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詳談?dòng)螒蚋木庪娪暗?0年歷程

時(shí)間:2023-03-06 14:57:15 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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詳談?dòng)螒蚋木庪娪暗?0年歷程

  在電影產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)細(xì)分中,游戲改編的電影算是其中一個(gè)獨(dú)特的領(lǐng)域。選擇高知名度游戲IP,帶來(lái)的好處是有一大批忠實(shí)的游戲粉絲可能會(huì)為電影買單,但是壞處也很明顯,游戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上游戲里的角色、故事、設(shè)定已經(jīng)深入人心,把電影故事改編得又像一部電影,又能夠滿足游戲粉絲的喜好并不那么簡(jiǎn)單,以至于游戲改編電影這個(gè)領(lǐng)域爛片如云。但是,從第一部游戲改編電影的出現(xiàn)到現(xiàn)在這20多年,仍舊不斷有游戲改編電影作品出現(xiàn),這說(shuō)明游戲改編電影的商業(yè)潛力。小編將這20多年分成3個(gè)階段,來(lái)為各位講述游戲改編電影這個(gè)市場(chǎng)。

詳談?dòng)螒蚋木庪娪暗?0年歷程

  游戲改編電影1.0時(shí)代——最火的游戲IP,做出最爛的游戲電影

  1993年可謂游戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點(diǎn)是《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

  NES(FC)打開(kāi)了游戲改編電影的大門

  在震驚游戲界的“雅達(dá)利震蕩”事件后,美國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)了空窗期,此時(shí)任天堂打算將NES(即FC紅白機(jī))打入美國(guó)市場(chǎng)。一開(kāi)始NES在美國(guó)的銷售并不順利,因?yàn)檠胚_(dá)利事件而對(duì)游戲主機(jī)喪失信心打擊過(guò)的美國(guó)游戲玩家很難輕易接受另外一臺(tái)游戲機(jī)。

  真正讓NES在美國(guó)熱銷的,是1985年宮本茂研發(fā)的第一款《超級(jí)馬里奧兄弟》。這款游戲在美國(guó)總共賣出了4000萬(wàn)套,基本上每個(gè)NES玩家人手一套!冻(jí)馬里奧兄弟》和NES在美國(guó)開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的游戲時(shí)代。

  1990年11月,超級(jí)任天堂發(fā)售,同捆馬里奧系列第四作《超級(jí)馬里奧世界》,第二年這款游戲連同超任一起在美國(guó)售出了超過(guò)1400萬(wàn)套。

  1993年,《超級(jí)馬里奧兄弟》電影上映,投資額高達(dá)4800萬(wàn)美元。不過(guò),即使參演的演員曾經(jīng)獲得過(guò)奧斯卡獎(jiǎng)提名,玩家們也無(wú)法容忍一部充滿童真的游戲居然被改編為科幻電影,里面甚至沒(méi)有游戲里最出名的“板栗仔”。

  人物角色的還原度太低,電影故事和游戲故事沒(méi)有絲毫關(guān)系,唯一的聯(lián)系僅僅是主角的名字一樣,這一切導(dǎo)致了這部在當(dāng)年借著最火游戲的東風(fēng)專門為玩家所作的游戲電影票房撲街,只有2092萬(wàn)美元。

  90年代是任天堂最鼎盛的時(shí)期。任天堂一心撲在和世嘉的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)上,不斷推出新的游戲主機(jī)和新的游戲軟件,將旗下IP拍成電影并不在計(jì)劃之內(nèi),出售版權(quán)只是讓任天堂賺上一小筆。電影成功或者不成功,都不會(huì)阻礙游戲玩家對(duì)《超級(jí)馬里奧兄弟》游戲的喜愛(ài)。

  4800萬(wàn)美元的電影投資額在1993年已經(jīng)非常高了,這大概也是因?yàn)殡娪肮菊J(rèn)為游戲本身夠火,上千萬(wàn)購(gòu)買過(guò)任天堂主機(jī)的游戲玩家都是潛在觀影者。然而最終結(jié)果卻是,不熟悉游戲的電影公司拍出了游戲玩家們看不懂的游戲電影,導(dǎo)致作品口碑出奇地差,至今在IMDB上《超級(jí)馬里奧兄弟》的評(píng)分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

