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有關(guān)游戲社區(qū)衰落的三條想法
對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言,社交可以說是產(chǎn)品的翅膀,特別是對于工具類型的產(chǎn)品,當(dāng)產(chǎn)品的價值發(fā)揮到一定程度上之后就會遇到瓶頸,社交會讓產(chǎn)品的發(fā)展空間更大。對于游戲社區(qū),游戲開發(fā)商們的試水從來都沒有停止過,例如網(wǎng)易、盛大等,游戲開發(fā)商都想搭建自己的游戲社區(qū),只可惜這些產(chǎn)品最后都以失敗告終,尤存的也是不溫不火,即便社區(qū)還在,但也已經(jīng)是人煙荒蕪了。想必很多人都有疑惑,那么小編就談?wù)勛约旱南敕ā?/p>
互動的基礎(chǔ)便消失
游戲社區(qū)的目標(biāo)用戶群體自然是游戲玩家,分析該群體的特征無論是上網(wǎng)時長還是用戶的年齡都應(yīng)該算是優(yōu)質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)用戶了,而且游戲玩家也是非常樂于分享的。除此之外,我們還可以列出游戲玩家的很多心理特性,例如攀比心強(qiáng)、喜歡炫耀等,只可惜并不是用戶的一個特性就適用于所有的產(chǎn)品的。理想愿景中,游戲廠商是希望借助社交網(wǎng)絡(luò)玩家之間能夠互推游戲,既加深所玩游戲的深度并且增加玩家接觸新游戲的可能性。
借用豆瓣CEO阿北的說法,各大廠商建立游戲社區(qū)也是想利用玩家價值的外部性。仔細(xì)觀察我們會發(fā)現(xiàn),雖然玩家在游戲上花費(fèi)了大量時間,彼此之間的互動性也很高?墒峭婕医涣鞯膬(nèi)容都跟自己在游戲中所處的位置緊密相關(guān),而且這種互動是實(shí)時的,玩家在游戲中的互動是由游戲本身需要的,例如他們需要配合才能完成一個副本。這兩個因素可以說是玩家高活躍度的基礎(chǔ)。玩家在游戲中的群體的組成也是由游戲決定的,人與人之間的聚和也是由游戲中的派系驅(qū)動的,同派系的人才會結(jié)識到一起。而這種互動的基礎(chǔ)只存在于游戲中,出了游戲這個界限互動的基礎(chǔ)便消失了。
如果你曾經(jīng)上過網(wǎng)易、盛大的游戲社區(qū)就會發(fā)現(xiàn)他們的產(chǎn)品在產(chǎn)品形態(tài)上跟人人網(wǎng)、QQ這種社交網(wǎng)站并無差異。事實(shí)證明,用戶在社區(qū)中的交流很少。對于社區(qū)的塑造,一方面在于官方的網(wǎng)站的引導(dǎo),另一方面則是用戶自身的維護(hù)(其實(shí)就是上傳的內(nèi)容)。其實(shí)前者的作用效果遠(yuǎn)不如后者,如果用戶自身沒有驅(qū)動力,社區(qū)引導(dǎo)再多也無用。
社區(qū)的氣氛在哪里
這里要提到的一個問題就是社區(qū)氛圍,對社區(qū)而言,用戶創(chuàng)造內(nèi)容對氛圍的維護(hù)很重要,好的社區(qū)氛圍一來不會偏離發(fā)展的方向,第二也會利于引導(dǎo)其他用戶創(chuàng)造好的內(nèi)容。內(nèi)容的高數(shù)量和高質(zhì)量對于吸引用戶,提高用戶的活躍度都是有好處的。如果要想社區(qū)有很好的氛圍,最重要的還是要在發(fā)展初期找準(zhǔn)目標(biāo)用戶。因?yàn)樗麄冇蟹仙鐓^(qū)要求的內(nèi)容,加上分享心態(tài),自然就會為社區(qū)提供好的內(nèi)容。反之,如果是非目標(biāo)用戶的話,不但無內(nèi)容上傳,也增加了灌水的可能性。
在人人網(wǎng)這種泛社交網(wǎng)絡(luò)中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的動力在于朋友與朋友間的分享,這樣一來用戶心中分享內(nèi)容的范圍就會更廣泛,可分享的內(nèi)容很多。人人、QQ空間之所以可行的還有很重要的一個前提就是熟人關(guān)系,這可以說是用戶分享的主要驅(qū)動力。可是在游戲社區(qū)中并沒有建立起強(qiáng)大的熟人關(guān)系,所以對于游戲社交來說,用戶的分享沒有明確的受眾,也就缺少了動力。
同樣是新鮮事、日志和相冊的功能,你是希望用戶截取自己在游戲中的成就還是希望用戶寫一下自己玩游戲的想法,這并非不可能,只是對用戶來說門檻太高,何況游戲玩家群體的整體素質(zhì)并不是太高。游戲社區(qū)中存在的是陌生人關(guān)系,如果根據(jù)用戶在游戲中的幫派以及游戲合作中的共同點(diǎn)來對用戶進(jìn)行引導(dǎo)聚合,倒是一個可以嘗試的思路。
游戲論壇問什么優(yōu)于社區(qū)?
雖說用戶在游戲的社交網(wǎng)絡(luò)中活躍度不高,但是用戶在游戲論壇中確是非常活躍。論壇也屬于社區(qū),可終究來說論壇相比較社交網(wǎng)絡(luò)來說還是有差異的。二者都有好友關(guān)系,但是信息的組織形態(tài)不同,在論壇中會依據(jù)版塊來聚合信息,這樣一來在同等用戶數(shù)量、同等時間的情況下論壇版塊中信息的數(shù)量發(fā)揮的效用就會超過社交網(wǎng)絡(luò)。顯然,同樣的信息在論壇中受眾會更多一些。在論壇中即便信息量少,但也是將有限的信息集中呈現(xiàn)給了用戶。你可能會說既然這樣,可以把社交網(wǎng)絡(luò)中的內(nèi)容提取出來集中推薦給用戶,這不失為一個不錯的辦法, 但是怎么把毫無規(guī)矩的用戶內(nèi)容提取出來是很有難度的。如果這樣做的話,論壇和社交就會變成同一目的地的兩個不同路徑,一個是用戶主動貢獻(xiàn)并分類信息,一個是網(wǎng)站自行提取。既然用戶有意愿,為什么不使用前者呢!
上文所說的頗有給游戲社交頗冷水的意思,并不是說游戲無社交而言,只是不能按照人人網(wǎng)那種泛社交網(wǎng)絡(luò)的思路去做。對于游戲社區(qū),需要給玩家過多的引導(dǎo),這種引導(dǎo)的目的在于給用戶提供一個互動交流的起點(diǎn)。這樣一來游戲社區(qū)就成為了一個強(qiáng)運(yùn)營的產(chǎn)品,在整個社區(qū)中,很難依賴用戶自身的行為達(dá)到系統(tǒng)自身循環(huán)的目的,而且少了一些社交的味道。
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