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小議高人氣游戲IP能否拯救電影票房
在1993年,一部《超級(jí)馬里奧兄弟》橫空出世,造就了一種新的電影類型:游戲改編電影。為此,小編從歷史進(jìn)程、大環(huán)境分析、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、現(xiàn)狀分析、標(biāo)桿案例展示等層面向大家分析了游戲改編電影中存在各類問題。
一、游戲改編電影的數(shù)據(jù)表現(xiàn)及問題分析
游戲改編電影以其獨(dú)特的創(chuàng)作背景和模式在電影史上獨(dú)樹一幟,雖然總體數(shù)量不多,卻為爛片陣營的壯大做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。大約是從有據(jù)可考的第一部游戲改編電影《超級(jí)馬里奧兄弟》開始,就奠定了這種基調(diào)。
號(hào)稱有4800萬美元制作成本的《超級(jí)馬里奧兄弟》,在經(jīng)歷了整個(gè)三周的檔期上映之后,不僅收獲了制作成本一半的2100萬美元的票房,還收獲了電影界和游戲界一致的口誅筆伐。該片角色形象猥瑣,情節(jié)詭誕,除了角色名字和一些游戲元素之外,跟游戲本身可以說是半毛錢關(guān)系也沒有。可以說電影主創(chuàng)們看到票房和評(píng)價(jià)時(shí)流的淚水,就是當(dāng)初只想借個(gè)名字撈筆錢時(shí)腦子里進(jìn)的水。
不過最受傷的還是任天堂,經(jīng)典角色被糟蹋了不說,還得接受游戲粉絲的質(zhì)問與鞭撻,也因此收緊了對(duì)旗下IP的版權(quán)授權(quán)。
但《超級(jí)馬里奧兄弟》的失敗沒有讓利益追逐者停止投資,游戲改編電影還在不斷出現(xiàn)。本節(jié)就從分析好萊塢1993年到2014年間的32部游戲改編電影的數(shù)據(jù),闡述該類型影片的歷史表現(xiàn)和存在的問題。
1、票房毒藥,IP失靈
對(duì)于電影公司來說,游戲改版電影的口碑不佳不是事,畢竟最終目的是希望可以創(chuàng)造符合預(yù)期的利潤。但游戲改編電影的票房普遍難以達(dá)到資方對(duì)于游戲IP的期望,可以說除了少數(shù)作品掙錢外,多是票房毒藥,難逃投資回報(bào)率偏低的命運(yùn)。
下圖為各游戲改編電影及系列的制作成本和票房的對(duì)比:
據(jù)可考數(shù)據(jù),在游戲改編電影中,投資回報(bào)率最高的仍然是生化危機(jī)系列,五部電影,總投資成本達(dá)2.48億美元,但票房表現(xiàn)出色,豪取9.04億美元,平均投資回報(bào)率高達(dá)218%。
而另外一部賣座的古墓麗影系列,雖然第二部表現(xiàn)不佳,仍然有4.39億美元票房的入賬和平均102%的投資回報(bào)率!恫ㄋ雇踝印吠顿Y3.36億美元,倒也有47%的投資回報(bào)率。除此之外的“散兵游勇”不管口碑如何,不賠錢的從《極品飛車》到《殺手47》,平均投資回報(bào)率大概在10%左右徘徊。
2、改編困局低分難救
票房問題來自于壞口碑,壞口碑來自于改編困局。以IMDB評(píng)分為參考,1993年到2014年間的32部游戲改編電影的評(píng)分普遍都不高。得分最高的是2002年《生化危機(jī)》的6.7分,最低的是2003年《死亡之屋》的2分,平均分為4.9,沒有及格。
分析好萊塢眾多游戲改編電影的數(shù)據(jù)之后,發(fā)現(xiàn)該類電影類型分布比較集中,多為動(dòng)作冒險(xiǎn)題材的電影。這說明,到目前為止,游戲改編電影的制作和改編模式還相對(duì)單一。
電影類型的局限其實(shí)更多地是源于當(dāng)時(shí)游戲業(yè)的形態(tài),早期的游戲作品的確不具備良好的電影改編素質(zhì)。
早期街機(jī)游戲的鼎盛時(shí)期,由于載體的限制和產(chǎn)業(yè)的特性,游戲的設(shè)計(jì)著重技巧性和挑戰(zhàn)性,故事性卻不強(qiáng),畢竟不可能讓玩家坐十五分鐘到半小時(shí)只看過場(chǎng)動(dòng)畫和劇情。所以那個(gè)時(shí)候的游戲從角色到任務(wù)主線都非常簡單,就是為了讓玩家上手就玩,玩完輸,輸完玩,游戲廳老板把錢好好揣在兜里。但改編成電影,講故事成了必須要做的事情。就算按照三幕結(jié)構(gòu)進(jìn)行擴(kuò)充,但如超級(jí)瑪麗或者拳皇街霸這種游戲依舊具有極大的改編難度。
而正面的案例包括生化危機(jī)和寂靜嶺,兩款游戲本身就具有極高的視覺沖擊力和有開發(fā)潛力的世界觀設(shè)定。游戲中很多過場(chǎng)動(dòng)畫和情節(jié)都是以電影的方式進(jìn)行的,所以這種游戲天然就具有改編的優(yōu)勢(shì)。
除了游戲改編素質(zhì)之外,還有一個(gè)比較本質(zhì)的問題:游戲改編電影到底取悅的是誰?游戲粉絲嗎?