  當(dāng)年另外一部游戲改編電影是《雙截龍》。這個(gè)游戲在當(dāng)年出現(xiàn)在街機(jī)和NES(FC)上,論名氣不如《超級(jí)馬里奧兄弟》,而電影的投資僅780萬(wàn)美元,最終獲得票房只有234萬(wàn)美元。盡管這款游戲里的角色很帶感,而且設(shè)定上有美國(guó)人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子。

  動(dòng)作游戲改編電影初獲市場(chǎng)認(rèn)可

  前面兩部游戲改編電影的失利,并沒(méi)有阻止電影公司繼續(xù)朝著這個(gè)方面前進(jìn)。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說(shuō)是相對(duì)比較成功的兩部電影。

  盡管街機(jī)早在70年代就已經(jīng)出現(xiàn),然而在90年代初期的美國(guó),F(xiàn)TG(Fight Technology Game格斗游戲)興起,重新定義了街機(jī)游戲的內(nèi)涵。這一時(shí)期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機(jī)游戲的龍頭作品(前者受到美國(guó)玩家喜愛(ài),后者則在亞洲流行)。同時(shí),其他公司也誕生了大量?jī)?yōu)秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

  1994年環(huán)球影業(yè)發(fā)行的《街頭霸王》電影投資額3500萬(wàn)美元,北美票房3342萬(wàn)美元,全球票房9942萬(wàn)美元,IMDB3.7。

  1995年獅門影業(yè)發(fā)行的《真人快打》電影投資額2000萬(wàn)美元,北美票房7045萬(wàn)美元,全球票房12219萬(wàn)美元,IMDB5.8。

  這兩部電影有很多共同點(diǎn)。

  1. 選擇的游戲IP都是當(dāng)時(shí)頂級(jí)作品之一。

  2. 格斗游戲改編為格斗電影,90年代是功夫片在好萊塢最流行的時(shí)期。

  3. 兩部電影投資額都不算太高,發(fā)行商是好萊塢知名公司,最終都獲得了相對(duì)較高的票房。

  再來(lái)看看兩部電影的不同之處。

  1. 《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·云頓主演,但是電影劇情單薄,除了簡(jiǎn)單肉搏之外,就再無(wú)其他看點(diǎn)。

  2. 《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格斗場(chǎng)面,但是由于人物造型、場(chǎng)景和招式的還原度較高,比較忠實(shí)于原作,讓游戲粉絲看得熱血沸騰,在當(dāng)年保持了2周的北美票房冠軍也說(shuō)明它還獲得了大眾的認(rèn)可。

  游戲改編電影有一個(gè)完全不同于大眾向電影的特點(diǎn),那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由于所選擇的游戲IP類型在當(dāng)時(shí)恰好迎合了整體電影市場(chǎng)風(fēng)向,盡管《街頭霸王》的IMDB只有3.7,卻依然獲得了近億票房。而《真人快打》不僅滿足了市場(chǎng)主流影片風(fēng)格,再加上對(duì)原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。而電影公司趁著熱度繼續(xù)拍攝的1997年《真人快打2》就沒(méi)那么走運(yùn),相比第一部更加偏重打斗,而弱畫了劇情,所以就算投資預(yù)算從第一部的2000萬(wàn)追加到3000萬(wàn),同樣是獅門影業(yè)發(fā)行,最終全球票房只有5138萬(wàn),而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

  什么樣的IP最熱門,什么樣的電影就更容易圈錢,但是最終票房一定程度上還是會(huì)受拍攝公司、發(fā)行公司的影響。當(dāng)時(shí)拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑于拍攝游戲電影。這主要是因?yàn),那個(gè)年代的游戲玩家多是未成年人,并非電影市場(chǎng)消費(fèi)主力;媒體輿論對(duì)于游戲的看法并不正面;游戲改編電影并不容易(看看《超級(jí)馬里奧兄弟》就知道),一個(gè)不留神就砸了自家口碑還賠了錢。 這些原因?qū)е铝?0多年間,出產(chǎn)的游戲改編電影其實(shí)有很多,不過(guò)能進(jìn)入院線的只是其中一部分,更多的則是套個(gè)游戲IP外殼的B級(jí)片,以錄像帶或者DVD的方式發(fā)行。

