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解析為何游戲巨頭爭相投資韓國游戲

時間:2024-08-03 14:15:27 游戲動漫 我要投稿
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解析為何游戲巨頭爭相投資韓國游戲

  據(jù)韓國媒體報道,游戲工作室4:33 Creative Lab于近日獲得了騰訊及Line的1.1 億美元投資。此次騰訊與Line共同投資,會獲得4:33 Creative Lab 25%的股份,成為主要股東。表面上看這只是一筆簡單的投資,但背地里象征著中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展黃金時期。

  隨著全球游戲產(chǎn)業(yè)的融合,中國游戲公司開始大規(guī)模出海之旅。東南亞因為文化方面的接近性,成為中國游戲的主要出口地,而韓國無論從游戲市場的開放程度,還是游戲玩家的高品質(zhì)角度,都成為中國游戲公司的首選。

        下面由小編分析一下為何游戲巨頭都爭相投資韓國游戲。

  一場暗戰(zhàn),中國霸主的潛在勢力角逐

  “與阿里巴巴簽署旗下游戲「突突三國」在中國區(qū)的代理協(xié)議的韓國游戲廠商PatiGames決定與阿里巴巴終止合作。”相信這條前不久報道的新聞,很多人并不陌生,但這背后其實并不像表面那樣簡單。

  早在今年4月PatiGames曾宣布與阿里巴巴攜手進軍中國市場的消息,但在今年9月騰訊購買PtiGames的20%股份后,短短一個月內(nèi)就宣布停止了與阿里巴巴的合作。而這只是騰訊潛在影響力的一個縮影。

  在中國游戲市場,所有游戲公司都不得不面臨來自騰訊各方面的嚴峻挑戰(zhàn)。當然,這對渴望進入中國市場的韓國游戲公司也不例外。

  CF、DNF的大獲成功,讓很多韓國游戲公司清楚的認識到,只要和騰訊達成合作,一定程度上就等于獲得了成功。但想要和騰訊合作,卻遠非想象中那么簡單。很多時候通過股份投資換來被代理運營權(quán),就變成不少韓國游戲公司的無奈之舉。這讓騰訊得以花費極小的代價,就在韓國游戲界擁有了巨大的影響力。

  早在2007年進入游戲產(chǎn)業(yè)之初騰訊就在韓國設(shè)立分公司,近年來更是陸續(xù)通過韓國風險投資公司Capstone對韓國游戲開發(fā)商進行大肆采購,多次出手投資韓國游戲產(chǎn)業(yè)進行海外戰(zhàn)略布局。

  不算這次對4:33 Creative Lab的投資,騰訊早已成為韓國最大即時通信應(yīng)用平臺Kakao的第二大股東,并耗資5億美元收購韓國第三大游戲公司CJGames的28%股份,1.2億元投資韓國游戲廠商PatiGames。此外,騰訊還投資了ReloadedStudios、Nextplay、Redduck、Eyedentity(龍之谷開發(fā)商)等7家韓國游戲企業(yè)。

  騰訊在這次停止合作風波過程中顯然發(fā)揮了至關(guān)重要的動作。作為國內(nèi)游戲第一巨頭,騰訊當然不希望再出現(xiàn)一個能夠和其相抗衡的另一大巨頭出現(xiàn)。

  在阿里巴巴全資收購UC后,擁有PP助手和UC九游兩大分發(fā)渠道,再加上微博、陌陌等小伙伴,結(jié)合支付寶的便利性,某種程度上阿里已成為騰訊在游戲上最大的潛在對手。

  早前的阿里手游平臺發(fā)布會上,阿里巴巴集團新聞發(fā)言人王帥曾表示了對騰訊游戲一家獨大的市場格局的強烈不滿。

  “我們對游戲市場壟斷、山寨的現(xiàn)狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大,對游戲生態(tài)的破壞很不滿。如果游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持1:9的分成比例(平臺運營方拿走90%的收入,游戲運營商只分10%),那么游戲產(chǎn)業(yè)的畸形就不會改變。我們相信這一結(jié)局在微信里也會產(chǎn)生。我們必須為游戲爭取一個健康生態(tài)環(huán)境。”

