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虛擬貨幣提供的游戲愉悅感
游戲玩家使用虛擬貨幣其實已經(jīng)有一段時間了。任何一個參與在線多人游戲的玩家都預(yù)期這個游戲當(dāng)中存在某種形式的虛擬貨幣——要么是某種金幣,要么是某種信用值,它們的功能就是計算玩家在游戲中積攢的財富。這已經(jīng)成為在線游戲不可分割的一個核心組件,要是玩家登錄游戲之后發(fā)現(xiàn)這個游戲當(dāng)中沒有任何形式的貨幣,那他們才會真的感到驚訝。正是這種虛擬貨幣,使我們從游戲中獲得愉悅。下面請看小編從三方面逐一分析。
人類天生喜歡金錢,哪怕是虛擬的金錢
我們目前見得最多的虛擬貨幣和貨幣管理系統(tǒng),最早都是作為在線游戲的一部分被開發(fā)出來的,這也是人們逐漸積累虛擬貨幣相關(guān)知識的發(fā)源地。
擁有虛擬游戲幣能讓玩家感到高興。他們喜歡通過自己的勞作、捕獵、廝殺賺取游戲幣;他們熱衷于買賣、儲藏、清點游戲幣,哪怕只是看著游戲幣也能感到高興;他們也樂于把游戲幣用于消費或無償贈送出去。
幾乎所有互動型娛樂產(chǎn)品都會涉及某種形態(tài)的貨幣,就算是單機游戲,玩家也可以使用某種形態(tài)的硬幣角色或升級能力!吨参锎髴(zhàn)僵尸》就是一個很好的例子,玩家可購買如植物種子、對現(xiàn)有能力的升級產(chǎn)品,甚至還有一個讓僵尸踩上就喪命的釘耙。從整個游戲結(jié)構(gòu)來看,“瘋狂的戴夫”所出售的道具并不是用于通關(guān)的必需物品,也就是說戴夫和他的汽車臨時商店都不是游戲的必需品,但他卻被設(shè)置在游戲中,不斷向玩家出售道具。
同類回饋機制在電腦游戲和線下游戲中都比較常見。從一方面說,玩家因?qū)τ螒騼?nèi)容的掌握程度提高而獲得更多的回報。玩家解決了謎題,擊殺了怪物,援救了孩童,獲得了愛情。從另一個方面說,玩家獲得了某種形狀的貨幣,最終玩家還是會用這些貨幣增強自己在游戲內(nèi)的能力?瓷先,游戲設(shè)計者從開發(fā)之初就設(shè)想好了:“我們當(dāng)然應(yīng)該給玩家提供一些額外的寶藏,而且應(yīng)該設(shè)置一個商店,讓他們能夠方便地購買物品。”之所以這樣設(shè)計的一個主要前提是,玩家們自發(fā)地需要游戲幣以及購買道具的商店。這種假設(shè)成立嗎?
如果游戲幣不是在游戲中獲取勝利的必然條件,那么為什么它還會出現(xiàn)在游戲環(huán)境里呢?心理學(xué)家們提出了人類采取行動的兩種動機:本能反應(yīng)和外界刺激。我們通常把對貨幣的需求算作受外界刺激而產(chǎn)生的動機:如果你想要有人替你辦事,你得付錢給他們,不要指望有人會因為喜歡做這件事而給你白干,相反,你應(yīng)該根據(jù)他們所做的事情給予一定的回報。我們極少把對貨幣的需求與人類的本能反應(yīng)聯(lián)系在一起,不會有人純粹為了占有貨幣而追逐貨幣。
但在這種理論框架下又產(chǎn)生了新的問題:人們玩游戲純粹是一種出于本能而追求愉悅感受的反應(yīng),但游戲環(huán)境中不可避免會存在貨幣。這些貨幣是否滿足了某種程度上的人的本能需求?我們追逐游戲內(nèi)的貨幣是否僅僅就是因為我們出于本能地喜歡錢?
游戲中的虛擬貨幣能為人們帶來什么?
我們現(xiàn)在所搜集到的證據(jù)正好證明了這種假設(shè)的正確性。心理學(xué)家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在這個領(lǐng)域進行了大量的研究,他們指出,人類存在三個玩游戲的本能動機:
自主權(quán):玩家在游戲世界中感到自己是自由的,而且個人的決定舉足輕重。
競爭力:玩家認為自己能在游戲世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整個過程。
關(guān)聯(lián)性:玩家感到自己與一個具有社會特點的世界發(fā)生著聯(lián)系,這個世界關(guān)注他的行為,并且為他的行為提供佐證。
貨幣能夠提升玩家在以上三個方面的感受。當(dāng)游戲環(huán)境使玩家擁有了貨幣,并且用某種方式誘導(dǎo)你進行消費,那么你肯定會感到自己有更多的自由選擇,而且自己具備了更大的能力。
在某些政治理論中,擁有物產(chǎn)是成為自由人的先決條件,貨幣或許可以被視作衡量自主權(quán)最便捷的指示器。雖然玩家在獲得成百上千種不同的游戲道具時也會感到高興,但是游戲環(huán)境還是給他們提供了一種核心的工具來衡量他們的自主程度:那就是他們錢包里的余額。
貨幣也能增強人們對自身競爭力的感知。一旦成為大師級人物的玩家,他的錢包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的貨幣量直接反映出玩家取得了多少場戰(zhàn)斗的勝利,以及完成了多少任務(wù)。毋庸置疑的是,任何新手玩家一開始的時候肯定身無分文,這是一個非常重要的參照點。你總有一天會說:“我白手起家,看我現(xiàn)在積累了多少財富!”