  再說(shuō)回游戲公司這邊,90年代的游戲公司全都沉浸在游戲研發(fā)的世界當(dāng)中,他們想做的是開(kāi)發(fā)好游戲,擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,獲得更多游戲玩家的認(rèn)可,自然也不會(huì)去管最終自家IP拍出的電影會(huì)遭到游戲粉絲怎么樣的評(píng)價(jià)。即是是在2000年后的10年間,游戲公司也不怎么在意自家IP改編出的電影口碑,這幾年流行的泛娛樂(lè)化更是當(dāng)時(shí)的游戲公司想都沒(méi)想過(guò)的。

  最后,對(duì)當(dāng)時(shí)的游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲和游戲電影之間其實(shí)是彼此獨(dú)立的。游戲改編的電影只是作為游戲附屬品的存在,甚至可以說(shuō)只是玩家的一頓快餐,好吃或者不好吃,也只是影響這一頓的胃口。

  這種狀況,直到2001年《古墓麗影》電影出現(xiàn)后,才得以改觀。好萊塢的電影公司學(xué)聰明了,選擇頂級(jí)IP,不如選擇更能契合電影市場(chǎng)主流類型的游戲IP。不過(guò),對(duì)當(dāng)時(shí)一大批不懂游戲而只想跳進(jìn)這個(gè)坑的電影公司來(lái)說(shuō),將已經(jīng)深入人心的游戲搬上熒幕也不是那么簡(jiǎn)單的事情,接連遭遇失敗,在如今看來(lái)也在情理之中。

  在遭遇數(shù)次失敗后,終于有一些電影公司拍出了還可以看的游戲電影,游戲玩家也可以感嘆:游戲改編電影不再是一坨屎了。

  游戲改編電影2.0時(shí)代——套路有了,然而電影仍舊無(wú)法被游戲玩家接受

  這一時(shí)期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開(kāi)端,這個(gè)階段的游戲改編電影不再抱緊頂級(jí)IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業(yè)電影的主流類型。

  新一代游戲機(jī)帶來(lái)游戲人口猛增

  從2000年開(kāi)始,新一代游戲主機(jī)PS2、NGC和Xbox先后面世,游戲的畫面得到了非常顯著的提升。特別是最早發(fā)售的PS2,當(dāng)2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨(dú)占游戲發(fā)售時(shí),玩家們紛紛表示這哪是游戲,完全就是CG電影!這款游戲機(jī)從發(fā)售到停產(chǎn)的接近12年間,全球銷售量突破了1.5億臺(tái)。

  新世紀(jì)“三大主機(jī)”的出現(xiàn),不僅讓游戲主機(jī)有了大幅度機(jī)能提升,而且游戲畫面有了質(zhì)的變化,特別是出現(xiàn)了大量畫面精美的3D游戲,玩家們不再是對(duì)著簡(jiǎn)陋的2D或者“假”3D畫面擼游戲。

  這種變化,不異于3D電影的出現(xiàn)帶給觀影者的生理刺激。新一代主機(jī)走進(jìn)了更多家庭,銷量也是猛增。游戲人口得到了急速增長(zhǎng),游戲正在逐漸從小眾走進(jìn)大眾視線。

  這個(gè)時(shí)期出現(xiàn)了大量知名游戲,如《真三國(guó)無(wú)雙》、《毀滅戰(zhàn)士》、《使命召喚》、《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》、《寂靜嶺》、《生化危機(jī)》、《合金裝備》、《分裂細(xì)胞》、《GTA》的續(xù)作們則在新一代主機(jī)上脫胎換骨,經(jīng)過(guò)了十幾年的發(fā)展,主機(jī)們也在不斷更新,而很多長(zhǎng)盛不衰的系列游戲粉絲年齡段也從80后延伸到90后、00后。

  游戲人口的猛增帶來(lái)游戲電影數(shù)量增長(zhǎng)

  2000年以后,每一年都有1到2部游戲改編電影進(jìn)入院線,從2001年開(kāi)始,可以算作游戲改編電影的2.0時(shí)代,這個(gè)期間拍攝的游戲電影有如下幾個(gè)特點(diǎn)。

  每年都有游戲電影上映或者發(fā)行錄像帶、DVD。相比2000年之前,電影的數(shù)量成倍增長(zhǎng)。

  改編的電影基本全是在電視主機(jī)游戲上有著較高知名度的作品。包括《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》、《生死格斗》、《殺手47》等等。這些作品類型符合好萊塢商業(yè)電影的類型:動(dòng)作、科幻、驚悚等。

