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暴雪在游戲市場的霸權(quán)是如何沒落的

時間:2023-03-06 16:09:06 游戲動漫 我要投稿
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暴雪在游戲市場的霸權(quán)是如何沒落的

  《刀塔傳奇》、《我叫MT》、《全民魔獸》、《臥龍傳說》等等,在暴雪不停的起訴背后,是暴雪在游戲市場霸權(quán)的消失,取而代之的是日益下滑的道路。在小編看來,這一切的一切要從DOTA開始說起。

暴雪在游戲市場的霸權(quán)是如何沒落的

  痛失DOTA

  說到DOTA,作為DOTA中的的兩個至關(guān)重要的人物,羊刀和冰蛙不得不提。

  雖說分屬不同時期,但是兩人對DOTA的貢獻卻很難比較高下。羊刀(Guinsoo)的加入是DOTA盛世的開始,這期間他起了不可磨滅的作用,革命性在地圖中開始加入一些聲音和光影效果,是DOTA能發(fā)揚光大的始作俑者,可以說沒有羊刀就沒有DOTA的今天。

  冰蛙(Icefrog)是后加入者,由6.10開始接手,他逐步完善各種BUG,并且能低調(diào)細心地吸取玩家提供的BUG和建議,創(chuàng)造各種新東西,因此稱他為最好的DOTA地圖制造者。冰蛙在業(yè)界一向以低調(diào)、務(wù)實著稱,但是后來發(fā)生的"DOTA"商標(biāo)搶注事件卻讓他處于風(fēng)口浪尖。

  冰蛙以Valve的公司申請了"DOTA"的商標(biāo)之后,曾擔(dān)任DOTA制作小組組長、現(xiàn)為英雄聯(lián)盟開發(fā)工作的羊刀立即做出回應(yīng),聲稱DOTA的商標(biāo)并不只屬于冰蛙一人,同時他亦向美國商標(biāo)專利局提交了同樣的申請。

  羊刀和冰蛙的口水仗打得正酣,WAREDIT(DOTA地圖的開發(fā)工具)的老東家暴雪又跳了出來,宣布他們將以SC2為藍本,利用STAREDIT(星際爭霸2的地圖編輯器)開發(fā)一款"正統(tǒng)的DOTA續(xù)作",并稱:

  "DOTA顯然是暴雪社群的勞動成果,VALVE拿了就跑還試圖吃獨食,真是不可理喻,這本來是免費供應(yīng)的。”

  于是乎,歐美廠商的領(lǐng)頭羊暴雪,曾開發(fā)過CS、L4D等名作的FPS巨擎VALVE,以及十分被看好的新秀RoitGames,三家為了"DOTA"這塊牌子上演了一場鬧劇。

  Valve在初期也吃不準(zhǔn)自己的《DOTA2》算不算DOTA的“正統(tǒng)”繼承人,直到暴雪做了上述聲明,Valve才趕忙注冊DOTA商標(biāo),此舉進一步激怒了暴雪,兩家公司為了DOTA的名字對薄公堂。暴雪律師團的理由很充分:Valve從未做過一款以DOTA為名的游戲,而在長達近七年的時間里,DOTA作為魔獸3的衍生地圖和暴雪一直聯(lián)系在一起。

  然而,最終暴雪卻因為自己的傲慢咽下了苦果:法官認(rèn)定經(jīng)由暴雪地圖編輯器衍生出的游戲產(chǎn)品暴雪不具有版權(quán),版權(quán)屬于地圖制作者,由于DOTA最初的地圖制作者已不被人所知,維護更新DOTA地圖多年的冰蛙最終獲得了DOTA的版權(quán),《暴雪DOTA》也因為這場官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。

  知識產(chǎn)權(quán)是武器?

  WCS賽事體系是暴雪極富野心的一次嘗試,單從賽制上來說它比現(xiàn)在如火如荼的TI和S系列都要先進,它通過給各項SC2賽事分配WCS積分的方式,來將全球重要的SC2比賽納入暴雪自己的體系,從三大賽區(qū)到季度總決賽再到年終總決賽,由積分?jǐn)?shù)量來決定年終總決賽的資格,這種賽事梯度看起來合理,但并沒有取得成功。

  因為許多SC2比賽的組織方不愿意買暴雪的帳,著名賽事MLG曾因此把SC2項目改成DotA2。

  仔細想想,SC2組織方不買賬幾乎是必然的,因為暴雪的舉動幾乎是在空手套白狼,組織方無法從這個體系中得到任何利益,卻要平白受到暴雪官方的審核與限制,而暴雪又沒有控制玩家和選手抵制不合作賽事的能力,所以其他賽事都不愿意受到暴雪的鉗制,從而導(dǎo)致SC2的賽事迄今沒有建立起一個真正的品牌。

