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關(guān)于3D影視制作的前期準(zhǔn)備
面對3D影視制作,我們應(yīng)該提前準(zhǔn)備些什么?下面是YJBYS小編為大家搜索整理的關(guān)于3D影視制作的前期準(zhǔn)備,供參考閱讀,希望您喜歡!
第一種方法:數(shù)據(jù)化
拍攝3D,首先我們要明確一個問題,就是這部影片為何要拍攝成3D。我們可以說,這個東西是要上院線的,或者這是一部城市宣傳片、這是一部商業(yè)廣告片。OK,那接下來需要考慮的是,這部作品的題材,或者是表現(xiàn)方法,是否適合用3D來表現(xiàn)出來。這在確定劇本之初就應(yīng)該將這個元素考慮進去,因為把一個原本計劃拍攝成2D的作品拍攝成3D,成本并不是翻一番的問題,有時候還會遇到許多技術(shù)難點和風(fēng)險,這時候需要3D導(dǎo)演來進行斟酌,他會根據(jù)劇本本身以及場景的選擇、器材的選擇等因素來分析這個腳本是否合適拍攝成3D,當(dāng)然,如果真的不合適,相信執(zhí)意要拍3D片的制片及導(dǎo)演也不會輕易放棄,這時候就需要相關(guān)劇組人員和3D導(dǎo)演進行配合修改,修改劇本的表現(xiàn)方式以及其他相關(guān)因素,使得它更適合用3D的方式表現(xiàn)出來,在這個過程中,良好的溝通和彼此的信任是一個關(guān)鍵。
接下來,我們也許需要一個計算視差的軟件。這是這種方法可以實現(xiàn)的基礎(chǔ)。
在有關(guān)3D原理的文章里,相信我們已經(jīng)了解到視差的概念和其重要性,它由焦距、軸間距、成像平面、零視差面四個量共同決定,同時視差也間接地代表了一個立體畫面的觀影感受,從這個角度上說,如果在影視作品的前期準(zhǔn)備階段就能夠精確地控制視差,無疑是對拍攝以及后期制作十分有利的。
1.在Windows Mobile系統(tǒng)上使用的BaseCalc
2.在蘋果手機上使用的App應(yīng)用Stereo Depth 3D Calculator (SD 3D)
3.在蘋果手機上使用的App應(yīng)用SpeedWedge IOD Calculator
4.在蘋果手機上使用的App應(yīng)用Dashwood 3DA1 Calc
5.在蘋果手機上使用的App應(yīng)用RealD Professional Stereo3D Calculator
6.在Android系統(tǒng)上使用的APP應(yīng)用iRiS S3D StereoScopic Base and Disparity Calc
7.在蘋果手機上使用的App應(yīng)用Cine3D Stereographer
8.在蘋果手機上使用的App應(yīng)用3D Movie Calculator
攝像師可以選擇不同的3D器材供應(yīng)商所提供的視差計算軟件,視差計算方法其實不難導(dǎo)出,有心的讀者可以自己嘗試一下。有了這些類似的軟件之后,只要輸入相關(guān)的數(shù)值,就可以獲得一個對應(yīng)的視差值或者視差比例值,這些軟件也許還會提示這個視差值是否在視差安全范圍之內(nèi),這樣一來,影視工作者就可以根據(jù)軟件計算出來的視差值,記錄其所對應(yīng)的焦段、軸間距、零視差面等數(shù)據(jù),待拍攝和后期制作的時候使用。