  能夠進(jìn)入院線的游戲電影,雖然爛片仍舊是主流,但也不乏較評(píng)分相對(duì)較高的作品。

  不懂游戲,就拍不出及格的游戲電影

  這個(gè)時(shí)期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》和《殺手47》。

  這幾部電影均由美國(guó)知名電影發(fā)行公司發(fā)行,相對(duì)其他那些由二三線電影公司拍攝、發(fā)行的游戲改編電影,《生化危機(jī)》等電影在院線、排片上具有一定優(yōu)勢(shì)。這些電影為什么會(huì)在游戲電影爛片行列中“超然脫俗”,每一個(gè)系列都有其獨(dú)特的原因。

  《古墓麗影》當(dāng)年是派拉蒙的大制作,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導(dǎo)演,拍攝地點(diǎn)包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的游戲登上電影屏幕,不僅游戲粉絲吃這一套,大眾也愛(ài)看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯(cuò)。

  《生化危機(jī)》截至目前總共五部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然IMDB是在逐步下滑。五部的導(dǎo)演都是同一人——保羅·安德森,他亦是在游戲改編電影1.0時(shí)代《真人快打1》的導(dǎo)演,有較為成功的執(zhí)導(dǎo)游戲改編電影的經(jīng)驗(yàn)。而之所以能五部都票房出彩,成為游戲改編電影的神作,很大原因是因?yàn)楸A_·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導(dǎo)演為了捧紅妻子,也是蠻拼的。

  這其中最值得一提的是IMDB評(píng)分最高的《寂靜嶺》,其導(dǎo)演克里斯多夫·甘斯是一名游戲死忠玩家,編劇羅杰·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實(shí)游戲迷,他們利用游戲主干情節(jié)進(jìn)行重新創(chuàng)作,使其結(jié)構(gòu)和語(yǔ)言更符合電影的表現(xiàn)手法。所以,游戲迷們?cè)陔娪爸锌吹搅司珳?zhǔn)的人物造型,而場(chǎng)景、環(huán)境、也是高度忠于原著,電影最終才能獲得游戲電影歷史上IMDB最高評(píng)分。隨后,換了導(dǎo)演、編劇的《寂靜嶺2》盡管是3D版,然而劇情方面被粉絲詬病,避免不了滑鐵盧。

  前作的相對(duì)成功并不能為第二部保駕護(hù)航,《寂靜嶺2》、《古墓麗影2》和《殺手:代號(hào)47》都折戟。派拉蒙雖然繼續(xù)為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過(guò)不了游戲粉絲這關(guān),而《殺手:代號(hào)47》換了主角,游戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續(xù)圈錢,沒(méi)想到這幾部續(xù)作皆成為口碑、票房方面的敗作。

  就算潛在的觀影者增加了,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團(tuán)隊(duì)有著很大關(guān)系——導(dǎo)演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出游戲粉絲愛(ài)看的電影來(lái)呢?

  二十一世紀(jì)開(kāi)始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導(dǎo)演都是60后、70后,他們都沒(méi)有在游戲環(huán)境中浸淫過(guò),自然所制作出的電影在游戲IP還原度方面無(wú)法達(dá)到粉絲的需求。另外,由于好萊塢對(duì)待漫畫、游戲這類亞文化,在改變時(shí)都遵從“去原作化”這條不成文的規(guī)定,電影公司仍舊是把游戲IP當(dāng)做一個(gè)殼子,按照好萊塢的成功套路拍攝電影,降低投資風(fēng)險(xiǎn),最終結(jié)果是把電影劇情改得和游戲完全不搭邊,即使是票房較為出色的《生化危機(jī)》系列也是如此。

  相比游戲改編電影1.0時(shí)期,2.0時(shí)期的特征更明顯,所選擇的游戲類型不僅契合當(dāng)下好萊塢商業(yè)電影類型,集合當(dāng)紅明星、知名導(dǎo)演、運(yùn)用超越1.0時(shí)期的特效,再加上大規(guī)模宣傳,只要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準(zhǔn),就算游戲粉絲不買單,總有大眾觀眾會(huì)買賬的。

