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怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞

時間:2020-09-21 19:48:32 游戲動漫 我要投稿

怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞

  以完整的用戶生命周期為線索研究用戶行為:獲得用戶(下載安裝)--->轉(zhuǎn)化成活躍用戶(登錄使用)--->留住用戶(回訪留存)--->轉(zhuǎn)化成付費(fèi)用戶(應(yīng)用內(nèi)支付)。研究每個環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率和用戶質(zhì)量,不僅可以用來評估一款游戲的好壞,還可以在各個環(huán)節(jié)上尋找創(chuàng)新。一般的風(fēng)投機(jī)構(gòu)都是這樣研究一家游戲創(chuàng)業(yè)公司,那么,就由小編詳細(xì)來說說怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞。

怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞

  設(shè)計(jì)高用戶粘度的游戲——弄清楚這些為什么能夠成功

  對于投資人來說,注資游戲公司要考核的第一個數(shù)據(jù)是:首日用戶粘度(比如說,有多少新用戶時候會在轉(zhuǎn)天再回來繼續(xù)玩這個游戲)。對某些投資人來說這一點(diǎn)尤其重要,他們的標(biāo)準(zhǔn)是:任何首日用戶粘度低于13%的游戲都是很糟糕的,比較出色的目標(biāo)值在60%左右。(如果一個游戲的用戶粘度低于13%,幾個月以后無論怎樣去留住用戶,這個游戲可能都要被砍掉。)

  投資人同樣在尋找明白游戲成功原因的團(tuán)隊(duì)——比如,為什么玩家給某款游戲的打分很高,為什么首日用戶粘度很高,甚至是一些諸如為什么人們在玩這款游戲的時候會笑這種很簡單的事。“這能夠讓我更多地了解他們的思考過程,”某投資人表示,“在這個新的生態(tài)環(huán)境里面越做越好的是那些去問為什么的游戲公司。”以前通常是伴隨每隔一兩年的新主機(jī)面世而推出一批游戲;但是現(xiàn)在游戲的更新?lián)Q代是以接近季度的周期速度進(jìn)行的。因?yàn)檫@一點(diǎn),“你多么有競爭力已經(jīng)不重要了;關(guān)鍵是要量化結(jié)果,弄清楚怎么才能夠做得更好。”

  能夠讓玩家長期充滿渴望的游戲

  有些投資人很看重游戲?yàn)橐粋玩家?guī)淼拈L期目標(biāo):“玩家渴望要什么?未來他們要打造一款怎樣的游戲?設(shè)想自己玩一年這個游戲,他們會是怎樣的?為了滿足玩家的渴望,游戲每一幕的用戶體驗(yàn)都是怎樣的?這不是什么復(fù)雜的設(shè)計(jì)目標(biāo),而是好的商業(yè)嗅覺所應(yīng)該有的。畢竟機(jī)構(gòu)投資的游戲公司是服務(wù)商,而不是生產(chǎn)出來的玩一兩天就丟掉的.那些游戲。

  對于希望博得投資人青睞的公司,他們需要回答兩個關(guān)鍵的問題:為什么是現(xiàn)在?為什么是你?“我們投資的領(lǐng)域都是有爆發(fā)性增長機(jī)會的,”他說。大部分公司沒有意識到這種增長的存在,所以開發(fā)者必須向投資人說明這一點(diǎn)。

  明確你的創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢——還有你的劣勢

  “我希望看到的是一個理解自身最大優(yōu)缺點(diǎn)的創(chuàng)業(yè)者,同時還能夠坦白地做出說明。”可以理解,尋找資金的創(chuàng)業(yè)者不希望過多討論他們的劣勢,但是某些投資人堅(jiān)持希望創(chuàng)業(yè)者直面問題,一個投資人這樣說道:“如果我決定不去投資的話,這一點(diǎn)是最首要的原因。”(能夠直面問題)不僅說明開發(fā)者真正了解了他的業(yè)務(wù),同樣也給了風(fēng)險投資提供建議和幫助的機(jī)會。

  基于這項(xiàng)建議的推論是:開發(fā)者應(yīng)該明白自己擅長什么,能夠解釋為什么會是這樣。“一家小公司不可能一百件事情都做得很好,”某些投資人說,“他們只可能有能力在某個領(lǐng)域做到第一。”

  要有可重復(fù)性(能夠不斷推出熱門游戲)與可發(fā)現(xiàn)性(能夠在游戲分發(fā)中脫穎而出)的計(jì)劃

  “你怎樣才能創(chuàng)辦一家大熱的游戲公司?”不是每一個游戲都會大賣,創(chuàng)業(yè)公司應(yīng)該有一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢來讓他們的游戲更有機(jī)會成為一款大作?赡苁且幌盗凶髌匪e累的用戶群體,或者是細(xì)分市場里面的一款能夠博得玩家熱情的游戲作品。

  至于可發(fā)現(xiàn)性,目前的游戲市場是這樣的:在過去,游戲分發(fā)曾經(jīng)是行業(yè)的瓶頸(比如說,在貨架上賣游戲),現(xiàn)在大部分游戲都可以通過網(wǎng)絡(luò)下載了,游戲分發(fā)已經(jīng)免費(fèi)了,非常容易,給了玩家很多自由的選擇。在大平臺上開發(fā)游戲成本相對更便宜了。但是,一個現(xiàn)實(shí)讓可發(fā)現(xiàn)性變得至關(guān)重要。“在一個有著各種各樣游戲的世界里面,怎樣才能設(shè)計(jì)一款人們競相購買不斷熱議的游戲呢?”某位投資人指出,遠(yuǎn)不是設(shè)計(jì)一款好玩的游戲這么簡單。

  不要只是夸贊你的游戲有多棒——拿用戶數(shù)據(jù)證明

  開發(fā)者會在遇到批評問題時固執(zhí)己見,“這個游戲會很牛的…… 這就是為什么它絕對能行得通。”強(qiáng)有力的用戶數(shù)據(jù)能夠支持這一推測,但是盡管推測總會是錯的。“游戲設(shè)計(jì)是不可預(yù)測的…… 用戶參與度才是。”

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