用軟件得到理想的視差值之后,在畫2D分鏡和場面調(diào)度圖的時候,我們不妨把一個對應(yīng)的3D分鏡和3D調(diào)度圖標(biāo)注進去,簡單的方法,是在原有的2D分鏡圖上,標(biāo)注好空間里關(guān)鍵事物的視差值,比如前景過肩人物的視差是-3個像素,遠景是+20個像素,同時在畫面旁標(biāo)注這個鏡頭所擁有的3D參量各是多少,有了這些明確的標(biāo)注之后,我們會發(fā)現(xiàn),在鏡頭和鏡頭的銜接時,視差是呈現(xiàn)跳躍式的,也就是說,比如這個鏡頭的最大負視差是-3個像素,下一個鏡頭的最大負視差變成了-10個像素,這樣一來,可以制作出曲線表:可以曲線的橫坐標(biāo)表示影片的時間,縱坐標(biāo)表示視差范圍,在一定視差范圍內(nèi)人眼可以接收。還可以繪制更加詳細的表格,表示鏡頭和鏡頭間的視察跳躍程度,這個跳躍程度越大,人眼就越不好接受,所以浮動過大的視差銜接,也應(yīng)該是我們需要避免的。
除此之外,這個記錄的數(shù)據(jù)也是有一定講究的,首先,我們要知道,如果真的需要依照這個數(shù)據(jù)來進行拍攝,那么這個鏡頭所對應(yīng)的3D參量,就必須至始至終地記錄清晰,這就像場記一定需要記錄好鏡頭和壞鏡頭,電子打板器一定要和攝像機時碼同步一個道理。因為在后期制作的過程中,這些3D鏡頭也許需要配合一些后期制作的3D場景特效,如果兩者的3D參量不一致,將會導(dǎo)致觀影時候的空間錯亂,這個后果是非常嚴(yán)重的。
也就是說,這個數(shù)據(jù)同樣適用于后期特效的3D制作,虛擬建模和特效的3D效果和現(xiàn)實拍攝稍有不同,區(qū)別主要在于虛擬場景和特效的S3D渲染用的多是離軸渲染(Off Axis),而現(xiàn)實拍攝用的是夾角拍攝(In-Convergence)或者平行拍攝(Parallel)方式,這三種方式的觀影效果稍有不同,但是影響不大,所以實拍的數(shù)據(jù)同樣可以對后期制作有十分重要的參考意義。
第二種方法:眼見為實
這種做法適用于有經(jīng)驗的3D導(dǎo)演和團隊。
與第一種方法相似的是,不管經(jīng)驗多么豐富的3D導(dǎo)演,都要對劇本本身、分鏡頭、場景設(shè)置、機位調(diào)度、演員調(diào)度等進行分析,并且和相關(guān)人員進行配合修改,使整部作品在不違背其藝術(shù)造詣的情況下,用更適合于3D的方式來表現(xiàn)出來。
接下來需要做的事情,也許就簡化很多,3D導(dǎo)演同樣會對分鏡頭進行標(biāo)注,通常也是用視差或者視差比例來表示出屏入屏的關(guān)系,但是這個數(shù)據(jù)僅僅具有參考意義,因為3D導(dǎo)演會用一種“眼見為實”的方式,來進行接下來的工作。
3D導(dǎo)演通常也會擁有一個視差計算器,但是他不會依賴于視差計算器,因為就像我們之前所提到的,視差雖然在某種程度上決定了一個鏡頭的立體感,卻并不完全決定,而3D最終需要確認的,恰恰是畫面的立體感問題,這個立體感涉及到軸間距、觀影距離、觀影屏幕尺寸等,并不能簡單量化成視差。3D導(dǎo)演需要根據(jù)自己的經(jīng)驗,或者是用眼見為實的方法,在3D拍攝制作的實際過程中,監(jiān)控3D效果。這樣的3D理念是一個藝術(shù)創(chuàng)作的過程,在第一種方法的數(shù)據(jù)化背后,是一種無限的創(chuàng)造力,所以沒有更多具體的可明確說明的東西。需要確定的一點就是,無論何種方法,都需要設(shè)備的支持。
設(shè)備的支持是整個3D影視作品成敗的關(guān)鍵之一。目前3D影視業(yè)說是剛剛興起,也大概有三個年頭了,國內(nèi)外的S3D器材、設(shè)備、軟件公司,如雨后春筍一般成長起來。
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