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淺析中國式游戲眾籌

時間:2023-03-06 15:00:25 游戲動漫 我要投稿
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淺析中國式游戲眾籌

  隨著游戲行業(yè)不斷的滲透我們的生活,今天小編就來聊聊中國式的游戲眾籌吧。

  國外“開拓者”已起步多年

  世界上第一個眾籌網(wǎng)站ArtistShare誕生于美國,而當(dāng)下最負盛名的眾籌網(wǎng)站Kickstater于2009年在紐約成立。

  KickStarter并不是一個游戲眾籌網(wǎng)站,自網(wǎng)站成立四年來,上線的8405個項目中,游戲僅有603個,占7%。但是值得我們注意的是,在獲得最多籌款的前二十名中,游戲項目占據(jù)九席,接近一半的比例,而這些游戲所獲得籌款總額更是達到了總數(shù)的33%左右。

  Kickstarter 在上線4年后,于今年3月達到了10億美元總籌資金額的里程碑。而在所有項目中,游戲眾籌的貢獻最大,占最主要部分。人們總共投資了超過2億1千5百萬美元給游戲相關(guān)的項目。其中,有1億8千9百萬籌資成功。但是,這并不意味著游戲眾籌的成功率高,事實上,它僅有35.15%的成功率,名列倒數(shù)第四,僅高于科技類(34.79%),出版類(32.29%)和時尚類(29.3%)。

  而公認的在Kickstarter上開啟了游戲眾籌新紀(jì)元的項目,是來自大雙喜(Double Fine)的游戲項目《破碎時光 (Broken Age)》。這款游戲打破了多項紀(jì)錄:在僅僅8小時內(nèi)就獲得了100%的籌款——4000萬美元。不僅如此,在Kickstarter上眾籌的游戲種類繁多,既有硬核玩家鐘愛的各種PC和主機游戲,也有最近流行的移動端游戲。

  剛上眾籌時,游戲名字叫做大雙喜冒險,是Kickstarter上最早獲得轟動成功的游戲眾籌項目。

  在Kickstarter之外,還有Indiegogo和Gambitious等眾籌網(wǎng)站。前者的特點是不對網(wǎng)站上發(fā)布的項目進行審查,并且支持者承諾支付的資金將會直接分配給項目創(chuàng)始人,這樣的規(guī)則造成的結(jié)果就是眾籌完成率遠低于Kickstarter,僅有9.3%。后者則專注于游戲,來自荷蘭的Paul Hanraets受Kicksrater上大雙喜的成功案例所鼓舞,在2012年成立了這個網(wǎng)站。

  Indiegogo眾籌完成率雖低,但也產(chǎn)生了24小時內(nèi)募集80萬美元,超過目標(biāo)4倍多的Skullgirls DLC新角色開發(fā)項目。但是回觀國內(nèi)的游戲眾籌,還沒有一個案例能夠讓我們在一片低迷之中看到一個讓人產(chǎn)生力量的標(biāo)識。

  國內(nèi)“起步者”們的尷尬處境

  相對于國外的風(fēng)生水起,和大多數(shù)“舶來品”一樣,國內(nèi)的游戲眾籌目前尚且”水土不服“。在有著“中國Kickstarter”之稱的追夢網(wǎng)上,60031個項目中,只有4個是關(guān)于游戲的眾籌項目,其中1個失敗,2個成功,1個仍在進行中,而構(gòu)成則是3款PC單機游戲和1款桌游,沒有一款移動游戲。

  近來,淘寶也推出了自己的眾籌平臺,但即使擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),淘寶眾籌”淘星愿“上也僅有三個游戲相關(guān)項目,兩個已成功,一個進行中。值得一提的是,其中不乏有由人氣畫師夏達的作品《子不語》改編手游的項目。而即使是在這樣有噱頭又有回報的項目中,他們也僅僅募集到了76000多元。但細心的人可能發(fā)現(xiàn),該項目最低的支持額度為1元,而其他的項目募集最低金額至少是在10元左右。比起實質(zhì)上的資金支持,這種眾籌更像是一種“花錢點贊”的行為。

  淘寶眾籌平臺上僅有的三個游戲眾籌項目,《子不語》獲得了7萬多籌款。

  同樣,在國內(nèi)首家專注于游戲動漫領(lǐng)域的眾籌網(wǎng)站摩點網(wǎng)上,已上線的11個項目中,不乏《秦時明月》《吊絲男士》等有號召力的IP,除了一個項目成功之外,其他的項目目前都還處于籌資階段,其中《吊絲男士》的官方手游,上線一月之后,目前還只募集1萬多的資金。

