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VR電競該何去何從
電競在近來也算得上是一個資本的活躍區(qū),傳統(tǒng)的PC和主機(jī)端自不必說,已經(jīng)催生出了職業(yè)戰(zhàn)隊、職業(yè)解說、出資主辦人、直播平臺這樣比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而手游也在電競的道路上開拓了一片區(qū)域,WCG自2012年開始就在往手游比賽的方向轉(zhuǎn)型,騰訊也已經(jīng)開展過幾屆QGC大賽。市場分析公司Newzoo曾經(jīng)估算,2015年全球電競產(chǎn)值高達(dá)2.5億美元,VR電競作為一個新興的藍(lán)海市場,自然是有人想進(jìn)來分一杯羹。
雖然眾多企業(yè)相繼布局VR電競,但目前來說它仍然只能成為一個邊角料性質(zhì)的存在。究其原因,整個VR領(lǐng)域支持電競題材的內(nèi)容還是太少了,RIGS還是未知數(shù),其本身的IP也不太響亮。單就面向VR視頻也需要革新一套不同的直播形式,再加上網(wǎng)絡(luò)傳輸率以及硬件普及率低的問題,真正有能力去吃這塊蛋糕的人還很有限。下面就由小編來分享四條VR電競不火的原因。
在VR的核心設(shè)備端,缺乏競技類的重度內(nèi)容
VR游戲還沒有類似SC2\DOTA等重度的對抗內(nèi)容,電競IP也尚未建立,如若使用輕量級的對抗內(nèi)容,又無法吸引到核心人群。
傳統(tǒng)PC端和主機(jī)端的電競項目發(fā)展至今已經(jīng)差不多走過了20個年頭。Blizzard在1998年發(fā)行的“StarCraft(星際爭霸)”幾乎直接促成了電競行業(yè)的形成,其豐富的單位和多樣的戰(zhàn)術(shù)迅速收獲了一批擁護(hù)者,兩名玩家之間的博弈非常具有吸引力,也讓這個項目常青的發(fā)展到了今天。隨后則衍生出了DOTA以及CounterStrike這樣偏重團(tuán)隊作戰(zhàn)的電競比賽,巧妙的配合以及快節(jié)奏的緊張感也是競技向內(nèi)容的典范。
雖然HTC Vive依附于Steam平臺,但Valve似乎沒能將DOTA2和CS:GO的電競內(nèi)容衍生到這臺核心設(shè)備上。絕大多數(shù)Vive游戲都是休閑的小品或解謎類型,類似“Hover Junkers”的極少數(shù)游戲開放了聯(lián)機(jī)功能,但它們的對戰(zhàn)體驗還過于輕度,缺少豐富的變數(shù)。
Oculus Rift雖然坐擁了“星球大戰(zhàn)”和“EVE”這樣的大IP,但這些內(nèi)容本來就沒有往競技的方向發(fā)展。沾邊的星戰(zhàn)前線更多走的是大規(guī)模亂戰(zhàn)的道路,而“EVE:瓦爾基里”甚至還沒能解決操作不便的問題。除此之外,PSVR上的電競內(nèi)容還有待考量,從目前首發(fā)的游戲來看,基本還是以單人體驗為主。
移動VR難以實現(xiàn)重度的競技體驗,整體較為邊緣化
移動VR端的內(nèi)容依附于智能手機(jī)平臺,由于與手游電競有一定的關(guān)聯(lián)性,這看起來是個不錯的切入點。不過總的來說,移動VR電競還顯得有些邊緣化,內(nèi)容也缺乏觀賞性,即便VR能提供一種新的感官,也無法造成多少變革。
戲劇性和操作性是一款電競內(nèi)容的兩個關(guān)鍵部分,臨機(jī)應(yīng)變的最優(yōu)打法和巧妙的搭配是戲劇性產(chǎn)生的主要方式。而操作性從側(cè)面決定了一場電競比賽的觀賞程度,PC和主機(jī)端通常都能實現(xiàn)較為精細(xì)的操作,這會使游戲中的變數(shù)增多。
移動VR端中具備這兩種特性的游戲內(nèi)容非常少。相對來說,移動VR游戲從整體上來看偏向休閑,在設(shè)備上也缺乏能夠精細(xì)操作的控制器。谷歌和三星雖然都在計劃制作移動VR端的控制器,但它們?nèi)栽隈唏僦小墓嫉囊恍┘?xì)節(jié)來看,操作的靈活度和精度也并不是它們的賣點。