從體驗(yàn)機(jī)制上來說,早期的游戲改編電影想取悅游戲玩家是個(gè)悖論,看電影和玩游戲的體驗(yàn)機(jī)制完全不同。游戲玩家通過人機(jī)交互完成對(duì)游戲的體驗(yàn),是實(shí)時(shí)直接的,且通常作為主角的操縱者是有更強(qiáng)的主觀性。而電影觀眾在觀看電影時(shí)則是一種相對(duì)被動(dòng)的體驗(yàn),全程都是站在電影之外審視電影中的人與故事,真正的交互發(fā)生在走出電影院以后,發(fā)生在對(duì)于電影所抒發(fā)的評(píng)論、交流等內(nèi)部或外部的傳播行為中。
從主動(dòng)到被動(dòng),從主觀到客觀,從實(shí)時(shí)交互到延時(shí)交互,玩家在這個(gè)游戲改編電影的過程中不僅喪失掉了參與的代入感,操作的快感,掌控的優(yōu)越感,更要面對(duì)為了電影敘事而改崩的人設(shè)、無中生有的情節(jié)和游戲元素的閹。從電影院走出的游戲粉絲恐怕很難不捫心自問:為什么要來看這么一部爛片,然后回家憤怒地在imdb上打了低分,痛罵1000字。
而非玩家觀眾對(duì)于游戲品牌本身毫無忠誠度可言,掏錢進(jìn)電影院的行為偶然性比較高。比起游戲玩家,普通觀眾對(duì)于游戲了解甚少,只能接受比較表象化的游戲元素,更需要不用過多鋪陳的合理的故事發(fā)展和引人入勝的視聽體驗(yàn)。這種情況下又為何冒著講不了正常故事的風(fēng)險(xiǎn)改編游戲作品呢?
游戲粉絲難取悅,普通觀眾也沒能顧及。如果不能解決改編的僵局,游戲電影容易落入里外不是人,費(fèi)力不討好的窘境。
3、影視及游戲公司間的博弈問題
游戲改編電影還有一點(diǎn)值得提的是游戲公司與電影公司之間的博弈。游戲公司希望可以通過電影在提高原有玩家粘性的同時(shí),將游戲代入更廣闊的大眾市場(chǎng);而電影公司則是希望榨取游戲品牌的價(jià)值以換取高票房和利潤,于是在改編過程中在游戲人和電影人之間出現(xiàn)了各種有意思的博弈。
很多粉絲認(rèn)為如果游戲公司過多參與電影創(chuàng)作意見,可能結(jié)果就會(huì)不同。這個(gè)還真不好說,別忘了當(dāng)年的《超級(jí)馬里奧兄弟》,任天堂也是作為制作方深入?yún)⑴c過的。接下來我們看下另外一個(gè)熱愛電影的游戲公司的故事——1994年上映的由尚格云頓擔(dān)任主角的《街頭霸王》。
卡普空作為一家老牌游戲公司,旗下?lián)碛小渡C(jī)》、《街頭霸王》等絕對(duì)經(jīng)典和賣座的超級(jí)IP。除此之外,比起其他相對(duì)保守的游戲公司,卡普空對(duì)于電影產(chǎn)業(yè)卻有很深的興趣和執(zhí)念,是最早參與制作游戲改編電影的游戲公司之一,在1994年,卡普空作為出品公司制作了《街頭霸王》一片。
該片的導(dǎo)演史蒂文·德·蘇沙在執(zhí)導(dǎo)該片前一直是編劇,這部影片是他的導(dǎo)演處女作。
在影片制作過程當(dāng)中德蘇沙和卡普空之間發(fā)生的一個(gè)插曲,基本上可以代表游戲公司參與電影制作時(shí)會(huì)產(chǎn)生的典型問題。在初期討論影片角色時(shí),卡普空希望可以啟用街霸游戲的全陣容,但德蘇沙提出了電影的主要角色最好不要超過七個(gè),因?yàn)橛^眾的觀影習(xí)慣一時(shí)間只能記住7個(gè)主要人物。
為了說服卡普空,還特意舉出了日本電影七武士的例子,于是卡普空就被說服了。沒想到選角階段,卡普空改變主意,一而再再而三的要求增加角色。最后劇情可以說是七零八落,除了一些比較還原的游戲場(chǎng)景設(shè)定和溫明娜的春麗,大概就沒有什么值得觀看的價(jià)值了。
