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小議互聯(lián)網(wǎng)游戲與動漫IP的關(guān)系

時間:2024-05-11 20:16:12 游戲動漫 我要投稿
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小議互聯(lián)網(wǎng)游戲與動漫IP的關(guān)系

  小編注:說白了,IP的原本擁有者穩(wěn)賺不賠躺著賺錢,但買IP的人卻不一定穩(wěn)賺不賠,IP的有效市場轉(zhuǎn)化需要很多條件,如果不具備這些條件拿在手里也是燙手的山芋。IP能夠錦上添花,但是別指望靠它雪中送炭,做好自己的產(chǎn)品理解好用戶需求才是王道。下面從代理的角度跟大家分享一下動漫IP和互聯(lián)網(wǎng)游戲的關(guān)系。

  IP的真相是什么?

  去年到今年我見到很多游戲界的大佬,他們都跟我講IP的問題,結(jié)果我發(fā)現(xiàn)他們基本不大知道什么是IP。有一個原作者或者有一個原版權(quán)通過電視電影出版等一系列的方式,進(jìn)行傳播給終端的客戶然后形成了一個IP,但I(xiàn)P真正的內(nèi)涵是什么?是它的文化訴求的表達(dá)。這種文化訴求的表達(dá)對于消費(fèi)者的生活方式是有映射的。其實這才是IP。

  接下來我分享一下動漫IP的形成。首先一定會有一個創(chuàng)意,之后對此有一個思想,有一個品牌定位,然后開始做作品,通過互聯(lián)網(wǎng)、電影院、電視機(jī)、媒體建立品牌觀,建立之后可以進(jìn)行延伸產(chǎn)品,形成所謂產(chǎn)業(yè)鏈,以上這些都取決于一點,就是你是不是IP。所以有一個創(chuàng)意,變成一個作品,有一個作品產(chǎn)生一個影響力。這個影響力變成了IP。作品不等于IP,作品跟IP中間還有相當(dāng)大的距離。

  作為一個非常冷靜的IP人,我一直在看最近游戲?qū)P的獻(xiàn)媚,以及一些亂象。

  亂象一,品牌是授權(quán)方手中的財產(chǎn)。如果授權(quán)方不懂市場,也不了解產(chǎn)品,進(jìn)行廣泛的授權(quán),眼光很短淺的話,最后其實吃虧的還是他的IP。第二種亂象,IP只是企業(yè)手中的工具,簽下IP馬上換皮,馬上做這個產(chǎn)品的實現(xiàn),并不追求產(chǎn)品本身的格局。第三種中介滿天飛,忽視了前面提到的整個日本版權(quán)結(jié)構(gòu)中間可以看到的權(quán)利完整度。第四種就是大家都是IP,節(jié)目,電視劇,游戲,綜藝節(jié)目,有點知名度的都來授權(quán)。它是不是已經(jīng)有豐富的文化內(nèi)涵,有沒有完整的影響力,是否已經(jīng)變成一個有文化內(nèi)涵的品牌?所以在今天IP市場中間,要有非常成熟、穩(wěn)定和清晰的IP戰(zhàn)略。

  日本的動漫IP是如何看待中國互聯(lián)網(wǎng)

  今天跟海外IP所謂對接的時候,首先你要對整個日本IP的構(gòu)造有所了解。它是非常龐大的,有動畫公司、原作、出版社等非常復(fù)雜的機(jī)構(gòu)構(gòu)成整個權(quán)利方。這些權(quán)利方組成獨(dú)立運(yùn)營或者委員會。所以當(dāng)你無數(shù)次到日本參加展覽會,無數(shù)次跟你認(rèn)識的公司握手,無數(shù)次跟留學(xué)生交談,無數(shù)次跟日本曾經(jīng)工作過的游戲公司合作。當(dāng)你無數(shù)次跟他談一個品牌的時候,其實你并沒有離開這個品牌,也許你根本沒有搞清楚他背后整體的概念。

  業(yè)界中非常出名的企業(yè)家曾問過我很有代表性的問題:“日本的動漫IP是如何看待中國互聯(lián)網(wǎng)的?”

  首先,中國是龐大的國家,而且是GDP飛速發(fā)展,有宏大人口紅利的地方。

  第二個我們是一個盜版的大國,而且政府對于盜版監(jiān)管是非常不利的。同時盜版成本是極低的。另外,哪怕做正版的企業(yè),也很難給日本版權(quán)商一個明確的數(shù)字。所以他們對整個中國市場是有戒心的,這點我覺得非常容易理解。

  第三個就是擔(dān)心。因為只要是優(yōu)秀的動漫作品,通過20年影響了兩代人,它一定不是一個商業(yè)行為,而一定是藝術(shù)創(chuàng)作。當(dāng)它變成藝術(shù)創(chuàng)作的時候,一定有內(nèi)涵,所以日本版權(quán)商一定會擔(dān)心與你的游戲合作能不能表現(xiàn)作品內(nèi)涵,能不能提升傳播價值。還有作品在游戲化過程中需要一些規(guī)范的行為,能不能被遵守。同時游戲類型和游戲收費(fèi)模式是不是符合IP的價值。這是日本IP對于我們中國市場的擔(dān)心。

  當(dāng)然了,日本IP有一定職業(yè)性:第一個是堅守他的職業(yè)觀,第二個對一個國家對整個IP運(yùn)作有一個非常清晰的思維。

  IP價值如何界定

  大家感受到現(xiàn)在IP好像蠻值錢的,在討價還價的時候,IP的類型也不一樣,游戲的類型也不一樣,怎么界定IP的價值?

