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詳解被游戲廠家玩壞的游戲“碎片”系統(tǒng)

時(shí)間:2024-07-28 11:22:01 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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詳解被游戲廠家玩壞的游戲“碎片”系統(tǒng)

  “集滿X個(gè)碎片后裝備可升星!”看到這段話后,是不是會(huì)有一種莫名的熟悉感。沒錯(cuò),這就是當(dāng)下最為流行的“碎片”設(shè)計(jì),尤其是在卡牌游戲中被廣泛的應(yīng)用著。

  “碎片”設(shè)計(jì)具體是哪款游戲首創(chuàng),小編發(fā)現(xiàn)已經(jīng)很難考證,但這無疑確屬移動(dòng)游戲領(lǐng)域一個(gè)相當(dāng)“偉大”的發(fā)明,“碎片”當(dāng)下也已經(jīng)成為移動(dòng)游戲的一種主流設(shè)計(jì),而這如同征途首創(chuàng)道具收費(fèi)一樣很大程度上重新改寫了移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

  從扭蛋到碎片,移動(dòng)游戲的偉大“創(chuàng)新”

  游戲大多采用建立游戲循環(huán) -> 制造限制 -> 設(shè)置收費(fèi)點(diǎn)的方式。理論上,一款游戲可以設(shè)置很多收費(fèi)點(diǎn):擴(kuò)張好友、增加背包格、恢復(fù)體力、扭蛋、復(fù)活都設(shè)置有收費(fèi)點(diǎn),但無論游戲中擁有多少收費(fèi)點(diǎn),盈利最高的一定是“扭蛋”。

  扭蛋在業(yè)界是一個(gè)充滿魔力的詞,重要程度甚至高過ARPU,在中國(guó)有個(gè)更加通俗的說法“開寶箱”,或者我們可以更加直接的說,這其實(shí)就是賭博。“扭蛋”因?yàn)閷?duì)盈利的貢獻(xiàn)實(shí)在太大,于是產(chǎn)生了很多變種。有一種變種最為可怕,騙取玩家的金錢也最多,這種被稱為コンプガチャ的形式在日本是被嚴(yán)格管制的。中國(guó)玩家也非常熟悉,就是幾次開寶箱取得卡片,可以再次合成稀有卡片。

  類似賭博的扭蛋給游戲廠商帶來了相當(dāng)可觀的利潤(rùn),要知道在日本游戲市場(chǎng)僅僅コンプガチャ 這一種賭博形式,就貢獻(xiàn)了游戲公司的利潤(rùn)的 1/4 。但由于過于接近賭博,一定程度上也給游戲公司帶來了巨大的風(fēng)險(xiǎn)。拿中國(guó)來說,在去年召開的MGS 2013移動(dòng)游戲大會(huì)上,文化部市場(chǎng)司副司長(zhǎng)陳通就曾強(qiáng)調(diào),“不得在游戲內(nèi)使用「以隨機(jī)抽取誘導(dǎo)玩家付費(fèi)(也就是玩家熟悉的轉(zhuǎn)蛋、抽卡) 」的機(jī)制,或是涉嫌宣揚(yáng)賭博等行為。”

  對(duì)游戲公司來說如何找到一種堂而皇之的賺錢方式變得異常重要起來,就是在這樣一個(gè)背景之下,“碎片”被創(chuàng)造性的發(fā)明了出來。在游戲中,玩家需要不斷重復(fù)的刷某些特定關(guān)卡以便獲得特定的裝備或英雄。而這些裝備或英雄在關(guān)卡里的掉落幾率都極低,即使玩家不斷重復(fù)的刷了很多次,通常情況下也無法獲得所需。在以前的設(shè)計(jì)中,通過“扭蛋”機(jī)制抽取就變成最方便的捷徑,但前面已經(jīng)說了這是存在政策風(fēng)險(xiǎn)的。

  “碎片”的出現(xiàn)很好的解決了這種困境,玩家在游戲中每刷一次都可能獲得碎片,因此就算運(yùn)氣再差的玩家總有一天也可以收集到足夠多的碎片進(jìn)行合成。為了獲得足夠的碎片,玩家就需要不斷重復(fù)著進(jìn)行游戲,而在這個(gè)過程中收集的碎片數(shù)量也在不斷增加,這也會(huì)給玩家一種“進(jìn)步感”。

  這種設(shè)計(jì)無疑很好的提升了移動(dòng)游戲玩家的用戶粘性,而另一方面,通過“碎片”設(shè)計(jì),游戲廠商已經(jīng)無需再誘導(dǎo)玩家去進(jìn)行隨機(jī)抽取付費(fèi)。當(dāng)你的碎片不足,又無法在短時(shí)間內(nèi)收集足夠時(shí),你自然就會(huì)掏出你的錢包。要知道就差那么一點(diǎn)點(diǎn)的感覺,其實(shí)并不好受。

