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云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來
云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。也是一個已經(jīng)推上前臺許多年的概念,其勾畫的美好愿景讓玩家和廠商都同時充滿遐想空間,打破平臺硬件界限、不用下載也不用購買實體游戲、開機就玩是一個誘人的解決方案,尤其對于軟件供應商和玩家來說,雙方都減少了很多麻煩,甚至可能結(jié)束平臺之爭徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)。于此同時,也有真正的商業(yè)化產(chǎn)品早早出現(xiàn)在市場上,比如北美的OnLive,國內(nèi)此前也有基于PC平臺的同類產(chǎn)品。
但云游戲的失敗也是盡人皆知,對于玩家或者消費者來說,這個等于是在玩“視頻直播”的模式雖然克服了平臺和硬件限制,但哪怕是北美、日本這樣的網(wǎng)絡基礎條件極好的地方,網(wǎng)速都難以支撐流暢游戲,而運營商的產(chǎn)品版權、運營成本等問題也讓內(nèi)容供應水準連“差強人意”的檔次都達不到,充其量只是可以體驗一種未來可能性,尚無力對當下的游戲模式形成任何威脅,最終均以失敗告終。
但是云技術的潮流并沒有因此停步,在移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),云技術其實都已經(jīng)在底層發(fā)揮著傳統(tǒng)技術無法媲美的強大優(yōu)勢,被越來越多的企業(yè)采用。而PS4和XBOX ONE無一不試圖借助云技術強化自己的競爭力,云游戲作為與玩家關系最緊密的一環(huán),似乎并不會因為先前的失敗而消失于我們的視野中。PLAYSTATION NOW如索尼當年所言,已經(jīng)以云游戲的方式開始服務于前代主機的兼容體驗。而與此同時,SE也爆發(fā)出對云游戲的巨大熱情,甚至在商業(yè)化實踐層面比索尼、微軟都要邁得更遠。
那么,就由小編來探討一下云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來。
3DS版DQX并不只是一個笑話
對于3DS的機能來說,移植DQX本是一件不可能的事情,但SE用云技術實現(xiàn)了與家用機版相當?shù)漠嬞|(zhì)以及跨平臺的聯(lián)機游戲支持。當然,游戲發(fā)售初期,由于自身失誤導致服務器負載過重、字體不適配閱讀困難等問題,致使首批近6萬玩家大面積無法正常游戲,甚至因為短時間無法解決服務器負載問題,逼迫SE只能停止游戲銷售,引導玩家非熱門時間登錄游戲。從結(jié)果來說,尤其是DQ這樣的國民游戲,狼狽不堪到這種地步實在有些出人意料。
但是看完笑話以后,我們其實可以發(fā)現(xiàn)SE對于云游戲的認真程度也有點兒超乎想象,甚至從長遠角度來看,云游戲的未來第一次讓人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰頭土臉的同時,SE依然發(fā)布了同樣基于云游戲的手機版FF7和FF13系列,TGS上更是公開了專注于云游戲服務的神羅科技。相比此前都是新興小公司運作的云游戲平臺,SE的重量級顯然有著絕對的游戲,并且與索尼、微軟這些硬件商不同,她本身并沒有服務主機的需求,推動她如此投入云游戲的,只能對其對這一技術未來前景的樂觀預判。
根據(jù)4gamer的數(shù)據(jù),DQX的銷量目前已經(jīng)超過10萬份。這意味著近10萬人通過3DS體驗了云游戲,擁有了用低性能平臺操控Wii U、PC級別MMORPG的實機體驗。這個數(shù)字對于云游戲來說,毫無疑問有著里程碑式的意義。雖然SE不惜以國民游戲為底牌邁出的第一步,讓自己相當?shù)念伱鏌o光。但極高的消化率、恢復銷售后良好的勢頭,給云游戲業(yè)務留下的積極信號依然是無法讓人忽視的。
網(wǎng)速并非唯一難題
此前對于云游戲,大家第一個反應就是網(wǎng)速不足。畢竟是云端服務器運行游戲,玩家在客戶端這邊操作“視頻”,這種數(shù)據(jù)流有多考驗網(wǎng)速顯而易見,尤其是要保障游戲流暢度和操作的響應速度,對于我國網(wǎng)絡來說,幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實際體驗,至今仍受其困擾。不說已經(jīng)死掉的OnLive。單就是眼下的PLAY STATION NOW和手機版的FF7、FF13,節(jié)奏快的游戲或者是操作場景,延遲問題依然頻頻出現(xiàn),游戲體驗自然會瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經(jīng)顯著上升,而根據(jù)國內(nèi)某超大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲盒子的內(nèi)部體驗,以及一些用戶還很少的基于安卓系統(tǒng)的云游戲APP,流暢體驗動作游戲已經(jīng)是可以實現(xiàn)的,只是當下的測試環(huán)境都還只是同時接入人數(shù)較少的情況。