作為游戲出品公司卡普空親自出品的《街頭霸王》都沒能保證高還原度,但好歹票房還是回了本。就在該片15年后,卡普空不撞南墻不回頭,還參與出品了一部評(píng)價(jià)更低的《街頭霸王:春麗傳奇》,這次連春麗的人種和最標(biāo)志性的春麗頭都沒有保住還賠得一塌糊涂。
正所謂隔行如隔山,像卡普空這樣的游戲公司恐怕短時(shí)間內(nèi)是無法在電影行業(yè)如魚得水的。反過來電影人想跨界去做游戲,連斯皮爾伯格和吳宇森都鎩羽而歸,可想而知也并沒有那么容易。在很長一段時(shí)間里,游戲改編電影仍然沒有一套可行的成熟類型化電影制作流程和機(jī)制。
二、游戲改編電影的投資機(jī)遇及邏輯
然而,游戲改編電影就完全沒有投資價(jià)值嗎?也不盡然,畢竟游戲業(yè)和電影業(yè)在經(jīng)歷了多年的發(fā)展后,一些以前解決不了的問題,可能有了新的答案。
1、游戲業(yè)和科技發(fā)展帶來的機(jī)遇
根據(jù)2015年ESA(娛樂軟件協(xié)會(huì))的最新數(shù)據(jù),美國游戲玩家的數(shù)量已高達(dá)1.55億。隨著游戲載體的變化和移動(dòng)端科技的發(fā)展,電子游戲的普及程度和多樣性達(dá)到了前所未有的新高度。與以前游戲產(chǎn)業(yè)和游戲玩家還處于小眾群體的情況相比,今天游戲業(yè)的發(fā)展為游戲改編電影提供了更加堅(jiān)實(shí)和廣闊的觀眾群基礎(chǔ)。
除此之外,游戲也不再停留在技巧性的益智層面,很多優(yōu)秀和暢銷的游戲都漸漸擁有了更為復(fù)雜的劇情和完整的世界觀,并且對(duì)美國流行文化都有著不同程度的滲透。這為游戲改編電影提供了更多具有改編素質(zhì)和潛力的游戲。
同時(shí),游戲玩家們也逐漸對(duì)游戲擁有了更為挑剔的品味和更為深刻的思考。比起舊時(shí)過于追求視覺刺激的審美不同,此時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)也許擁有突破傳統(tǒng)類型化游戲改編電影的可能性,不再只是動(dòng)作和冒險(xiǎn),也可能探討更為深刻的話題。
影院技術(shù)的革新也帶來了新的可能性。電影特效的以假亂真已經(jīng)可以完美地再現(xiàn)游戲中虛擬的場(chǎng)景。再比如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality),很有可能徹底改變觀眾觀看電影的模式。從客觀到主觀,從延時(shí)到實(shí)時(shí)交互,這正是一種對(duì)于游戲最有利的還原方式。這樣的技術(shù)應(yīng)用于游戲改編電影恐怕再合適不過了。
2、電影公司對(duì)游戲IP態(tài)度的轉(zhuǎn)變
游戲業(yè)的迅速崛起被眾多電影廠牌和投資人看在眼里,心中又重新燃起了對(duì)于游戲IP的熱情。
這一方面源于近年來好萊塢原創(chuàng)劇本的匱乏,最明顯的現(xiàn)象是近年來各電影公司過分依賴系列電影續(xù)集的制作,來維系整體電影業(yè)的狀況和發(fā)展。而游戲IP的電影創(chuàng)作或許可以緩解這種窘迫的局面。
正如上文所提到的,現(xiàn)今眾多具有影響力和話語權(quán)的游戲IP,似乎比以往任何一個(gè)時(shí)候都更具備被改編成電影的資質(zhì)。電影公司突然發(fā)現(xiàn),那些曾經(jīng)被他們認(rèn)為簡單的游戲設(shè)定和劇情,在現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展出了更為龐大和獨(dú)特新穎的世界觀形態(tài)。
