,也可能是某個場景。

  優(yōu)點

  場景元素,將會滿載著強烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細節(jié)。

  游戲中的每樣事物,都是為了將他們愿景中的景象實現(xiàn)而生。

  缺點

  奠基于愿景的游戲設計難以溝通。在較大的團隊中,溝通上的`錯誤情形將會加倍嚴重,因而可能拖累整個項目的進行。

  開發(fā)團隊可能嘗試了十數(shù)種不同的實作途徑,卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺愿景。

  在體驗設計風格的游戲中,有時其他的游戲元素做得并不出色。你可能會很輕易地制作出某些很漂亮,但沒有游玩樂趣的東西。

  三、故事

  游戲以故事結(jié)構(gòu)的方式傳達,而游戲性常會被貶低為幾個迷你游戲的組合體,借以支持整個故事的運作結(jié)構(gòu)。

  優(yōu)點

  游戲設計著力于象征符號的`使用,以及喚起情緒的節(jié)奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色,而玩家無法做任何事情去回避它時,你就知道你正在玩故事設計者制作的游戲。

  如果玩家在游戲的過程中,對于游戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話,游戲就可算是成功了。

  缺點

  大多數(shù)以故事為基礎的游戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被游玩一次或兩次而已。當它們把故事情結(jié)傳遞完畢后,價值就消耗一空了。

  每位玩家不得不看的故事片段,都會剝奪玩家對于游戲的代入感。故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸于玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。

  這類游戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發(fā)生的選項。畢竟,游戲中有個故事必須繼續(xù)進行,若失敗的話,玩家如何繼續(xù)玩下去呢?

  四、世界

  地點,是組織游戲世界最關鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關系,將會給予這個世界意義。因此,對于世界設計者來說,以地圖、架構(gòu)、城鎮(zhèn)、種族、工會、地域等角度思考游戲設計,是相當常見的情境。

  優(yōu)點

  在創(chuàng)造游戲中的地點時,設計者會偏好使用各種歷史層面的細節(jié)項目。

  傾向于重度使用各種全新的素材內(nèi)容,以創(chuàng)造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的游戲機制,套用在不同地點中的各種游戲內(nèi)容上,使玩家感到開心。

  缺點

  世界設計者可能經(jīng)常導致膨脹化的游戲。在設計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在于這個不斷進化的的世界中,以致于他們很難知道何時該停止增加東西進去。

  以世界設計風格為導向的`游戲設計,經(jīng)常需要投入相當龐大的工作量。相較之下,制造單一一個場景或情境,遠比建構(gòu)出一整個世界來得容易多了。

  世界設計者可能會太過于專注建造世界中的點滴細節(jié),反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行,導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。

  五、系統(tǒng)

  這種設計概念經(jīng)常起始于一組物件、性質(zhì),以及這些物件之間的有趣互動方式。

  設計者常見的靈感來源,包括機率、排列組合、空間關系、物理規(guī)則、時間、以及賽局理論等等。

  游戲設計的目標是為了創(chuàng)造出給予玩家的`挑戰(zhàn),或許是以謎題形式存在的短期挑戰(zhàn),也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰(zhàn)。

  優(yōu)點

  真正深入的系統(tǒng),通常只提供玩家游戲的運作機制而已,得以讓進階玩家更了解游戲內(nèi)在的運作細節(jié)。但是如此一來,也減少了建造游戲故事或游戲世界的空間。

  缺點

  經(jīng)常會得出一項對設計者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的游戲系統(tǒng)。

  許多系統(tǒng)導向的設計,對玩家來說太過于抽象化。對于新玩家來說,沒有足夠清楚的進入點,也無法充分了解游戲。

  由于游戲中各式各樣的突發(fā)互動狀況,游戲系統(tǒng)可能會十分難以調(diào)整平衡。

  六、技巧

  這種設計風格是首先撰寫出「想讓玩家表現(xiàn)的動詞類型」,做為設計的起點。接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的.游戲系統(tǒng)。

  當這個游戲系統(tǒng)展現(xiàn)在玩家面前時,你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。

  最終,要做出適當?shù)姆答佅到y(tǒng),以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。

  缺點

  當設計者采用最簡化的系統(tǒng)以呈現(xiàn)某個特定的行動時,游戲性有時會變成一系列缺乏連結(jié)的迷你游戲。以《God of War》為例,設計者將「打倒頭目敵人」這項行動,極簡化地轉(zhuǎn)變?yōu)榘粹o反應型態(tài)的迷你游戲了。

  當設計者實作出一組有趣的動作行為之后,游戲故事與游戲世界就象是「表皮」似地被附加到實作成果中。結(jié)果就是產(chǎn)生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現(xiàn)實世界。

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