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論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同
最近Pokémon Go一直很火,很不幸,官方的一盆冷水——嚴(yán)格的GPS鎖區(qū)政策下,這個(gè)游戲所受到的“不匹配”的關(guān)注終究會(huì)冷卻下去。但無(wú)論如何,Pokémon Go終究會(huì)超越它的“原型機(jī)”Ingress,究其原因,是刻在Pokémon Go骨子里的商業(yè)游戲基因有關(guān)。Pokémon這個(gè)IP、社交競(jìng)爭(zhēng)與攀比、對(duì)接實(shí)體商家位置,這才是Pokémon Go的核心,而不是那些充滿科技感的詞,比如LBS和AR。
對(duì)于游戲的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),這是一個(gè)以后只能玩“氪金”手游還是有藝術(shù)片可看的問(wèn)題。那下面我們就來(lái)討論討論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同吧。
商業(yè)游戲的特性:競(jìng)爭(zhēng)、變現(xiàn)與“RMB玩家”
我并不是一個(gè)合格的游戲觀察者,更不是開發(fā)者,但姑且可以稱之為“及格”水平的游戲玩家——至少有實(shí)打?qū)嵉慕賯(gè)正版游戲收藏。于是對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)也僅限于用戶層面:為何有些游戲一眼看去就是值得為此掏一次錢包的?又為何有些游戲會(huì)讓你不掏錢包就沒(méi)法玩得開心?
這就是藝術(shù)游戲與商業(yè)游戲的分野。需要注意的是,我們無(wú)法對(duì)“商業(yè)游戲”下一個(gè)明確的定義,我也不準(zhǔn)備作過(guò)度的較真。#一個(gè)感受,不一定對(duì)#
越過(guò)了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游劃時(shí)代的“道具付費(fèi)”這道線后,兩者的區(qū)別進(jìn)一步拉大。國(guó)內(nèi)外傳統(tǒng)游戲公司,但凡還是靠買斷制、靠游戲圈口口相傳的老游戲們,漸漸都成了賣情懷的可憐人。在后付費(fèi)模式下的商業(yè)游戲中,我們可以明顯看到這幾個(gè)特點(diǎn):
· 精細(xì)的數(shù)值運(yùn)營(yíng)和“平衡論”,提高用戶粘性
· 明確用戶競(jìng)爭(zhēng):區(qū)別免費(fèi)、付費(fèi)用戶的游戲體驗(yàn)
· 暢通和醒目的內(nèi)購(gòu)渠道
· 簡(jiǎn)單粗暴的媒體推廣需求
· 普遍隨意的游戲模式和弱化設(shè)計(jì)
……
代表性的游戲,從國(guó)產(chǎn)客戶端網(wǎng)游,到后來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲和現(xiàn)在的手機(jī)游戲,大多數(shù)普通消費(fèi)者能接觸到的游戲大抵都是如此。當(dāng)然這里有太多的成功者,典型的例子,端游比如讓盛大吃了十年的《傳奇》;網(wǎng)頁(yè)游戲除去粗制濫造的騙錢貨以外,也有《艦隊(duì)Collection》這種玩家遍布世界的“佳作”;而手機(jī)游戲,SuperCell以86億美元出售,這是所有傳統(tǒng)游戲公司都可望不可即的價(jià)格——最近虎嗅得到一份針對(duì)游戲公司ZeniMax的融資文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的發(fā)行商的ZeniMax,總估值僅為SuperCell的一半不到,一個(gè)休閑手游公司的價(jià)格遠(yuǎn)超“核心游戲”公司的價(jià)值,這是商業(yè)游戲赤裸裸的嘲諷。
在這里我們沒(méi)有篇幅討論具體某一個(gè)游戲的模式與吸引力,我們可以評(píng)論區(qū)見。我想說(shuō)的是,在變現(xiàn)的背后,還有一批游戲在為了美術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)、游戲模式創(chuàng)新、交互性敘事與游戲電影化等方向努力。
比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免費(fèi)的游戲,創(chuàng)造了全球玩家聯(lián)動(dòng)、社交與LBS游戲這樣的模式。
Pokémon Go在Ingress基礎(chǔ)上做的商業(yè)化。論美工,Pokémon Go簡(jiǎn)陋的AR場(chǎng)景遠(yuǎn)不能稱之為“美”,反而Ingress雕琢不多的未來(lái)風(fēng)格是恰到好處。商業(yè)化圍繞“Pokémon”這個(gè)IP展開,付費(fèi)可以幫助玩家更好地收集(卡牌類游戲的基礎(chǔ));另外,則是在線下的To B收費(fèi),早先網(wǎng)民惡搞PS的“國(guó)行”Pokémon Go一語(yǔ)成讖。
據(jù)開發(fā)商N(yùn)iantic估計(jì),在其商業(yè)模式中,用戶的付費(fèi)曲線將形成“鯨魚型”,也就是說(shuō),不像傳統(tǒng)的道具收費(fèi)模式,依賴最頂端的少量金主貢獻(xiàn)絕大多數(shù)的營(yíng)業(yè)收入,而是依賴多數(shù)用戶的小額付費(fèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)。Pokémon Go的收費(fèi)道具——精靈球等,是可以依靠更長(zhǎng)的游戲時(shí)間來(lái)完成的,并且游戲的控制因素,付費(fèi)玩家也免不了走動(dòng)與尋找,這在一定程度上弱化了付費(fèi)的需求。由于國(guó)行仍未開啟,我也沒(méi)法嘗試一把“人民幣玩家”與免費(fèi)玩家之間究竟能有多大區(qū)別。
在這個(gè)意義上,商業(yè)游戲和藝術(shù)游戲,看一下付費(fèi)的曲線就好了。買斷制游戲的付費(fèi)曲線是一條水平線,而純粹的課金游戲,會(huì)比二八原則還要尖銳。那Pokémon Go呢?走在中間。
媒體與社交網(wǎng)絡(luò)中的游戲:曬氣質(zhì),還是曬水平?
