淺談為何電子游戲中要使用強(qiáng)制循環(huán)
游戲總是承諾會(huì)提供給我們非常強(qiáng)大的獎(jiǎng)勵(lì)而推動(dòng)我們?cè)偻嬉惠営螒,再玩一個(gè)關(guān)卡或再挑戰(zhàn)一個(gè)任務(wù)。但很快地我們的滿足感便會(huì)退去并對(duì)此感到惱怒。隨之游戲?qū)⑦M(jìn)一步推動(dòng)我們?nèi)ふ伊硪粋(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。這就是我們所謂的強(qiáng)制循環(huán)。那么下面我們就來(lái)談?wù)勲娮佑螒驗(yàn)楹我褂脧?qiáng)制循環(huán)。
強(qiáng)制性循環(huán)=降低玩家工具效能+提供給玩家明確的解決方法+重復(fù)
一個(gè)典型的例子便是《暗黑破壞神》,即一開(kāi)始玩家所面對(duì)的是一些一擊就倒的弱小怪獸。很快地?cái)橙藭?huì)變得越來(lái)越難對(duì)付,現(xiàn)在玩家需要進(jìn)行多次攻擊才有可能擊敗對(duì)手。如此游戲?qū)⒓?lì)玩家去增強(qiáng)角色架構(gòu)并恢復(fù)到最初的效能水平,并且對(duì)于他們來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么能比找到一個(gè)能夠?qū)⒐肢F一次擊斃的強(qiáng)大魔法道具更棒的事了。
基于嫉妒的強(qiáng)制性同樣也是基于撤回機(jī)制
還有一種能夠創(chuàng)造強(qiáng)大玩家動(dòng)機(jī)的方法便是通過(guò)呈現(xiàn)給玩家較遠(yuǎn)的獎(jiǎng)勵(lì),即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激發(fā)他們的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中讓玩家去照料比他們更厲害的朋友的農(nóng)作物,在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中看一些更高級(jí)別的.比賽重播,或者在像《魔獸世界》或《守望先鋒》等多人硬核游戲中遇到一些擁有稀有裝置的玩家。
呈現(xiàn)給玩家一些他們?cè)诙虝r(shí)期內(nèi)不可能獲得的東西能夠提高他們的用戶粘性,但前提是他們對(duì)游戲足夠了解并清楚游戲的價(jià)值。
除此之外基于嫉妒的強(qiáng)制性也依賴(lài)于撤回機(jī)制,即通常是出現(xiàn)在社交環(huán)境中。即在玩家遇到一些不能訪問(wèn)的內(nèi)容之前他們能夠從中獲得滿足感。而這會(huì)讓他們覺(jué)得自己漏掉了某些東西并在之后激發(fā)他們的用戶粘性。
他們只能基于環(huán)境去察覺(jué)自己價(jià)值的下降。而這也讓基于嫉妒的強(qiáng)制性變成了撤回機(jī)制的一種變量。
《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》中的強(qiáng)制循環(huán)—-案例研究
與大多數(shù)成功的免費(fèi)游戲一樣,《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》擁有非常有效的方法去吸引玩家的注意并提高用戶留存。讓我們基于炸彈人的升級(jí)循環(huán)對(duì)其進(jìn)行分析。
炸彈人是摧毀敵人墻壁的一種特殊單位,所以我們需要在不同的升級(jí)級(jí)別中比較他們相對(duì)于墻壁命中點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)。
在這里的基本效能是需要兩個(gè)炸彈人去摧毀基于級(jí)別3的市政廳的墻壁。這一比例被維持在級(jí)別4中,即能夠讓玩家在前幾天使用這一單位去養(yǎng)成一種強(qiáng)大的習(xí)慣。
而在級(jí)別5和6的市政廳中,炸彈人便無(wú)法再擊破這里的墻壁了,所以玩家需要去摧毀這里的防御體系。但是只能在到達(dá)級(jí)別7的市政廳的時(shí)候才能進(jìn)行升級(jí)。
添加游戲玩法深度
盡管對(duì)激勵(lì)玩家很有效,但上面描述的強(qiáng)制循環(huán)開(kāi)始讓人覺(jué)得沒(méi)意義了。如果隨著對(duì)手變得更加強(qiáng)大升級(jí)卻只能讓玩家維持現(xiàn)狀,那么玩家尋求升級(jí)的意義又是什么呢?
許多玩家會(huì)收到正強(qiáng)化的吸引,對(duì)于這些玩家來(lái)說(shuō)這便足以,但對(duì)于那些喜歡挑戰(zhàn)性的玩家,你的游戲并不能只依賴(lài)于強(qiáng)制循環(huán),同時(shí)也要提供足夠的深度。讓我們著眼于《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》進(jìn)程是如何滿足那些中核玩家們。
當(dāng)首個(gè)攻擊單位被釋放時(shí),野蠻人便是早前游戲的基本進(jìn)攻元素。一些強(qiáng)大的軍隊(duì)將依賴(lài)于這些野蠻人作為一種廉價(jià)的防御力量。他們對(duì)抗墻壁的效能并不會(huì)像炸彈人那樣進(jìn)化,雖然說(shuō)墻的命中率強(qiáng)于他們的攻擊率。
這么做能夠逐漸引進(jìn)其它機(jī)制和單位并不斷提供給它們一些關(guān)聯(lián)性。就像當(dāng)野蠻人需要被整合到攻擊者的策略中去保持效能時(shí),咒語(yǔ),飛翔單位和營(yíng)銷(xiāo)便會(huì)開(kāi)始發(fā)揮功效。
隨著游戲的發(fā)展,玩家必須學(xué)習(xí)游戲所引進(jìn)的不同策略,同時(shí)也需要去了解如何將其與其他玩家所使用的不同防御類(lèi)型匹配起來(lái)。通過(guò)提高可行選擇的數(shù)量,玩家辨別最優(yōu)路徑的挑戰(zhàn)也會(huì)變得更吸引人,尤其是對(duì)于那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家來(lái)說(shuō)。
為了添加更多深度,游戲最好通過(guò)分層讓玩家能夠了解相互聯(lián)系的機(jī)制,并讓整體系統(tǒng)的行為變得更難預(yù)測(cè)。關(guān)于分層結(jié)構(gòu)的一個(gè)典型例子便是《模擬城市》,即游戲幫助或阻礙每個(gè)建筑發(fā)展的基本規(guī)則是非常明顯的,但是其中的多種互動(dòng)也能夠創(chuàng)造出讓玩家所期待的復(fù)雜動(dòng)態(tài)。
結(jié)論
通過(guò)調(diào)整獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)的結(jié)果,玩家將獲得激勵(lì)而努力維持補(bǔ)償率。盡管這種強(qiáng)制循環(huán)能夠有效吸引玩家去尋求滿足感,但它卻不能教育玩家去精通游戲技能。在這種情況下游戲就必須想辦法去整合游戲深度以維持玩家長(zhǎng)久的用戶粘性了。
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