  這一時(shí)期的游戲公司仍舊是出售版權(quán)給好萊塢電影公司,即是是讓烏寶(Uwe Boll)這種爛片之王來(lái)拍攝,游戲公司也沒(méi)有太多怨言。游戲電影一直都是以游戲粉絲為觀影用戶主體,然而游戲公司、電影公司各干各的,并沒(méi)有將游戲人口紅利的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在電影市場(chǎng)中,比如曾經(jīng)導(dǎo)致Square幾近破產(chǎn)的《最終幻想:靈魂深處》,就是游戲公司在游戲成功后自信心膨脹而做出來(lái)的不懂電影的失敗例子。

  這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,游戲公司、電影公司終于開(kāi)始正視電影帶給IP的商業(yè)價(jià)值增值。游戲公司正式進(jìn)入電影市場(chǎng),也許能夠一改以往游戲改編電影留給玩家和大眾的不佳印象,帶來(lái)游戲人口紅利在電影市場(chǎng)里的大爆發(fā)。

  游戲改編電影3.0——從套IP到包裝IP,泛娛樂(lè)化帶來(lái)電影產(chǎn)業(yè)盈利模式改變

  2008年,漫威構(gòu)架出的電影宇宙一炮而紅。

  漫威公司推出的電影不僅沒(méi)有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個(gè)方面進(jìn)行了再包裝和升級(jí),英雄們登上熒幕后更酷,最終漫畫粉絲對(duì)電影心服口服。

  依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發(fā)行上獲得了絕對(duì)優(yōu)勢(shì),也取得了全球票房的絕對(duì)性勝利。迪士尼集團(tuán)更是通過(guò)旗下各種成熟渠道,給漫威打造了一條從電影到動(dòng)畫、到游戲、到衍生品的完整產(chǎn)業(yè)鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴(kuò)大了漫威英雄IP的熱度和影響力。

  漫威的成功是美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),通過(guò)多種文化領(lǐng)域運(yùn)作IP,實(shí)現(xiàn)IP全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng)。而在這多種文化領(lǐng)域中,影視相比文學(xué)、動(dòng)漫、游戲等領(lǐng)域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴(kuò)展得最快。漫威之后,游戲公司也進(jìn)入了影視市場(chǎng)。

  國(guó)外大型游戲公司紛紛涉足電影行業(yè)

  2016年,《憤怒的小鳥(niǎo)》和《魔獸》上映,12月《刺客信條》將上映。

  早在2011年,育碧就成立了育碧影業(yè),投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經(jīng)把《刺客信條2》搬上了日程。同時(shí),湯姆·哈迪主演的《細(xì)胞分裂》也在拍攝中。在育碧影業(yè)的計(jì)劃中,《看門狗》、《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》將是下一個(gè)階段會(huì)電影化的IP。

  2015年動(dòng)視暴雪在嘉年華上宣布成立暴雪電影和電視工作室,首個(gè)電影項(xiàng)目將是《使命召喚》,首部動(dòng)畫電視劇是《寶貝龍學(xué)院》。當(dāng)然,玩家們更期待《暗黑破壞神》、《星際爭(zhēng)霸》這些經(jīng)典IP的電影版。

  除了育碧和暴雪這兩家超級(jí)游戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨(dú)立制作電影,目前還未公布首先將會(huì)拿哪個(gè)IP開(kāi)刀。

  此外,索尼影業(yè)也將自家游戲公司的《神秘海域》等知名游戲IP計(jì)劃改編為電影。

  當(dāng)然,我們也已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)《俄羅斯方塊》、《水果忍者》、《我的世界》這些知名的頂級(jí)游戲IP將電影化的消息。

  手握多個(gè)頂級(jí)游戲IP的大型游戲公司成立電影公司,讓玩家們看到了游戲改編電影的新時(shí)代來(lái)臨。

  1. 頂級(jí)游戲公司擁有的龐大現(xiàn)金流讓他們有實(shí)力進(jìn)行100%投資,保證他們擁有絕對(duì)的電影控制權(quán)。

  2. 游戲公司會(huì)主導(dǎo)編劇、導(dǎo)演、演員等會(huì)決定電影走向的關(guān)鍵角色,從各個(gè)方面盡可能保留游戲精髓,讓游戲迷滿意。

  3. 雖然錢不是大問(wèn)題,但是游戲公司仍舊會(huì)和傳統(tǒng)電影公司合作,畢竟說(shuō)到拍攝、發(fā)行、宣傳,還是傳統(tǒng)電影公司更勝一籌。