  收集碎片的體力限制,瘋狂賺錢的不二法則

  在不少游戲中,會(huì)通過每天登陸?yīng)剟?lì)碎片的機(jī)制,來促使玩家每天來參與游戲,這其實(shí)比贈(zèng)送登陸?yīng)剟?lì)更為誘人,因?yàn)槟阒挥幸欢螘r(shí)間內(nèi)連續(xù)登陸才能獲得相應(yīng)的稀缺物品。“碎片”設(shè)計(jì)一定程度上大大延長(zhǎng)了玩家的游戲時(shí)間,解決了移動(dòng)游戲相比大型客戶端網(wǎng)游絡(luò)游戲上在內(nèi)容上的匱乏。

  臺(tái)灣著名游戲博主銀狐曾在一篇關(guān)于《刀塔傳奇》的文章中這樣分析到:

  在《刀塔傳奇》這款游戲中,將營(yíng)利的重點(diǎn)從奢侈性的轉(zhuǎn)蛋抽卡轉(zhuǎn)移為日常性的消費(fèi),而這日常性的消費(fèi)中有很大的一塊就是來自于玩家購(gòu)買挑戰(zhàn)關(guān)卡所需要的能量(在《刀塔傳奇》中是個(gè)用雞腿符號(hào)代表的體力)。而《刀塔傳奇》里的英雄碎片,有很大的份量就是放在這些需要能量才能刷的關(guān)卡里。游戲公司通過這樣的設(shè)計(jì),成功的將游戲的營(yíng)收導(dǎo)向了購(gòu)買體力、購(gòu)買關(guān)卡次數(shù)這些玩家每天都可以購(gòu)買的項(xiàng)目。

  前文我已經(jīng)說過,游戲中的特定道具和英雄只有在特定的關(guān)卡里面收集足夠的碎片的方式才能獲取,有時(shí)你甚至花費(fèi)金錢也無法購(gòu)買到。這些關(guān)卡每天刷的次數(shù)都會(huì)有所限制,每次都需要耗費(fèi)一定的體力。這種為了獲取碎片而在體力上的支出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過日常你所能獲取到的體力,而特定關(guān)卡的次數(shù)限制也成為你獲取碎片的一道門坎。

  隨著游戲的難度越來越高,所需要的英雄和裝備碎片就越來越多,玩家所要支出的體力就會(huì)越來越多,從而形成一個(gè)循環(huán)。一個(gè)玩家如果不花錢購(gòu)買體力,那么游戲?qū)⒑芸赡軣o法再進(jìn)行下去,你的游戲進(jìn)度將遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后你的小伙伴。而付費(fèi)玩家只要肯花錢購(gòu)買體力和關(guān)卡次數(shù),就可以比免費(fèi)玩家獲得更多的英雄碎片,并大大縮短獲得英雄所需要的時(shí)間。

  這些特定碎片往往是英雄升級(jí)必備物品有機(jī)組成部分,“碎片收集”結(jié)合“體力限制”,移動(dòng)游戲終于又找到一條新的賺錢法門。2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量已達(dá)3.58億人,但相比2013年其實(shí)僅僅只增長(zhǎng)了15.1%,而移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模卻同比增長(zhǎng)了144.6%。在我看來,這無疑和“碎片”設(shè)計(jì)有莫大關(guān)聯(lián)。如果你不相信,那么可以看看暢銷榜榜單上排名前十的游戲,然后看能否找出一款沒有“碎片”設(shè)計(jì)的游戲。 

  扭曲的創(chuàng)新,游戲市場(chǎng)終究是利益驅(qū)動(dòng)

  “碎片”設(shè)計(jì)確實(shí)為移動(dòng)游戲的盈利模式打開了一扇新的大門,在過去的游戲里面,免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家是兩個(gè)涇渭分明的群體,雖然存在著不平等,但兩者之間卻往往很難真正形成沖突。免費(fèi)玩家由于沒有付費(fèi)確實(shí)無法獲得與付費(fèi)玩家相同的體驗(yàn),但一款游戲即使再坑錢,玩家也能夠把游戲完整的進(jìn)行下去。

  但“碎片”這種為圈錢而做出的設(shè)計(jì)顯然很大程度上造成了游戲中極端的不平等,付費(fèi)玩家獲得的不僅僅只是裝備和英雄上的差異性,他們還獲得了足夠體力背景下的游戲的暢快感,而一些關(guān)卡難度上的障礙意味著你必須要獲得相應(yīng)的裝備才可以通關(guān),這對(duì)免費(fèi)玩家很多時(shí)候根本是無法完成的事情。

  游戲廠商的罪惡遠(yuǎn)沒有停止,他們一方面,虛偽的宣傳著玩家如何在游戲中“不充錢就可以玩很爽的技巧”,他們并不是那樣唯利是圖。但另一方面,卻在游戲中制造種種障礙給免費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)帶來難題,而充值付費(fèi)已經(jīng)成為他們的唯一選擇。

  “碎片”設(shè)計(jì)本應(yīng)該成為游戲廠商維系玩家的一種重要紐帶存在,讓玩家有足夠的動(dòng)力可以持續(xù)的進(jìn)行游戲,但在高額利益的驅(qū)使下,這種創(chuàng)新設(shè)計(jì)卻變成了游戲公司賺錢的罪惡法則,而這正是國(guó)產(chǎn)游戲的悲哀之處。

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