另一方面龐大的游戲玩家的受眾,以及周邊的消費(fèi)習(xí)慣更讓電影公司眼饞。相比電影盜版成本和技術(shù)門檻之低,游戲盜版顯然面臨著涉及到硬件軟件的各種更為復(fù)雜的挑戰(zhàn)。畢竟一段影片可以被盜版,但是一種服務(wù)是很難被復(fù)制的。所以游戲玩家對(duì)于游戲及周邊的投入相對(duì)于電影觀眾來說是更為穩(wěn)定的。
綜上,在原創(chuàng)荒的情況下,有更好的改編素質(zhì)和更廣闊受眾和穩(wěn)定的消費(fèi)習(xí)慣的游戲IP,重新成為了眾電影廠牌覬覦的下一個(gè)金礦。于是有了文章開頭提到的:接下來2-3年將成為游戲改編電影的井噴之年。
在游戲改編電影的發(fā)展過程中,出現(xiàn)過一些大電影公司的身影,其中不乏傳統(tǒng)八大品牌中的成員。比如93年的《超級(jí)馬里奧兄弟》就是由迪斯尼旗下的好萊塢影業(yè)制作,而《波斯王子》則是迪斯尼影業(yè)親自參與,還有制作《古墓麗影》的派拉蒙,《殺手47》系列的20世紀(jì)?怂埂南卤砜梢钥闯鲈谖磥韼啄陮⒂懈嗥渌碾娪肮炯尤胗螒蚋木庪娪暗膽(zhàn)場(chǎng)。
其中以華納兄弟和索尼影業(yè)的計(jì)劃最多。這個(gè)結(jié)果并不意外,畢竟相比老牌傳統(tǒng)的電影公司,像華納兄弟和索尼這樣本身就擁有游戲產(chǎn)業(yè)的整合型娛樂公司,在游戲改編電影上除了更具有專業(yè)性的把握之外,開發(fā)自身的IP全產(chǎn)業(yè)鏈條的需求更是它們投身該領(lǐng)域的最大動(dòng)力。
相信這個(gè)名單在不久的將來還會(huì)繼續(xù)擴(kuò)充,屆時(shí)正處于觀望的電影公司將有所行動(dòng)。
3、游戲業(yè)進(jìn)軍電影業(yè)的可能性
不僅電影公司對(duì)于游戲IP改編電影態(tài)度有所轉(zhuǎn)變,事實(shí)證明,現(xiàn)在正有越來越多的游戲公司在深入?yún)⑴c游戲電影的制作。游戲廠商們的觀念也正在發(fā)生了不小的轉(zhuǎn)變。
以前,對(duì)于游戲公司來說,電影再好也不過是為了推廣游戲的附屬品。但現(xiàn)今的情況是,很多大的游戲公司不再僅局限于游戲,而是更愿意將自己定位為娛樂公司。電影不再是游戲的附屬品,而是整個(gè)IP產(chǎn)業(yè)鏈條中重要的一部分,游戲公司愿意投入更多的資源來實(shí)現(xiàn)IP產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和繁榮。而且院線將不再是游戲改編電影的唯一途徑,沒有了票房和宣發(fā)的束縛,游戲公司將會(huì)更加自由和高還原度的創(chuàng)作,對(duì)游戲粉絲來說無疑是福音。
案例包括:微軟的《Halo》,為了完善Halo的世界觀特地不惜重金請(qǐng)來斯皮爾伯格為Halo單元?jiǎng)”O(jiān)制!蹲罱K幻想》的出品公司Square 于2001年不惜重金推出了衍生電影《最終幻想:靈魂深處》,雖然由于制作成本過高且脫離游戲主線情節(jié),慘遭虧損,但仍然是一部質(zhì)量過硬的優(yōu)秀作品(該片直接導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)出品方Square和Enix合并)。然而2004年出品的《最終幻想7:圣子降臨》卻通過DVD形式發(fā)行,實(shí)現(xiàn)盈利。
