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淺談建筑設(shè)計中VR設(shè)計的使用

時間:2024-09-19 19:08:30 環(huán)境設(shè)計 我要投稿
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淺談建筑設(shè)計中VR設(shè)計的使用

  VR 是用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅等感覺, 使人能通過適當(dāng)裝置對虛擬世界進(jìn)行交互式體驗。通常用戶頭戴一個頭盔, 手持傳感手套, 仿佛置身于一個幻覺世界中, 在虛擬環(huán)境中漫游, 并允許操作其中的物。使用者在虛擬環(huán)境中可獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知, 從而達(dá)到身臨其境的感受。

  VR 技術(shù)與建筑設(shè)計利用

  VR 技術(shù)進(jìn)行建筑設(shè)計, 在建筑設(shè)計階段就能以可視的、動態(tài)的方式全方位展示建筑物所處的地理環(huán)境、建筑物外貌、建筑物內(nèi)部構(gòu)造和各種附屬設(shè)施, 使人們能夠在一個虛擬的環(huán)境中, 甚至在未來的建筑物中漫游。因而, VR 技術(shù)是建筑方案設(shè)計、裝修效果展示、方案投標(biāo)、方案論證及方案評審的有力工具, 在建筑設(shè)計業(yè)、房地產(chǎn)業(yè)和建筑裝修業(yè)等領(lǐng)域有著日益廣泛的應(yīng)用前景。

  建筑物虛擬現(xiàn)實環(huán)境設(shè)計的基本要素

  利用VR 技術(shù)進(jìn)行建筑物設(shè)計的基本要素包括虛擬場景建模、虛擬場景渲染、虛擬攝影機設(shè)置、運動速度控制以及虛擬觀察者各種動作的模擬( 步行、旋轉(zhuǎn)及其它動作) 等等。

  虛擬場景建模無論采用何種虛擬方式, 首先要遇到虛擬環(huán)境建模問題。目前既可采用VRML 等專用的虛擬現(xiàn)實建模語言, 又可以采用SGI 公司的Open Inventor 等來完成建模, 也可以直接利用OpenGL 建立模型庫或開發(fā)專門的建模工具, 但這樣做的工作量是非常大的。另一種方法是借助于3DSMAX 等普通的三維建模工具, 先建立起三維模型, 然后用編程或借助于工具的方法, 導(dǎo)入到虛擬環(huán)境中, 并利用Open􀀁 GL 完成渲染。此外, 微軟近年提出的DirectX 雖然主要是針對三維游戲編程, 但是由于其硬件要求低 ( 目前大多數(shù)圖形加速卡都支持DirectX) , 而且其開發(fā)包DirectX SDK 中提供直接導(dǎo)入3DSMAX 模型的工具, 用Direct3D 技術(shù)完成渲染。這樣, 就為在低成本硬件環(huán)境中研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供了條件。

  虛擬場景渲染建筑物虛擬現(xiàn)實常常要表現(xiàn)一個龐大的建筑群。對于較小的場景, 可以很快地完成渲染; 但對于復(fù)雜的大型場景, 一旦超過計算機物理內(nèi)存能力, 由于需要使用虛擬內(nèi)存, 渲染時間將會增加十幾倍甚至數(shù)十倍, 慢到令人難以忍受的程度。當(dāng)然, 可以根據(jù)計算機內(nèi)存的大小來控制場景規(guī)模, 使得所有的渲染工作都在計算機物理內(nèi)存中完成, 但有時也會遇到必須處理大型場景的情況。解決這一問題的辦法是, 把虛擬現(xiàn)實場景分解為可直接在物理內(nèi)存中完成渲染的若干組, 分組進(jìn)行渲染。這種方法無論對預(yù)制還是實時動畫, 都是行之有效的。在交互式漫游過程中, 可根據(jù)觀察者當(dāng)前時刻所處的位置, 將場景分為若干個動態(tài)子塊, 在遠(yuǎn)方不斷地、動態(tài)地實時生成新的動態(tài)模塊。這一技術(shù)不僅可以節(jié)約渲染時間, 而且可以有效地避免在交互式漫游過程中走到天盡頭􀀁, 甚至掉到宇宙中這樣的問題。

  虛擬攝影機設(shè)置

  虛擬攝影機焦距設(shè)置在建筑物虛擬現(xiàn)實中, 虛擬攝影機是對虛擬觀察者眼睛的模擬, 一般情況下焦距應(yīng)與人的正常視野接近, 即為35 mm 左右。當(dāng)焦距小于28 mm 時或大于50 mm 時, 均不能正確反映建筑物的透視關(guān)系, 要么畸變, 要么景深過小。除非有特殊需要, 攝影機焦距一般應(yīng)設(shè)置在35 mm 左右。