游戲內(nèi)的貨幣同時還會增強玩家的關(guān)聯(lián)性。在你有錢之后,你就有了與別人交際的理由,而且能夠和別人進行對比。有研究發(fā)現(xiàn),人類大腦在對待計算機生成的角色和物品時會把這些事物當(dāng)作真實的物體對待。有了錢之后,哪怕只是為了買一支打僵尸的釘耙,你也會產(chǎn)生去和別人交談的動機。與此同時,當(dāng)你花錢的時候,你會感覺自己所付出的努力終于得到了別人的注意。
很顯然,如果參與游戲的玩家越來越多,比如在一個多人在線游戲的環(huán)境中,貨幣帶來的心理效應(yīng)只會被不斷強化。我找不出任何一個——絕對沒有——多人在線游戲環(huán)境會拒絕使用貨幣。貨幣為人們帶來了歡樂。
把經(jīng)濟當(dāng)成一場游戲
但這聽上去有點奇怪,經(jīng)濟運行竟然能使這個世界變得更有趣?很多上過一兩節(jié)經(jīng)濟學(xué)課程的人都會覺得這個學(xué)科是十分枯燥的,想讓人們體會到新型經(jīng)濟體的出現(xiàn)給這個世界帶來了更多歡樂的成分,這該是一件多么困難的事情。我們怎么會得到這樣的推論呢?
我們?yōu)榇私o出的分析是:人們需要意識到思考一個現(xiàn)象和實際體驗一個現(xiàn)象之間存在誤差。我敢打賭,思考經(jīng)濟問題可能會讓一個人的意識混亂,但是生存在一個經(jīng)濟體中有可能消磨一個人的靈魂,但如果把經(jīng)濟當(dāng)作一場游戲,則可能給人帶來巨大的歡樂。
當(dāng)把經(jīng)濟當(dāng)作一場游戲時,我們在頭腦中仔細地思忖人類社會幾千年來積累的各種經(jīng)驗,例如怎樣做出抉擇、如何考慮成本問題、如何積累資源、如何贈送禮物以及如何獵殺等。我們會在獲得經(jīng)濟成就的時刻盡享歡樂。當(dāng)然,如果一個人能夠獲得長期的經(jīng)濟成就,那么他的滿足感自然會長期持續(xù)下去。如果我們把這種現(xiàn)實中的思考轉(zhuǎn)移到游戲中,甚至可以在不暴露任何重要物品于危險之中的情況下,也收獲一定程度的滿足感。在現(xiàn)實生活中,要獲取經(jīng)濟上的成就一定需要經(jīng)歷焦慮、壓力和苦悶,但是在游戲的環(huán)境中,這些都可以避免。
我們在游戲環(huán)境中仍然可以發(fā)生經(jīng)濟行為,而且可以像在現(xiàn)實生活中一樣,通過進行交易學(xué)習(xí)經(jīng)濟運轉(zhuǎn)的經(jīng)驗。我們可以躲過可怕的經(jīng)濟學(xué)入門課程,不僅不需要死記硬背枯燥的經(jīng)濟理論,學(xué)生們還可以在不斷的試驗和犯錯當(dāng)中學(xué)習(xí)到必要的知識。所以說,我們可以把游戲經(jīng)濟體看作實體經(jīng)濟和書本經(jīng)濟夾縫中的過渡:這個環(huán)境中的市場能夠教給你寶貴的經(jīng)驗,但在過程中不會逼得你想自殺。
游戲中的貨幣體系設(shè)計對其娛樂功能的設(shè)計有重要影響。我們?nèi)粘5慕^大多數(shù)經(jīng)濟行為都可以總結(jié)為搜集和消耗常見的資源。當(dāng)我們搜集某種特定物品比如說收集榛子或者風(fēng)干肉片時,我們的情緒并不會發(fā)生積極的反應(yīng),但是我們卻會因為搜集了東西,并且能夠支配這些東西而感到高興。
人類自誕生到現(xiàn)在,演化出了種類繁多的食品體系,而且能在不同的地理環(huán)境中生存下來。這種演化過程中,人類肯定由于搜集通用的資源而獲得了精神和物質(zhì)上的激勵,所以才得以延續(xù),而搜集的對象不一定是某種特定的物品。貨幣的產(chǎn)生,實際上就是用某種特定物品計量和比較不同種類的商品,最終使這種特定物品具有了通貨的屬性。貨幣是一種通過社會共識而形成的資源計量手段,它既能衡量我們的購買力,也能衡量我們在經(jīng)濟生活中取得的成就。
由于貨幣能夠反映我們經(jīng)濟成就的高低,所以貨幣在我們的頭腦中留下了不可磨滅的印跡,任何損益都會引發(fā)我們強烈的反應(yīng)。看上去,大腦對現(xiàn)實貨幣的強烈反應(yīng)完全適用于對虛擬貨幣的態(tài)度。不可靠貨幣與其他任何貨幣一樣,都會觸發(fā)人腦做出反應(yīng)。人類天生就是喜歡金錢的。
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