  移動游戲作為移動互聯(lián)網(wǎng)增長最迅速,現(xiàn)金流最充足的市場,擁有巨大流量的阿里巴巴不可能不看重。再加上騰訊在電商領(lǐng)域給阿里巴巴帶來的挑戰(zhàn),阿里勢必也要對騰訊形成一定阻擊,而游戲無疑是騰訊的核心業(yè)務(wù)所在。但在這場暗戰(zhàn)背后,我們發(fā)現(xiàn)了一個很重要的現(xiàn)象,那就是中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭的影響力已經(jīng)輻射到了海外。

  從出海到投資,中國游戲企業(yè)的布局之道

  Google商業(yè)客戶解決方案部中國區(qū)負責人張山峰曾表示,韓國的智能手機普及率高達73%,智能手機用戶中70%會安裝游戲應(yīng)用。高度成熟的付費市場,帶來的是韓國游戲市場的吸金能力的巨大優(yōu)勢。

  但早在2013年韓國政府就大力推動《游戲中毒法》,并一直致力于將打游戲、酗酒、吸毒和賭博統(tǒng)一定義為“四大中毒”加以管理。伴隨著各種來自韓國本土政策上的管制,越來越多優(yōu)秀的韓國游戲開始無法及時上線。而更糟糕的是惡劣的游戲環(huán)境,帶來了投資游戲團隊的資本市場正在慢慢消失,韓國國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)在可謂是舉步維艱。

  這種情況無疑給中國游戲企業(yè)創(chuàng)造了很多新的機會,出于對人才的渴求,在國內(nèi)賺取豐厚利潤中國游戲公司紛紛開始借助資本力量斥巨資收購韓國游戲團隊,也正因此中國進入韓國市場的游戲公司越來越多。根據(jù)KOTRA發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,截至2013年6月末,韓國總共吸引了中國資本共計57.18億美元,而進入韓國的中國企業(yè)數(shù)量也達到2002家。

  隨著中國企業(yè)正在向韓國游戲市場進行瘋狂的資金投入,韓國業(yè)界甚至開始產(chǎn)生一種“韓國游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)和人才資源都會被中國市場壟斷”的悲觀情緒,但不可否認的是,中國游戲勢力正在崛起。

  出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷,最終戰(zhàn)場仍然還是國內(nèi)

  一方面是中國巨大的游戲市場背后存在的本土化困境,而另一方面是中國游戲公司在韓國游戲業(yè)界的越來越舉足輕重。韓國雖然是一個高度發(fā)達的市場,但整體的市場盤子相比國內(nèi)仍然略顯不足,而國內(nèi)無疑成為韓國游戲的一個很好的傾銷場所。

  在前不久韓國文化振興院的一份報告中,2012年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的流水是26億4000萬美金,其中對中國的輸出占了10億2000萬美金,將近50%左右的收入來自于中國。在韓國游戲行業(yè)對海外輸出的營業(yè)額中,中國市場占據(jù)的比重越來越高。

  2008年中國以26.7%變成了韓國游戲輸出的第一大國,而原先第一大輸出國的日本只占了20.8%。并且這一數(shù)字每年都在增加,2009年增長到了34.9%、2010年37.1%、2011年38.2%、2012年38.6%、2013年可以說超過了40%,韓國游戲產(chǎn)業(yè)整體流水的將近一半來自中國市場。

  逐漸占領(lǐng)韓國游戲市場的中國巨頭,開始通過自身本土化的渠道優(yōu)勢,大批量引入韓國游戲,這雖然一定程度上引起了韓國業(yè)界的擔憂,但全球游戲市場的融合已經(jīng)成為一種趨勢,中國土豪無疑會在這場中韓游戲大戰(zhàn)中占據(jù)主導地位,而國內(nèi)仍然會是最主要的戰(zhàn)場。

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