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淺談如何才能使國內(nèi)游戲在海外取得成功

時間:2024-06-13 18:23:26 游戲動漫 我要投稿
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淺談如何才能使國內(nèi)游戲在海外取得成功

  根據(jù)《華爾街日報》前不久發(fā)布的一份研究報告顯示,在移動游戲分銷方面,以中國、日本領(lǐng)銜的亞洲市場極具吸引力,而布局亞太市場也能讓游戲開發(fā)團(tuán)隊創(chuàng)造更高收入。伴隨著海量游戲產(chǎn)品涌入移動平臺,移動游戲市場的競爭正變得日趨激烈。與去年相比,全球游戲研發(fā)公司數(shù)量也出現(xiàn)了上升……有鑒于此,很多研發(fā)商都希望跨越國界,面向全球市場推出游戲產(chǎn)品。但遺憾的是,并非每一款游戲都能夠在海外市場獲得成功。部分原因在于,某些研發(fā)團(tuán)隊忽略了游戲本地化的重要性,因而未能推動海外游戲玩家數(shù)量的增長。在本篇文章中,小編將對移動游戲研發(fā)商布局海外市場時常犯5大錯誤進(jìn)行分析。

淺談如何才能使國內(nèi)游戲在海外取得成功

  一、未制訂任何全球推廣計劃

  許多游戲研發(fā)團(tuán)隊沒有意識到,所謂游戲本地化,指的不僅僅是對游戲內(nèi)容的翻譯。我認(rèn)為任何一支團(tuán)隊布局國際市場前,都應(yīng)當(dāng)詢問自己以下這幾個問題。在這些問題引導(dǎo)下,研發(fā)團(tuán)隊將更全面和深入地了解目標(biāo)市場的特殊性,從而制訂更有針對性的營銷推廣策略。

  ·你如何描述對自研產(chǎn)品最感興趣,或者潛在玩家數(shù)量最大的市場?(玩家年齡、性別、語言、移動設(shè)備、國家人口基數(shù)、競爭產(chǎn)品等等)

  ·哪些海外國家的市場符合上述描述?

  ·那些國家的玩家有哪些需求?

  ·你的公司是否有能力同時進(jìn)入數(shù)個海外市場?

  ·你希望對每一個國家制定怎樣的推廣策略?

  考慮是否進(jìn)入海外市場前,研發(fā)團(tuán)隊需要仔細(xì)研究每一個國家的市場。特別要關(guān)注那些市場的當(dāng)下流行游戲,以及與本公司產(chǎn)品相似的游戲,分析它們各自優(yōu)劣勢,分析潛在競爭對手。在這之后,研發(fā)團(tuán)隊需要制訂能夠充分發(fā)揮自身優(yōu)勢的營銷推廣策略。如果不進(jìn)行前期準(zhǔn)備工作,無論研發(fā)團(tuán)隊認(rèn)為自家產(chǎn)品有多優(yōu)秀,都很可能在國際市場遭遇滑鐵盧。

  二、沒有從一開始就重視本地化

  本地化不應(yīng)是游戲研發(fā)流程的后續(xù)步驟,可很多開發(fā)商都這樣認(rèn)為,并為此付出了慘重代價。事實上,與其在后期對游戲產(chǎn)品進(jìn)行本地化,為Bug測試和修復(fù)、優(yōu)化推送通知等事宜投入大量資金,更明智的做法是在撰寫首行代碼時,就明確自己要對游戲進(jìn)行本地化。

  研發(fā)團(tuán)隊需要確保自己的產(chǎn)品代碼易于翻譯,尊重國際貨幣符號、時間和日期格式。此外,為了提升游戲在國際市場獲得成功的概率,研發(fā)團(tuán)隊和營銷人員還應(yīng)充分考慮目標(biāo)市場的文化敏感性。請記住,語言翻譯只是游戲本地化過程中的一部分——不能孤立存在的一部分。在理想情況下,開發(fā)者和翻譯人員應(yīng)當(dāng)根據(jù)目標(biāo)市場的文化特征,對游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,從而為玩家提供真正一流的用戶體驗。而這要求開發(fā)者研究不同國家的傳統(tǒng)、趨勢、宗教、傳統(tǒng)服飾和食品等內(nèi)容。

  舉例來說,下面這幾款游戲都針對中國市場特點,推出了專門的本地化版本。

  三、不關(guān)注當(dāng)?shù)赜螒蚍咒N渠道

  不同國家擁有不同的移動應(yīng)用分銷渠道,亞洲市場與美國市場的分銷渠道之間更是差異巨大。很多歐美研發(fā)團(tuán)隊或許還不知道,中國玩家無法使用Google Play,他們可能通過大約200家應(yīng)用商店下載安卓應(yīng)用軟件和游戲。這意味著中國安卓應(yīng)用市場相當(dāng)碎片化,每一個商店都有不同的目標(biāo)受眾群體。

  研發(fā)團(tuán)隊要想讓自家游戲產(chǎn)品在中國市場獲得成功,就有必要針對各應(yīng)用商店,對其內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。簡言之,如果研發(fā)團(tuán)隊對10家應(yīng)用商店感興趣,那么將有可能需要為游戲制作10個不同的版本,同時針對各商店制定不同推廣策略。

  在另一方面,研發(fā)團(tuán)隊需要充分了解目標(biāo)海外市場。出于這層考慮,很多研發(fā)團(tuán)隊選擇與更熟悉目標(biāo)市場玩家需求的當(dāng)?shù)毓竞献鳌?/p>

  四、沒有明確的貨幣化戰(zhàn)略

  對游戲內(nèi)容進(jìn)行本地化后就萬事大吉了嗎?且慢。千萬不要忘記游戲貨幣化模式,這一點至關(guān)重要。在絕大多數(shù)亞太國家,玩家的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于美國或歐洲玩家。從這個角度來看,中國等亞洲國家玩家付費(fèi)水平也許會令歐美研發(fā)團(tuán)隊感到吃驚。因此,研發(fā)團(tuán)隊必須制訂有針對性的營收戰(zhàn)略。不要出于刺激玩家付費(fèi)購買游戲內(nèi)道具的動機(jī),將游戲難度設(shè)定得太高——這可能導(dǎo)致游戲在應(yīng)用商店的玩家平均評分大幅下跌。研發(fā)團(tuán)隊?wèi)?yīng)努力通過研究并調(diào)整用戶體驗,在游戲的整體難度與付費(fèi)設(shè)定之間實現(xiàn)微妙平衡。

  五、測試不夠充分

  很多人認(rèn)為這是菜鳥才會犯的錯誤,其實不然。游戲本地化涉及到方方面面的工作,倘若不經(jīng)過充分測試,很有可能出現(xiàn)重大錯誤。舉個例子來講,德語包含很多字符特別長的單詞,而后者有可能對用戶界面(UI)造成影響。

  通過測試找到問題并加以解決,是研發(fā)團(tuán)隊的責(zé)任所在。無論你是開發(fā)者抑或公司商務(wù)人員,都應(yīng)當(dāng)使用多部移動設(shè)備,對經(jīng)過本地化包裝的游戲進(jìn)行測試。研發(fā)團(tuán)隊必須充分重視測試環(huán)節(jié)的重要性,因為一旦你的游戲走出國門,被海外玩家視為劣品,將很難再贏得玩家們的信任。

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