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VR游戲該如何設(shè)計從而應(yīng)對玩家的恐懼感

時間:2024-06-22 02:26:51 游戲動漫 我要投稿
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VR游戲該如何設(shè)計從而應(yīng)對玩家的恐懼感

  在虛擬現(xiàn)實火熱的今天,小編來談?wù)撓耉R設(shè)計師們?nèi)绾芜M行盡責(zé)的虛擬現(xiàn)實設(shè)計,以及應(yīng)對玩家的恐懼感。

  如果你最近體驗過虛擬現(xiàn)實的頭盔,那你一定明白,軟件和硬件的優(yōu)質(zhì)結(jié)合會帶來多么身臨其境的真實感。那種好像瞬間被傳送到另一個世界的感覺,是因為你并非坐在沙發(fā)上盯著40英寸電視屏幕里的世界,而是你恰恰就在那個世界之中。從“旁觀者”到“當事人”的角色轉(zhuǎn)變,雖然讓虛擬現(xiàn)實出盡風(fēng)頭,但也隨之給幾個新領(lǐng)域帶來責(zé)任。

  好的虛擬現(xiàn)實就像一個情緒放大器。最容易被放大的情緒,是恐懼。試想下,你并非在操縱一個被惡鬼猛追的人,而你就是那個人。所以,用虛擬現(xiàn)實玩恐怖游戲,要比用電視玩可怕得多。

  以第一人稱視角看2D顯示屏?xí)r,周圍的真實世界仍給你滿滿的安全感?墒窃3D虛擬環(huán)境中,真實世界的保護傘將不復(fù)存在。此外,你的聽覺還將接受3D音效,而非2D立體聲。這樣的視聽組合非常強大。

  恐懼感或許最易被激發(fā)出,但無數(shù)其他的情感也能以同樣的方式被放大:開心、傷心、敬畏、好奇、驕傲,甚至與對某個角色的依戀。若虛擬現(xiàn)實充分發(fā)揮,這些感情都可能變得極為強烈。這讓虛擬現(xiàn)實成為教育和學(xué)習(xí)的理想途徑。

  當虛擬現(xiàn)實的設(shè)計師們擁有激發(fā)強烈情緒的能力時,隨之而來的是更多責(zé)任?謶质莻尤其重要,并需要更多研究的領(lǐng)域,因其在虛擬現(xiàn)實游戲中的明顯程度遠高于傳統(tǒng)游戲。雖說在制作一個恐怖游戲時,恐懼算個好事,畢竟是賣點嘛,但通常來講,恐懼感是我們要避免的。若新玩家在虛擬現(xiàn)實中感覺很不爽,那很難讓他們再回心轉(zhuǎn)意。

  一名游戲設(shè)計師可能遇到的最糟糕的情形是,玩家在你的虛擬現(xiàn)實游戲里遇到了嚇壞人的東西,他們摘下耳機并拒絕再次戴上。此外,因為虛擬現(xiàn)實是一個情緒放大器,玩家此前可能都沒有體會過各種負面情緒和恐懼都會顯露出來。你曾經(jīng)被30多英尺高的巨型生物嚇壞過么?我猜你并不了解這種恐懼。

  恐懼是需要加以理解的一個特別重要的領(lǐng)域,因為這在虛擬現(xiàn)實游戲中比在傳統(tǒng)游戲中要明顯得多。

  我應(yīng)當說句題外話,索尼睡夢之神的高級游戲設(shè)計師Jed Ashworth在這方面進行了大量努力,他極力倡導(dǎo)負責(zé)任的設(shè)計。Jed希望確保玩家擁有神奇的虛擬現(xiàn)實體驗,確保開發(fā)者理解虛擬現(xiàn)實設(shè)計過程中的責(zé)任。和Jed的談話推動我深入地研究這一領(lǐng)域。

  那些負面情緒可能會成為大問題呢?他們和現(xiàn)實世界中最常見的恐懼癥相對應(yīng):

  1. 恐蛛癥(害怕蜘蛛)

  2. 恐蛇癥(害怕蛇)

  3. 恐高癥(怕高)

  4. 廣場恐懼癥(害怕人多的地方)

  5. 恐狗癥(怕狗)

  6. 恐雷癥 (害怕打雷和閃電)

  7. 幽閉恐懼癥 (害怕狹小密閉的空間)

  8. 潔癖(害怕細菌和污垢)

  9. 高空恐懼癥(害怕坐飛機)

  10. 密集恐懼癥(怕洞洞)

  在你的虛擬現(xiàn)實游戲或體驗中,你怎么處理這些情況呢?

  首先,如果你認為你的游戲中包含任何會引起玩家不適的內(nèi)容,你應(yīng)當在游戲開始的時候就提示這些內(nèi)容——尊重你的玩家,讓他們提前知道有個準備;蛟S有一幕寫著“這個游戲包含強烈不適的內(nèi)容 ”,或者類似的提示。

  你也可以給玩家提供一個緊急按鈕。這個按鈕可以用來立刻中斷游戲,把玩家?guī)У揭粋更平靜的地方(也許裝飾著平淡的白色,配有一些輕松的音樂)讓玩家休息,如果他們需要的話。讓玩家們知道這是哪里。也許90%的玩家并不需要,但如果有的話,剩下10%的玩家會覺得這是一個驚喜。它的存在本身就會讓他們的體驗更加舒適。

  如果你的游戲包含任何會讓玩家季度興奮甚至產(chǎn)生幻覺的部分,你應(yīng)該在游戲開始前展示——尊重你的玩家,讓他們提前知道。

  你也可以讓玩家跳過游戲中讓他們感覺不適的部分;或者把這個等級調(diào)亮;或者在這個游戲現(xiàn)有等級余下的部分用玩具泰迪熊來代替所有的敵方角色。(假設(shè)玩家不arcotophobic!)

  我理解有些建議聽起來很極端。對于許多虛擬現(xiàn)實游戲,這是不必要的。然而,意識到虛擬現(xiàn)實發(fā)現(xiàn)的責(zé)任和玩家情緒放大的效果是非常重要的。首先,確保你的游戲進行了大量的用戶測試(自然,無論如何這是你應(yīng)該做的)。包含一個范圍內(nèi)的人口的好的用戶測試應(yīng)該幫助識別你的虛擬現(xiàn)實游戲中任何需要注意的時刻。

  最后,不要忘記,情感的放大是一件會讓人難以置信的興奮的事情。我主要集中在消極的一面,因為這是游戲設(shè)計師需要理解的。但它也有巨大的有益的一面,我很期待虛擬現(xiàn)實游戲讓我笑,讓我哭,甚至感覺到對另一個游戲角色的愛(多情的或其他的)。

  在虛擬現(xiàn)實里,一切皆有可能。

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