  虛擬攝影機高度設(shè)置虛擬攝影機高度一般應(yīng)接近人眼平均高度, 一般攝像機的高度在1􀀁7 m。而且在漫游過程中, 虛擬攝影機應(yīng)盡量保持平視, 即攝影機與攝影機目標(biāo)點高度相同。當(dāng)需要仰視或俯視, 而物體變形太大時, 可適當(dāng)增加焦距。

  動畫運動速度控制

  因為虛擬攝影機代表觀察者的眼睛, 所以, 如何把虛擬攝影機看到的與觀察者在虛擬場景中觀察到的聯(lián)系起來, 就極為重要了。在考慮虛擬場景中動畫的運動速度時, 作為動畫創(chuàng)作者需要認(rèn)真考慮觀察者會有什么樣的速度感覺, 以及這種感覺是否適合于計算機動畫。攝影機通過場景的速度快, 場景運動得就快, 觀察者感覺得速度就快。特別是當(dāng)動畫中出現(xiàn)熟悉的物體, 例如建筑物、家具和汽車時, 觀察者就會有很強的相對速度的感覺, 這時創(chuàng)作者應(yīng)花一點時間來考慮一個人在給定的環(huán)境中, 應(yīng)當(dāng)走多快才能看清場景。

  虛擬觀察者運動模擬

  步行模擬步行模擬是模擬觀察者在虛擬環(huán)境中漫步。在實際生活中, 當(dāng)觀察者經(jīng)過一個地方時, 眼睛留下的印象不會是簡單地從一邊看到另一邊, 有時會停下來, 看一下詳細(xì)情況或環(huán)境。當(dāng)觀察者注意到比較關(guān)心的目標(biāo)時, 常常會忘了單純的散步。重建這種印象, 就是產(chǎn)生有趣動畫的過程。這實際上是由制作者代替觀察者事先決定什么值得一看, 以及怎樣看。在交互式漫游時, 則是通過交互方式, 由操作者選擇看什么以及看。

  旋轉(zhuǎn)模擬在制作虛擬環(huán)境中的漫游動畫時, 旋轉(zhuǎn)路徑最容易引起返工。其原因往往是制作時未能對漫游動畫中的旋轉(zhuǎn)進(jìn)行深入的探究。漫游動畫中的旋轉(zhuǎn)可分兩種情況: ( 1) 視點不變, 攝影機作圓弧運動或曲線運動。例如, 用回轉(zhuǎn)方式表現(xiàn)建筑物外觀。就相對運動而言, 此時本質(zhì)上相當(dāng)于讓物體旋轉(zhuǎn)。盡管此時每一幀畫面都在發(fā)生變化, 但觀察對象始終在畫面內(nèi)。一般借助于虛擬物體可較好地完成這種旋轉(zhuǎn)。 ( 2) 視點變化, 攝影機坐標(biāo)不變或作曲線運動。例如, 掃視環(huán)境或模擬觀察者的轉(zhuǎn)身、轉(zhuǎn)彎動作。此時不僅每一幀畫面都在發(fā)生變化, 而且觀察對象也時刻在改變, 除非運動速度非常緩慢( 當(dāng)然將耗費大量幀數(shù)) , 否則很難看清楚動畫內(nèi)容。對大多數(shù)人來說, 合適的轉(zhuǎn)動速度大約是每秒轉(zhuǎn)動 45􀀁。如果需要在轉(zhuǎn)動過程中仔細(xì)觀察, 每秒就只能轉(zhuǎn)動15􀀁~ 20􀀁。

  建筑物虛擬現(xiàn)實漫游

  建筑物虛擬現(xiàn)實漫游一般都要表現(xiàn)該建筑物所處的虛擬地理環(huán)境、建筑物全貌, 以及該建筑物的各種附屬設(shè)施, 常采用瀏覽和鳥瞰的方式進(jìn)行。在瀏覽式漫游中, 為了給人以身臨其境的感覺, 應(yīng)力求減少鏡頭切換, 依靠巧妙的漫游路徑設(shè)計, 用連續(xù)的鏡頭, 一氣呵成地完成所要表現(xiàn)的內(nèi)容。此外, 為了在整個漫游過程中正確表現(xiàn)主體對象與周圍景觀的透視關(guān)系, 虛擬環(huán)境建筑群也應(yīng)使用三維模型, 而不宜用背景貼圖替代。為了節(jié)省渲染時間, 除該建筑群與少數(shù)表現(xiàn)地理特征的建筑物外, 其余作為襯托的建鳥瞰式漫游的主要優(yōu)點是居高臨下, 整個虛擬建筑結(jié)構(gòu)布局一覽無遺, 而且十分自由, 可以省去模擬觀察者在建筑物內(nèi)穿行、轉(zhuǎn)身之類動作的麻煩。筑物模型應(yīng)盡可能簡略。

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