  此前暴雪與KeSPA(韓國職業(yè)電子競技協(xié)會)之間的矛盾就是最好的例子。在2000年-2010年的星際爭霸聯(lián)賽鼎盛時期,KeSPA就是一個霸主,有多個統(tǒng)一、專業(yè)、高效、高水平的聯(lián)賽,觀賞體驗是很一致的。為了避免電競選手在服役期造成電競水平的下降,韓國軍隊還成立了《星際爭霸》“空軍”戰(zhàn)隊,讓電競選手在服役期內(nèi)以軍人身份依舊可以參加職業(yè)聯(lián)賽。

  星際爭霸聯(lián)賽在韓國的火熱,而對應(yīng)的是暴雪的冷漠。

  在2001年SC1.08版本之后,暴雪就沒有對游戲平衡性有大的修改,之后的近10年的時間,都是靠韓國KeSPA進行賽事運營來養(yǎng)活整個產(chǎn)業(yè),以及通過修改地圖來維護比賽的平衡。

  或許是由于痛失DOTA的刺激,或許是發(fā)現(xiàn)運營聯(lián)賽也有巨大收益,隨后暴雪在SC2的用戶條款中直接加入了所有聯(lián)賽都需要暴雪授權(quán)的條目。

  暴雪聲稱KeSPA沒有權(quán)利舉辦星際賽事,并且單方面與GomTV聯(lián)手制約Kespa,而壟斷韓國星際職業(yè)聯(lián)賽已久的KeSPA自然不愿意,雙方的矛盾也就此爆發(fā)。暴雪在韓國資助另外一家網(wǎng)絡(luò)電視媒體GomTV高達1.1億韓元,意圖先在賽事轉(zhuǎn)播上打開缺口,而KeSPA旗下的12支戰(zhàn)隊則直接拒絕參加GomTV第四賽季的星際爭霸比賽,致使GomTV的這一經(jīng)典賽事無法繼續(xù)舉行。

  時代已經(jīng)改變

  在當(dāng)下的電競類游戲中,不管是從玩家人數(shù)、賽事的觀看人數(shù)還是賽事獎金等方面來看,英雄聯(lián)盟和DOTA2可謂是所有MOBA類游戲產(chǎn)品中最具代表性的兩款產(chǎn)品,而眾所周知,這兩款產(chǎn)品都是基于DOTA地圖所研發(fā)的。

  根據(jù)資料顯示,去年,DOTA2國際邀請賽TI4總獎金超過了1000萬美金,而英雄聯(lián)盟世界總決賽S4現(xiàn)場觀戰(zhàn)人數(shù)達到了4萬人,每個比賽日的日均獨立觀看用戶數(shù)達到了2.88億人次,全球總在線觀看時長超過1.79億小時。很明顯,人們對于這類簡單的操作、快節(jié)奏的對戰(zhàn)、比賽時間短的快餐式的游戲的接受度很高。

  在此之前,Riot公司或許意識到MOBA將會取代RTS,從研發(fā)了英雄聯(lián)盟而一炮走紅,更是2013年憑借此款游戲創(chuàng)下了6.24億美元的收入。而暴雪在2010年推出星際爭霸2,但這由于中間玩家的結(jié)構(gòu)徹底轉(zhuǎn)變,中輕度玩家已經(jīng)成為現(xiàn)今游戲市場的消費主力,因此星際爭霸2的表現(xiàn)不盡人意。

  而諷刺的是,2013年11月底,《魔獸世界》主設(shè)計師之一的鬼蟹(GregStreet)也從暴雪公司離職,隨后加入了Riot。

  從星際爭霸2的表現(xiàn)低迷,到英雄聯(lián)盟等游戲創(chuàng)下的佳績,從RTS的衰落到MOBA的崛起,暴雪的反應(yīng)給人的感覺就是一個字“慢”,因為其直到2014年才推出MOBA類游戲風(fēng)暴英雄,但想要憑借風(fēng)暴英雄稱霸MOBA市場已然很難,因為英雄聯(lián)盟和DOTA2的生態(tài)圈已然形成,而暴雪已錯過了最佳進入的時期。

  很顯然,暴雪在游戲市場的控制力正在逐步喪失,之前的暴雪幾乎不同擔(dān)心任何的侵權(quán)或者抄襲,強大的研發(fā)能力,對于游戲的理解保證了暴雪的霸權(quán),但現(xiàn)在暴雪的統(tǒng)治地位正在慢慢失去,暴雪已經(jīng)不再是當(dāng)年的暴雪。

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