你可能見不到媒體對(duì)Ingress有什么報(bào)道,盡管現(xiàn)在對(duì)Pokémon Go的報(bào)道大多也只是出于一種興趣而銅臭味并不那么刺鼻。而商業(yè)游戲就很明顯了,一方面,游戲廣告是泛娛樂(lè)中數(shù)額比重最大的:應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)、視頻網(wǎng)站的視頻、甚至Bilibili主要的收入來(lái)源也來(lái)自游戲聯(lián)運(yùn);另一方面,則是商業(yè)媒體對(duì)游戲的報(bào)道,所圍繞的永遠(yuǎn)不會(huì)是“玩家怎么看這個(gè)游戲”這個(gè)問(wèn)題。
社交媒體中的誘導(dǎo)與傳播,兩方則呈現(xiàn)了更明顯的區(qū)別:對(duì)于藝術(shù)游戲,玩家會(huì)將游戲作為個(gè)人風(fēng)格的反映,比如《紀(jì)念碑谷》(盡管這個(gè)游戲背后有抄襲風(fēng)波),產(chǎn)生分享的原因,可以是秀出個(gè)人的審美觀也可以是“我很聰明”的一種表達(dá);而我最近在《This War of Mine》中得到的游戲體驗(yàn),讓我曬的原因可以是一個(gè)反戰(zhàn)的主題、陰暗的風(fēng)格和被戲稱為“PTSD Simulator”的情感反饋。
對(duì)于買斷制或者更追求用戶體驗(yàn)的游戲來(lái)說(shuō),用戶口碑是吸引購(gòu)買的重要因素。引爆朋友圈很難,但在Steam中一面倒的好評(píng)會(huì)帶來(lái)滾雪球一般的影響力。
而商業(yè)游戲如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,一方面在社交網(wǎng)絡(luò)中的聲音并不強(qiáng),另一方面圍繞競(jìng)爭(zhēng)展開的商業(yè)游戲,其表現(xiàn)無(wú)非就是秀實(shí)力分?jǐn)?shù)#我來(lái)曬只大和#,這并不能在非游戲玩家中帶來(lái)共鳴——游戲就是游戲而已。這里的區(qū)別并不像模式那樣涇渭分明。但一個(gè)很明確的觀點(diǎn)是,商業(yè)游戲的主動(dòng)、第一時(shí)間曝光,與藝術(shù)游戲的慢熱和長(zhǎng)尾銷售,是有本質(zhì)的區(qū)別的。
那些值得尊敬的藝術(shù)游戲開發(fā)者
其實(shí)任天堂在涉足手游之前,在主機(jī)和掌機(jī)圈里是十足的文藝范:每一個(gè)都能稱之為情懷的老IP們,馬里奧、塞爾達(dá)等等;滿屏都是游戲性的創(chuàng)新,《Splatoon》創(chuàng)造性地一反歐美系對(duì)射擊游戲的理解,也是任天堂近年來(lái)少有的現(xiàn)象級(jí)新作——然而這根本無(wú)法傳達(dá)給非核心游戲玩家。
另外就是獨(dú)立游戲作者們。比如陳星漢和他的《風(fēng)之旅人》(《Journey》),沒(méi)有PS3的我只好看著他們說(shuō)這個(gè)一句話一個(gè)字都沒(méi)有的游戲是怎么把他們感動(dòng)哭的。而在核心游戲的市場(chǎng)中,這樣的游戲?yàn)閿?shù)不少——而且價(jià)格比起需要充值的商業(yè)游戲來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是小菜一碟。
歸根結(jié)底一句話,盡管商業(yè)游戲很成功,也可以很好玩,但我完全不會(huì)尊敬他們。
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