  對于國內(nèi)的這種情況,摩點網(wǎng)CEO黃勝利承認,距離國外,中國游戲眾籌的確還差得挺遠。對此,他談到了一些大方面的原因。

  首先是國外基本的物質(zhì)基礎(chǔ)條件優(yōu)于中國,人民生活已經(jīng)離開了關(guān)心溫飽的狀態(tài),開始對精神層面產(chǎn)生更多的追求。

  其次,國外的消費觀念和中國不太一樣,更傾向個性化。以硬件為例,對于那些新鮮個性的、但充滿不確定性的硬件產(chǎn)品,哪怕有著很大風(fēng)險,他們還是愿意進行支持。黃勝利還提到了國外的“慈善思維”,他認為這也是造成國外眾籌擁有穩(wěn)固基礎(chǔ)的因素之一,而中國還需要積累。

  追夢網(wǎng)合伙人陳衛(wèi)邦補充,在Kickstarter上游戲板塊是籌資金額最大的板塊,但是相對于國內(nèi)市場,國外游戲眾籌項目以單機和主機游戲為主,網(wǎng)游占部分,手游很少。這和消費者習(xí)慣有關(guān),國外很多游戲需要付費購買正版,游戲內(nèi)往往沒有付費項目,但是玩家愿意花錢購買;而國內(nèi)單機游戲沒有生存空間,用戶更習(xí)慣于免費下載的道具付費網(wǎng)游。整體上來說,相對于國外,國內(nèi)的游戲眾籌環(huán)境處于初級階段。

  被迫“轉(zhuǎn)型”和發(fā)揮“中國特色”

  除了在支持者的大環(huán)境上國內(nèi)仍與國外有著不可彌補的差距之外,在參與眾籌的產(chǎn)品這塊,國內(nèi)也面臨著“項目荒”的困擾。

  與專注于游戲領(lǐng)域的摩點不同,追夢網(wǎng)擁有更多元化的項目。陳衛(wèi)邦表示,國內(nèi)的游戲眾籌需要”本土化“,應(yīng)該要從手游入手。在他看來,國內(nèi)的手游市場比網(wǎng)游以及單機游戲的環(huán)境要好,機會也更多。但是,關(guān)鍵還是要看游戲的品質(zhì)。如果能夠打造一款優(yōu)秀的游戲自然而然會有人來支持,對于好的游戲,玩家通常還是有著較強的付費意愿。

  但國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是,很多人并不愿意走上眾籌之路,他們更愿意尋找傳統(tǒng)的投資方式或者天使投資。有了好的產(chǎn)品或想法,團隊第一時間是拜訪不同的投資人,不到“走投無路”,是不會考慮到眾籌的。那么為什么會這樣?

  “我覺得這跟國內(nèi)現(xiàn)在的游戲環(huán)境有關(guān),目前國內(nèi)很多游戲廠商賺一票就走的心態(tài)比較重,所以幾乎沒有人去包裝自己的制作人!秉S勝利分析道,由于沒有形成個人品牌效應(yīng),導(dǎo)致大家出來眾籌缺乏相應(yīng)的名氣,玩家不認識你,自然不會有人買單,而團隊自己也沒有信心。

  “另一個重要的就是關(guān)于信息披露的問題,大家擔(dān)心自己的產(chǎn)品曝光后,信息泄露被山寨,大多數(shù)CP也不愿提前公布自己游戲的上線時間,老覺得我偷偷摸摸的弄完之后上線一個產(chǎn)品就一定能行。但是現(xiàn)在是一個傳媒爆炸的時代,你如果不向大家去告知游戲的內(nèi)容,你就會被別的人的游戲內(nèi)容給蓋掉了。消費者看不見你,你怎么可能火呢?很多專業(yè)小團隊缺乏市場意識,就是覺得悶頭做,做好了,產(chǎn)品做出來是第一位的,可是萬一做出來沒人要呢?”黃勝利攤開手,有些痛心疾首,“我們現(xiàn)在很多接觸下來很多開發(fā)團隊他們都覺得為什么要上眾籌呢?我做好產(chǎn)品不就行了呀,我的重心是在做產(chǎn)品上?墒侨绻阕霎a(chǎn)品的方向不對呢?你如果對市場反應(yīng)不對呢?那你為什么不來市場試一下?”