與網(wǎng)絡速度造成卡頓致使云游戲體驗太差相比,服務器端的成本壓力往往會被忽略。但這個因素是實質(zhì)推高當前PLAY STATION NOW服務費用的關鍵因素,包括SE計劃推出的采用云技術的手機游戲,也同樣面臨這樣的問題。對于早期游戲來說,服務器同時滿足多個甚至十數(shù)個、數(shù)十個賬戶對于某一游戲的需求還可以應付得當。但對于PS3級別的游戲,讓一臺服務器同時運行多個FF13則有些強人所難,哪怕云服務器面對這種苛刻環(huán)境已經(jīng)表現(xiàn)得比傳統(tǒng)服務器要出色很多。但是所帶來得成本問題,依然會讓云游戲的零售價格高高在上,這與用戶的期望是有嚴重背離的。
另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運營經(jīng)驗的公司,在DQX賣出不足6萬份時就遭遇服務器難以承受、且自身短時間都難以修復的窘境,大致可以推斷出同時在線人數(shù)達到一定程度以后,按照傳統(tǒng)模式預估的服務器承載與云游戲并不吻合,隨著在線人數(shù)的上升,對于服務器的要求或許并非是線性增長的,原本迅速擴容就是云技術的一個標志性的優(yōu)勢,如今卻出現(xiàn)了服務器無力負載卻束手無策的情況,單純嘲笑SE沒做好測試工作以及技術薄弱,對于一個成功運營過多款MMORPG的大型游戲公司來說,未免有些太過草率。而從積極的角度來看,至少SE已經(jīng)親身應對了云游戲高同時在線所爆發(fā)出的諸多問題,這種經(jīng)驗很可能此前尚未有公司經(jīng)歷過,顯然是彌足珍貴的。
而對于手機版FF7和FF13來說,從TGS現(xiàn)場的試玩反饋來說,操作延遲問題之外還有虛擬按鍵阻擋游戲界面、操作不順手等問題,這對于非原生的手游來說,其實也是老大難問題了。其解決方案目前只有追加手柄外設操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。
改變游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)機依然值得期待
雖然有如上很多問題,但是從DQX和PLAYSTATION NOW的實踐來說,已經(jīng)比過去有了長足進步,其商業(yè)化已經(jīng)有了實質(zhì)的成果,而且鑒于SE和索尼這樣的后臺與投入,這項業(yè)務的生命力顯然要比此前的探索要長久許多。而只要能活下來,迎來轉(zhuǎn)機的可能性就會與日俱增。相比失敗的前輩們,如今終端用戶的網(wǎng)絡環(huán)境已經(jīng)又好了一些,服務器的性能顯然也會持續(xù)增強,而游戲版權和內(nèi)容豐富度,對于這種行業(yè)翹楚來說,顯然具備當初On Live完全無法比擬的優(yōu)勢。
如今也有更多的云游戲需求在支持著這個新興市場。SE在手機上的嘗試如果能取得階段性成果,雖然不至于改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),但是手機游戲的內(nèi)容豐富度顯然會出現(xiàn)一個跨越式的成長。在一個設備基數(shù)是傳統(tǒng)游戲市場無法企及的領域,實現(xiàn)了無需擔憂硬件性能即可體驗家用機級別游戲的商業(yè)模式的話,雖然由于操作體驗問題,不可能對手游產(chǎn)業(yè)和家用機產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生劇變,但顯然會催生一個次級市場。哪怕是單純把手機、平板電腦作為一個依靠手柄外設操作的游戲顯示設備,其對手游市場的擴容效應,都讓云游戲的發(fā)展空間充滿吸引力。
而對于那些電視盒子來說,如今的政策限制導致其原本依托的視頻內(nèi)容蕩然無存,原本只是加分項的游戲反而變得越來越重要,國內(nèi)幾大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戲靠攏。但是單純依靠追加手柄、遙控器操作交互的原生手機游戲,顯然是無法滿足客廳游戲娛樂需求的,其內(nèi)容供應級別只能是相當邊緣的微量市場。但如果云游戲能夠克服終端消費者網(wǎng)絡環(huán)境和服務器端的技術與成本壓力,哪怕本世代的游戲授權拿不到,當下的PC游戲和上世代家用機游戲也都足以應付中國市場的客廳娛樂需求,電視盒子的游戲服務,在大眾市場才有可能形成真正的吸引力。當然,還要把游戲手柄變成標配,同時也得有足夠大的公司在背后燒錢支撐。
雖然經(jīng)歷過多年的失敗,如今也與成功距離尚遠,但在具備長期實踐云游戲的廠商真槍實彈的進入這個市場后,我們已經(jīng)可以看到一些過去看不到的成果和轉(zhuǎn)機。用戶需求如今也擺在那里,到底能不能真正改變游戲市場,或許在未來一年左右的時間內(nèi)即可見分曉。
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