  游戲改編電影的先天優(yōu)勢(shì)是,超級(jí)游戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。游戲IP已有熱度帶來(lái)了話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在游戲粉絲間制造足夠的話題,進(jìn)而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴(kuò)大IP的影響力,延續(xù)游戲IP的熱度。

  至少,育碧是希望通過(guò)電影能夠?yàn)榻酉聛?lái)的各款游戲續(xù)作爭(zhēng)取更多的游戲粉絲,比如電影上映后不久就將問(wèn)世的《刺客信條7》游戲。不過(guò),電影反哺游戲的前提是,電影能獲得游戲粉絲的認(rèn)可,特別是由游戲公司主導(dǎo)的游戲電影,玩家對(duì)電影的期望度會(huì)比以往更高。

  游戲公司涉足電影行業(yè),到底他們制作游戲的經(jīng)驗(yàn)?zāi)懿荒茏層螒蚋木庪娪矮@得成功,現(xiàn)在還是未知之?dāng)?shù),畢竟Rovio和暴雪并未對(duì)自家兩部電影的拍攝有過(guò)多干預(yù),真正要算是游戲公司做主導(dǎo)的電影,還是得看12月的《刺客信條》。但是,從今年這兩部已經(jīng)上映的游戲電影來(lái)看,就算電影票房不算特別好,授權(quán)+衍生品也還是能夠讓版權(quán)持有方大賺一筆的。

  游戲電影的授權(quán)和衍生品,玩家來(lái)買單

  《憤怒的小鳥(niǎo)》3.278億美元的全球票房,基本收回了1.6億美元的投資;由于北美票房的慘淡,《魔獸》全球票房要達(dá)到4億美元才不會(huì)虧,截止上周末,這部電影的全球票房為4.12億。這兩部從票房上來(lái)說(shuō)基本是不會(huì)虧,但是也不會(huì)大賺的電影,其授權(quán)周邊倒是大賺了一筆。

  借著電影上映,快消品品牌蹭完《憤怒的小鳥(niǎo)》熱度,又蹭《魔獸》熱度,讓Rovio和傳奇影業(yè)靠授權(quán)著實(shí)賺了一筆。

  《憤怒的小鳥(niǎo)》電影上映之前,Rovio就聲稱,今年第一季度依靠電影的授權(quán),公司已經(jīng)扭虧為盈。

  《魔獸》這邊,據(jù)說(shuō)國(guó)內(nèi)的衍生品銷售額有可能突破了5億人民幣,而這些周邊早在電影上映前2個(gè)月就有大量粉絲預(yù)訂。當(dāng)然,如果把淘寶上的那些有關(guān)《魔獸世界》的“爆款”周邊全都考慮進(jìn)來(lái),銷售額可能得翻個(gè)二三倍。

  美國(guó)電影公司有兩個(gè)特點(diǎn)是中國(guó)電影公司一直想學(xué)卻學(xué)不來(lái)的。

  1. 開(kāi)發(fā)電影的附加值產(chǎn)品,如和品牌進(jìn)行形象授權(quán)、推出衍生品等。美國(guó)電影市場(chǎng)票房只占30%的收入,70%則是授權(quán)和衍生品,在中國(guó)95%的電影收入來(lái)自電影票房和貼片廣告。

  2. 樹(shù)立自有公司的品牌大作,形成一個(gè)大系列,比如派拉蒙的《變形金剛》、迪士尼的《加勒比海盜》、米高梅的《007》。國(guó)內(nèi)能夠被稱得上系列的,大概只有《喜羊羊》、《熊出沒(méi)》、《小時(shí)代》,然而這些系列的影響力卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如國(guó)外電影系列。

  反觀中國(guó)電影市場(chǎng),票房成為資本運(yùn)作的籌碼。拍電影不是為了給觀眾看,而是拍給資本看,這讓電影公司即是手里捏著優(yōu)秀IP也很難沉得下心來(lái)拍好電影。把IP做成粉絲向的系列電影,更是不可能。

  不過(guò),如果是國(guó)內(nèi)游戲公司將旗下游戲IP拍成電影,憑借游戲IP多年沉淀制造的影響力和號(hào)召力,一定程度上是可以填補(bǔ)中國(guó)電影在授權(quán)和衍生品方面的空白,另一方面游戲公司是否能做出令游戲粉絲們滿意的好電影呢?這就要看游戲公司拍出來(lái)的電影到底是服務(wù)游戲粉絲還是大眾了。