  中國的游戲眾籌已經(jīng)開始脫離眾籌的本意——通過他人的力量和支持來幫助自己實現(xiàn)好的創(chuàng)意——開始扮演一個“宣傳出口”和“試驗田”的角色。

  以摩點網(wǎng)為例,在現(xiàn)狀的驅(qū)動下,他們將自己定位為游戲的試驗田、練兵場。來到平臺參與眾籌,更多的是能知道一些反饋:大概的市場方向,玩法和美術(shù)是不是被市場買單等,基于此,團隊也可以開始進行一些簡單的數(shù)據(jù)調(diào)整。同時,對于很多產(chǎn)品來說,眾籌網(wǎng)站也更像一個宣傳出口,就像電影從立項選角到開機再到殺青都要全程曝光一樣,游戲在眾籌的過程中,也可以加大宣傳和曝光力度,通過眾籌在前期就培養(yǎng)一群忠實的粉絲,哪怕是哪些沒有支持你游戲的人,也會為你帶來“免費”的口碑效應(yīng)。

  而在IP被熱炒價格虛高的當(dāng)下,眾籌還多了另一重身份——IP價值的“驗金石”。正如淘寶眾籌上《子不語》的花錢點贊一樣,眾籌的火熱程度也可以反應(yīng)出一個IP的價值幾何,如果做成游戲,究竟會有多少人期待?又有多少核心粉絲?

  市場是檢驗意淫的第一標(biāo)準(zhǔn)

  正如之前所說,哪怕是在國外,游戲項目眾籌的成功率也并不是很高,因為市場是殘酷的,如果只是閉門造車,那么即使你的游戲或者想法能讓你的整個團隊高潮,也不一定被大眾所看好。沒有人會為了一個自己不喜歡的東西去掏錢,如果走上眾籌之路,就意味著你得開始與市場和大眾喜好交流。而在歐美,既有那些幾個小時就能突破目標(biāo)籌得幾倍資金的成功典范們,也有只擁有寥寥幾個支持者而夭折的項目。根據(jù)這幾年Kickstarter上成功的案例,進行分析,我們不難發(fā)現(xiàn)一些“共性”特征。

  1.與玩家有共鳴

  雖然不少成功項目都是獨一無二的靈感激發(fā),但是也有不少是傍了經(jīng)典大作們的大腿。如果你能找到讓你和玩家們產(chǎn)生共鳴的地方,那么你的游戲會比其他項目更容易獲得更多的支持者關(guān)注。最好是一款次世代的經(jīng)典老作的復(fù)刻重制,如果是那種連原本的開發(fā)商都已經(jīng)放棄了的,效果更佳。比如Kickstarter上籌資最多的《Elite: Dangerous》,就是美國宇宙游戲經(jīng)典系列的最新力作,Elite系列曾是上個世紀(jì)80年代最成功的游戲之一。

  2.選對“出生地”

  在美國,成功的項目與當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)文化往往有較高的契合度,比如在硅谷,科技和游戲類的項目成功率就會更高,而在好萊塢所在地洛杉磯,那么電影和文藝類的項目成功率就會比其他地方高。這也是為什么,大多數(shù)游戲項目在選擇地區(qū)時,都會選擇加州等地增加勝率。

  3.把握時機

  每個項目都有一定的眾籌期限,因此,如何選擇一個最合適的時間也是一門學(xué)問。時間太短,可能因為知名度等積累不夠而失敗,時間太長,又會有久了話題性消散被人遺忘的風(fēng)險。根據(jù)成功的項目來看,目前大多數(shù)項目在30-45天之間,根據(jù)項目的規(guī)模和籌資的規(guī)模,可以進行選擇。

  4.“明星”效應(yīng)

  美國人也還是會迷信權(quán)威的,因此,如果眾籌的團隊中擁有一到兩名明星隊員,會為項目增色不少。而同時,明星成員的品牌效應(yīng)在社交網(wǎng)絡(luò)更容易傳播,大家更樂于顯耀自己的慧眼識英雄,成為大師通往藝術(shù)領(lǐng)域的墊腳石!币粋魇畟靼佟暗目诒(yīng)往往容易讓這些團隊成為明星項目。

  5.做足功課

  其實這也是最重要的一點,無論你是否有噱頭,有明星,最關(guān)鍵的還是游戲的質(zhì)量本身和你的準(zhǔn)備是否充分。在Kickstarter上,項目發(fā)起人需要公布視頻,項目說明和互動更新。而視頻和發(fā)起人互動更新的頻率都是你是否提前做好規(guī)劃和準(zhǔn)備的證明。人們更容易相信有誠意的團隊。但是也要注意一些小陷阱,不要讓自己的視頻做得太酷炫。之前《Republique》的制作團隊就在這里吃了虧,由于視頻做得太專業(yè),反而讓玩家誤會制作團隊已經(jīng)很有錢了,其實不太需要他們的資金支持。