移動VR暫時還缺少吸引人的競技類VR內(nèi)容,也不太適合重度的電競游戲。在某種程度上,要實現(xiàn)重度長期的競技游戲體驗實際上相當(dāng)困難,一方面需求移動VR的內(nèi)容從休閑往競技發(fā)展,另一方面又需求移動VR設(shè)備提供更加契合的適配功能和硬件。
針對VR電競,需要新的直播形式
SteamVR有這么一項功能,在HTC Vive運行內(nèi)容的同時,相連的PC上是可以同步展示對應(yīng)畫面的。然而,這個畫面與親身佩戴頭顯的感官有很大的差異,完全無法表現(xiàn)出VR中的沉浸感,甚至讓人覺得有些粗制濫造。
采用傳統(tǒng)視頻的直播形式,無法突出VR畫面的優(yōu)勢。直接用PC去觀看youtube上的VR視頻時就能發(fā)現(xiàn),有些視頻是分裂的,而有些是模糊不清的。
如若需要著手提升觀眾的感官,就需要利用全景放映技術(shù)來代替普通的大屏幕放映。為VR電競專門打造全景放映廳是一種可行的方案,不過需要高昂的成本。像Valve一樣資金富足的電競主辦方也許能夠辦到,但大部分體量較小的主辦方都會選擇租用場館作為電競比賽的場地,第三方場館不可能刻意的去打造全景放映廳,而贊助方對此也無能為力。
一種折衷的解決方式是,主辦方可以給與會的觀眾免費提供VR頭顯以供觀看比賽。不過這種形式的體驗并不算好,個人將會和場館完全隔離,線下場館中交流和氣氛的特點就蕩然無存了。
解決了線下觀眾的觀感還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,畢竟還有一部分流量和收入都來自線上。為了觀看VR直播,線上觀眾需要自行配備一臺VR頭顯,這就變相提高了觀看的門檻。除此之外,目前網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率還十分有限,從各平臺對VR直播的幾次試水就能看出,卡頓現(xiàn)象非常嚴(yán)重,這也是在普及VR電競之前亟待解決的問題。
VR硬件普及率較低,缺少玩家進(jìn)駐
雖然從2012年開始,面向VR的投資總額已經(jīng)超過88億美元,但從整體上來說,VR的硬件普及率還是比較低的。普及率低則變向佐證了玩家群體的不足,無法烘托出較為完善的VR電競產(chǎn)業(yè)。
根據(jù)SuperDate發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告來看,全美地區(qū)大概只有600萬人計劃購買PSVR,500萬人對Oculus有意向,而HTC Vive只有200萬的青睞者。在認(rèn)知度方面,大約只有28%的群眾聽說過PSVR,22%的人知道Oculus Rift,21%對Gear VR有所了解,HTC Vive認(rèn)知度甚至不足5%。
單獨來看這個數(shù)據(jù)似乎還算不錯,但與PC和主機(jī)對比就相形見絀了。排除PC端70~80%的普及率不談,PS系列主機(jī)在全球銷量已經(jīng)超過4億臺,微軟的XBOX系列也有1億臺的銷量。
誠然,這是VR硬件發(fā)展初期的客觀現(xiàn)象,但也恰恰印證了整個虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的不成熟。只有擁有龐大的用戶基數(shù)才能在電競方向進(jìn)一步發(fā)展,VR硬件的普及度顯然還不具備這樣的條件。
在短時間內(nèi),虛擬現(xiàn)實還遠(yuǎn)無法使傳統(tǒng)電競產(chǎn)生變革,VR電競在移動端上的實現(xiàn)更為可能。而很長一段時間內(nèi),VR電競只能作為傳統(tǒng)電競的邊角料,要等它真正發(fā)展起來,恐怕還需要一段漫長的時間去鋪墊。
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