  國(guó)內(nèi)的游戲公司早已經(jīng)行動(dòng)起來(lái)

  在國(guó)內(nèi),雖然較早之前就有游戲公司進(jìn)軍影視行業(yè),如麒麟游戲和完美世界分別成立麒麟影業(yè)和完美世界影視,不過(guò)他們投資的影視作品都和自家游戲公司旗下IP無(wú)關(guān)。

  直到2012年,騰訊提出泛娛樂(lè)化概念,一時(shí)間各大游戲公司紛紛投身游戲之外的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),利用影視擴(kuò)大旗下IP的影響力,越來(lái)越受到游戲公司的重視。企鵝影業(yè)、網(wǎng)易影業(yè)、游族影業(yè)、藍(lán)港影業(yè)、巨人影業(yè)等國(guó)內(nèi)一線游戲公司紛紛投入了這波泛娛樂(lè)的熱潮中。

  能夠被稱得上超級(jí)IP的游戲,其實(shí)不算多。綜合考慮運(yùn)營(yíng)年限、營(yíng)收等方面,《DNF》、《新大話西游2》、《夢(mèng)幻西游》、《征途》這4個(gè)IP算得上超級(jí)IP。

  部分IP曾經(jīng)被影視化,比如《洛克王國(guó)》不僅有動(dòng)畫片、舞臺(tái)劇,還已經(jīng)推出了4部大電影;《夢(mèng)幻西游》有舞臺(tái)劇和2部動(dòng)畫片;《古劍奇譚》也有同名電視劇。

  劇情不深刻、主角不明顯的游戲IP將被改編為影視劇,比如騰訊的《QQ飛車》、《天天酷跑》、《QQ炫舞》,巨人的《球球大作戰(zhàn)》。

  從這份表格不難看出,將游戲改編為電影,對(duì)中國(guó)游戲公司來(lái)說(shuō),是打造游戲IP泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)閉環(huán)中的其中一環(huán)。

  網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲不同,隨著運(yùn)營(yíng)年限的增長(zhǎng)、資料片的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲里的主線劇情會(huì)越來(lái)越模糊(即使《魔獸世界》也是如此)。

  另外,網(wǎng)絡(luò)游戲很難有個(gè)性鮮明的主角。

  就這兩點(diǎn)來(lái)說(shuō),中國(guó)的網(wǎng)游IP改編的電影更有自由度,國(guó)內(nèi)玩家也不會(huì)如國(guó)外玩家要求高還原度。而游戲公司和深諳中國(guó)影視劇之道的傳統(tǒng)影視公司合作,在超級(jí)游戲IP+知名鮮肉演員的組合下,只要特效不過(guò)分五毛,相信玩家們還是會(huì)買這個(gè)情懷賬的。

  不過(guò),這些游戲改編的影視作品,只是各大游戲影業(yè)公司泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中很小一部分我們看到更多的是由游戲公司主導(dǎo)的非游戲IP改編的影視作品誕生。比如騰訊影業(yè)將改編動(dòng)漫IP《我叫白小飛》、阿里影業(yè)將改編小說(shuō)IP《蠻荒記》和一些原創(chuàng)IP等等。在被影視化進(jìn)入市場(chǎng)后,這些影視作品將為IP的游戲化導(dǎo)入大眾用戶。

  在文化產(chǎn)業(yè)異常發(fā)達(dá)的國(guó)外,游戲IP該怎么玩,國(guó)外的游戲公司和電影公司正在通過(guò)細(xì)分電影市場(chǎng),形成一定的游戲改編電影規(guī)則。而在中國(guó),雖然晚了一點(diǎn),但具備中國(guó)特色的規(guī)則也在快速建立——游戲玩家即觀眾,觀眾即游戲玩家。在中國(guó)游戲公司眼中,這就是電影市場(chǎng)的游戲人口紅利。

  不過(guò),唯一問(wèn)題是,國(guó)外游戲公司花了二十多年,創(chuàng)立了大量頂級(jí)游戲IP后才開(kāi)始慢慢開(kāi)始摸索游戲改編電影這一個(gè)新行業(yè),放在中國(guó)游戲公司身上,只怕不是幾年就能搞的定的。

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