  首先,用一個著名的IP,可以非常快速地降低獲取用戶成本,這是可以計算的。第二個方面,對提高游戲下載量的幫助。第三,對整個游戲的代入感和黏著度方面的貢獻(xiàn)是多少。第四點,可以以什么樣的速度利用這個IP從競品中脫穎而出。第五個,與對方的合作能不能壟斷這個IP,幫助你做長足的發(fā)展,這中間的價值是怎么衡量的。第六個,對創(chuàng)業(yè)公司來說,會考慮公司形象提升,考慮快速吸引資本市場關(guān)注?梢詮倪@六點審時度勢地研究IP對你公司的貢獻(xiàn)。

  個人覺得對IP價值的認(rèn)證有一個完整的計算方式或者一個完整的關(guān)注度,是比較的靠譜,F(xiàn)在IP似乎是一種交易,個人想提醒大家,付出幾百萬或者更高的代價,需要考慮除了這個名字之外還能得到什么?

  如何選擇IP

  IP滿天飛中其實有兩個問題。第一有些IP不一定是真的IP;第二這么多IP怎么選。所以要從幾個度里面來看。

  第一是知名度!秺W特曼》、《名偵探柯南》為什么是國民級?因為它們影響了兩代人。25年左右的漫畫出版,家喻戶曉,大眾熟知。

  其次就是傳播度,這個作品有大使播出嗎?有電影嗎?有網(wǎng)絡(luò)很持續(xù)的播出嗎?有出版嗎?等等,包括微信。

  還有就是說再去看它的擁有度。什么是擁有度?看它的延伸產(chǎn)品。高達(dá)是一部非常著名的日本科幻片,它的產(chǎn)品除了模型之外幾乎什么都沒有,這是你必須思考的。它的延伸產(chǎn)品也代表了他的接受度,也代表了他的擁有度。還有一個你要看它以前所有的商業(yè)成功的案例。舉個例子,他跟麥當(dāng)勞、肯德基合作過嗎?他跟羅森、全家合作嗎?他跟聯(lián)合利華每年合作嗎?這個成功度也是衡量他這個品牌對于商業(yè)成功度的把握。最后你還要看一些政府文化的認(rèn)可度,他有電影、電視、音像制品、出版物相關(guān)許可的擁有。

  所以個人觀點是,找IP不要找最熱門、最昂貴的,一定要找最合適的,你的產(chǎn)品加IP到底是什么。比如《奧特曼》的產(chǎn)品,它有這么多的隊員,這么多的武器,豐富的交通工具以及不同的基地,在這個1963年持續(xù)到現(xiàn)在的作品中,到底IP是什么?這個要做深層次的思考。

  IP跟游戲?qū)拥年P(guān)鍵

  接下來跟大家分享IP跟游戲?qū)拥年P(guān)鍵,這就是如何成功,拿了IP如何賺錢的關(guān)鍵。有個觀點,我覺得講的非常對,“在拿IP之前先做好自己”。

  有幾個要點,第一個,你產(chǎn)品的定位是不是有充分的市場分析。第二個,你自身在做功能設(shè)計的時候是否有明顯的缺陷。第三個,你做這個產(chǎn)品的游戲類型是否符合當(dāng)下市場需求。接下來,無論是你自己的發(fā)行方還是合作的發(fā)行方是否擁有專業(yè)、成熟的銷售團(tuán)隊。接下來協(xié)調(diào)非常重要,你是不是有從容完整的開發(fā)和推廣計劃。日本游戲開發(fā)周期,一年零兩個月的時間,似乎確實是太慢了;但中國一般是四到六個月,似乎也覺得太快了。一個優(yōu)秀的產(chǎn)品是需要完整的進(jìn)化和從容的完善的。最后才是你的游戲是否符合IP的內(nèi)涵。所以IP一定不是雪中送炭,一定是錦上添花。

  成功的前提是適合的IP;成功的基礎(chǔ)是IP和企業(yè)要有互相的信賴度;成功的平臺是IP加優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品加優(yōu)質(zhì)發(fā)行加渠道支持;成功的關(guān)鍵是IP加產(chǎn)品符合顧客的生活方式。恰恰傳遞的品牌價值,這個品牌價值被現(xiàn)在的生活方式所推崇,這才是IP的真相。

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