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Flash動(dòng)畫(huà)制作流程注意事項(xiàng)

時(shí)間:2020-09-23 13:42:22 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì) 我要投稿

Flash動(dòng)畫(huà)制作流程注意事項(xiàng)

  動(dòng)畫(huà)制作既有繪畫(huà)方面的創(chuàng)作,也有動(dòng)畫(huà)原理的思維和技能,如果再深一層,還可以學(xué)簡(jiǎn)單的flash編程,同樣也是引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新思維的教學(xué)載體。小編整理了相關(guān)的內(nèi)容,歡迎欣賞與借鑒。

  1. 設(shè)定故事主題,編寫(xiě)適合的故事情節(jié)點(diǎn)來(lái)做劇情故事類(lèi)動(dòng)畫(huà)

  首要我們會(huì)挑選一些故事情節(jié)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行劇情動(dòng)畫(huà)的參考,關(guān)于怎樣挑選這些情節(jié)點(diǎn)也是有訣竅的,圍繞主題進(jìn)行分析,分析參考別人的故事思路和主題連貫方式,然后編寫(xiě)和設(shè)定適合我們自己的故事。

  2. 初步制作場(chǎng)景、人物和動(dòng)畫(huà)

  在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中、人物都是現(xiàn)成的,也便是說(shuō),不需要調(diào)用外部的`本錢(qián),這么關(guān)于移動(dòng)渠道來(lái)說(shuō)是最節(jié)省的方法。而一些PC或許Console上的劇情動(dòng)畫(huà),都是運(yùn)用的獨(dú)立場(chǎng)景來(lái)制作的,這么的長(zhǎng)處是能夠隨心所欲地以最好的方法來(lái)體現(xiàn)動(dòng)畫(huà),但會(huì)耗費(fèi)較多的體系本錢(qián),而且需要進(jìn)行場(chǎng)景的加載。

  3. 制作動(dòng)畫(huà)分鏡原型

  所謂分鏡原型,便是讓策劃將自己的主見(jiàn)通過(guò)美術(shù)繪圖的方法將每一個(gè)分鏡表達(dá)出來(lái),然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步運(yùn)用的是影片攝影中原型制作的精華理念,有助于在初步制作之前就對(duì)動(dòng)畫(huà)分鏡的角度、時(shí)長(zhǎng)、分鏡間切換的頻率等要素進(jìn)行一致的審視,發(fā)現(xiàn)不合理的本地能夠即時(shí)批改,直到得出滿(mǎn)意的計(jì)劃中止。

  4. 設(shè)定坐標(biāo)方位和觸發(fā)條件等消息

  簡(jiǎn)單地運(yùn)用了一個(gè)控制器通過(guò)每幀判定條件來(lái)觸發(fā)劇情動(dòng)畫(huà)。但是,我們沒(méi)有方法判定玩家在觸發(fā)條件時(shí)地點(diǎn)的方位,所以我們獨(dú)立設(shè)定了在劇情動(dòng)畫(huà)中這些物體應(yīng)處于的一套方位坐標(biāo),在判定劇情觸發(fā)時(shí),將這些人物、物品在原有的方位上銷(xiāo)毀,在設(shè)定好的坐標(biāo)上初始化生成。

  5. 調(diào)試攝像機(jī)腳本

  在運(yùn)用的是多個(gè)攝像機(jī)切換的方法來(lái)完結(jié)的。然后通過(guò)給每個(gè)攝像機(jī)設(shè)定一個(gè)角度和移動(dòng)的線路,以及一個(gè)Timer計(jì)時(shí)器,讓它們?cè)谝?guī)則時(shí)間內(nèi)啟用和禁用來(lái)控制分鏡。這么的長(zhǎng)處在于,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某一個(gè)分鏡的計(jì)劃不太合理的時(shí)分,只需要調(diào)整這個(gè)分鏡對(duì)應(yīng)的攝像機(jī)腳本即可,而不需要整段動(dòng)畫(huà)從頭調(diào)整。

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