我們或許可以對(duì)以下幾個(gè)游戲公司在電影業(yè)的未來有所期許:
越挫越勇的卡普空
在這一系列公司中就有上文提到的卡普空,作為最早向電影業(yè)靠近的老牌游戲廠商,卡普空這些年在電影的制作和發(fā)行上動(dòng)作不小。除了前文提到的慘死的拳皇系列,還參與發(fā)行了不少與游戲無關(guān)的作品。這是游戲公司在向全能型的娛樂性公司轉(zhuǎn)化的一部分。
老牌勁旅任天堂
再來說任天堂。雖然在《超級(jí)馬里奧兄弟》之后,任天堂對(duì)于游戲改編電影的態(tài)度一直非常保守,但是今年上映的《像素大戰(zhàn)》,任天堂也破例授權(quán)了大金剛,并且還在社交網(wǎng)站上為該電影站臺(tái)。此舉可看做是任天堂態(tài)度轉(zhuǎn)變的標(biāo)志。此外近期關(guān)于老對(duì)頭索尼在不斷跟任天堂接洽欲進(jìn)行更多游戲改編電影計(jì)劃的消息也是甚喧塵上,相關(guān)人士指出,《像素大戰(zhàn)》僅是開端,下一部很有可能就是任天堂當(dāng)年失敗的超級(jí)瑪麗IP大電影。這一役到底能都雪恥,雖未可知,但是對(duì)于任天堂的轉(zhuǎn)型之路來說確實(shí)非常必要的一步。
萬眾期待的育碧
還有最萬眾期待的育碧。育碧應(yīng)該是所有游戲公司中在游戲改編領(lǐng)域最成功的公司,在成功率如此之低的情況下,不但先是有創(chuàng)造超高票房的《古墓麗影》IP,另一部旗下IP《波斯王子》又打破游戲改編電影單部影片的票房紀(jì)錄。在接下來的井噴期中,育碧已表示至少還有《刺客信條》、《細(xì)胞分裂》、《看門狗》、《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》和《幽靈行動(dòng)》6部游戲IP將被改編成電影。為此育碧也成立了電影部門,看來是絕對(duì)不會(huì)放棄這種機(jī)會(huì)。
箭在弦上的暴雪
而跳票成性的暴雪也終于在推檔數(shù)次之后決定于2016年6月上映。雖然以現(xiàn)在電影制作進(jìn)度的保密程度,誰也無法保證這次是不是又是大忽悠,《魔獸世界》電影的關(guān)注度可以在近幾年來持續(xù)發(fā)酵到現(xiàn)在,絕對(duì)是一個(gè)難得的現(xiàn)象。這得益于《魔獸世界》的超強(qiáng)的人氣和品牌影響力。但同時(shí)也意味著大眾對(duì)于影片的期待已經(jīng)提升到極高的高度,對(duì)于制作方來說是非常巨大的挑戰(zhàn)。暴雪全程深度參與影片制作,欲打消粉絲對(duì)于影片對(duì)游戲還原度的憂慮。但一次次的跳票和制作進(jìn)度的摸弄玄虛還是讓人擔(dān)心不已。暴雪這一戰(zhàn)已是箭在弦上不得不發(fā),但考慮到電影的成功與否對(duì)于魔獸世界品牌的巨大影響卻又多了些舉棋不定。
但應(yīng)該值得關(guān)注的是,以《魔獸世界》的影響力,其電影的成功與否將成為游戲改編電影的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)及風(fēng)向標(biāo),會(huì)對(duì)游戲改編這一類型電影的未來和發(fā)展都有著不可低估的影響。若成功,將可能延長延長這一波抬頭的熱度;若失敗,游戲改編電影很有可能被再次唱衰跌到谷底。
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