  而在國內(nèi),以上這些同樣也具有借鑒意義。陳衛(wèi)邦和黃勝利都表示,根據(jù)以往的經(jīng)驗,國內(nèi)眾籌也有一些值得注意的地方:

  1.至少得是個六七十分的產(chǎn)品

  相較于國外,國內(nèi)眾籌更多面臨一個信任缺失的問題,投資者認為不會有好的產(chǎn)品,自然就沒有支持的動力。而有些看起來不錯的產(chǎn)品,最后發(fā)現(xiàn)是涉嫌了抄襲或者侵權(quán),也是投資者們所擔(dān)心的結(jié)局,因此,保證自己游戲的品質(zhì),是國內(nèi)團隊所需要考慮的。

  2.解除戒備,增進信任

  這一點就類似于上述的明星效應(yīng),團隊里至少有一個必須是一個行業(yè)高手,他要有一定的行業(yè)認知度,最好是有行業(yè)的極客或者行業(yè)的大佬背書。同樣是基于信任問題,如果沒有這樣的背景,很多人會覺得不靠譜。在短時間改變?nèi)藗兊南M觀現(xiàn)在還很困難,從先試玩再付錢到先付錢然后再玩,還要冒著可能玩不到的風(fēng)險,這些都會增進投資者的擔(dān)憂。而一擔(dān)心,荷包就捂緊了。

  3.從父母親朋開始

  首先要先把自己身邊的人動員起來,得到他們的認可。如果身邊的親朋好友都不看好游戲,將很難獲取他人的信任。最大的天使投資者,最常見的天使投資者,就是父母與親朋。要脫離自己創(chuàng)作的小世界,做到讓更多的人能欣賞自己的作品,因為在開發(fā)者沒有名氣,沒有資金的情況下,將只能依靠市場來獲得玩家的支持。

  4.實物回報謹慎選擇

  現(xiàn)在很多團隊都考慮的是實物回報,因為一個令人尷尬的現(xiàn)狀是,由于大多數(shù)情況下對游戲的不看好,導(dǎo)致玩家不敢接受虛擬的回報,實物回報會顯得“更加實在”。但實際上,如果團隊人手有限,生產(chǎn)周邊或者實物回報會增加團隊壓力。從某種程度上來說,也會增加產(chǎn)品”天窗“的可能性。

  舉個例子,一個產(chǎn)品有1000個人支持,需要發(fā)放一千份實物回報,而籌資者只是一個4、5人的小團隊,那么可能在一周之內(nèi),這個團隊將什么都干不了,只能集體去包周邊發(fā)快遞。

  回報的形式有很多種,實物并不是最好的獎勵形式。國外有不少團隊是將支持者的形象植入到游戲中,就和《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁一樣,讓支持的人可以享受在書里的一種死法。發(fā)掘自己團隊擅長的地方以及游戲的亮點,才能有利于設(shè)計更加俘獲玩家的回報。

  總結(jié)而言,國內(nèi)的游戲眾籌正處于起步階段,在這個階段,和大多數(shù)理念超前的舶來品一樣,它們的首要目標(biāo)是生存下去,并催生市場,這也意味自己必須進行“本地化”的變異,用來適應(yīng)當(dāng)下嚴(yán)苛的環(huán)境:缺少好產(chǎn)品;開發(fā)者不敢透露自己的創(chuàng)意;游戲玩家沒有提前付費習(xí)慣;在國外作為眾籌主力的單機游戲在國內(nèi)沒有生存空間;而手游產(chǎn)品則數(shù)值化流水線化,脫離創(chuàng)意——創(chuàng)意正是游戲眾籌的根本之一。

  為了跳出這個惡性循環(huán)的圈子,部分先行者們開始嘗試另外一條道路,雖然看起來這有些背離眾籌的本意,像是一個矛盾的產(chǎn)物——現(xiàn)在嘗試游戲眾籌的公司或者團隊,本身卻都并不需要籌錢——但這個矛盾的產(chǎn)物,未來也許將是解開矛盾的一把鑰匙。

  無論是玩家、還是開發(fā)者,所有人都熱切期待一個真正的、成熟的游戲眾籌平臺,在游戲產(chǎn)業(yè)充滿商業(yè)味道的當(dāng)下,去創(chuàng)造一片相對干凈的土地。玩家們將能夠在其上發(fā)現(xiàn)好的內(nèi)容,有追求有想法的開發(fā)者們將被支持提供這些內(nèi)容。

  但一切總得開始,我們需要一些試錯和積累,在這些嘗試之中,只要能夠產(chǎn)生一個具有強大正面力量的案例作為標(biāo)桿,就已經(jīng)足夠。如果只是觀望和猶疑,就將永遠不會產(chǎn)生希望。

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