亚洲国产日韩欧美在线a乱码,国产精品路线1路线2路线,亚洲视频一区,精品国产自,www狠狠,国产情侣激情在线视频免费看,亚洲成年网站在线观看

動畫片中的聲音設計

時間:2024-08-10 10:10:31 動畫設計 我要投稿
  • 相關推薦

動畫片中的聲音設計

  自古以來,人們就賦予聲音以各種想象和作用,通過聲音人們可以交流信息、組織活動、相互警示、娛樂、示愛等。下面是小編分享的動畫片中的聲音設計,歡迎大家閱讀!

  我們的眼睛和耳朵之間的相互作用是如何產生比兩者之和更大的整體效果的?當我們進行影片的敘事時,聲音通過音樂、音響、語言和畫面的結合告訴我們在故事世界之內或之外發(fā)生了什么事情?臻g和時間是由視聽結合決定的,場景的連接與斷裂也是如此。我們通常需要聲音和畫面能夠同步,但為了敘事需要,聲音和畫面也可以不同步,真正的聲音設計師必須完全沉浸到故事、人物、情緒、環(huán)境和影片的類型里面。在他們的努力下,觀眾會通過完整的、通常是更為下意識的方式,被引進一個可信的生活經歷當中。這種體驗是非常美妙的,尤其在動畫片中,不管受眾人群是多大年齡,好像一下子就能讓自己變小,這種體驗其樂無窮。當然,這里面對聲音的設計和制作的要求更為嚴格。

  動畫片中的聲音元素和電影一樣,包括語言、音響和音樂。但是與電影、電視在制作方法上卻有很大的不同。比如:在畫面的形成上,影視主要靠現(xiàn)場拍攝,而動畫則依靠手工及軟件繪制;在聲音的形成上,影視主要靠同期錄音,而動畫片的聲音則是完全依靠后期配音,沒有同期聲。下面我們就動畫片中的聲音作用作以介紹,以便聲音能得到更好的設計。

  一、動畫片中聲音的表現(xiàn)作用

  語言

  1通過語言能夠顯示出發(fā)音者的性別和年齡,如男、女、老、幼;

  2通過不同的語氣能夠表現(xiàn)出發(fā)聲者的情緒,如喜、怒、哀、樂;

  3通過語言還可以表現(xiàn)出發(fā)聲者的狀態(tài),如邊走邊唱、跑步說話;

  4通過不同的語調可以反映出發(fā)聲者的性格特點,如有的人慢聲細語,有的人連珠炮一樣。

  音響

  1渲染氣氛:不同的音響效果可以制造出不同的氣氛,比如說有掌聲、歡呼聲、叫聲、笑聲,可以制造出熱鬧熱烈的氣氛;哭聲、炮聲、槍聲、跑步聲,可以制造戰(zhàn)爭的場面。

  2延伸畫面感:用畫面外的聲音讓人“似乎看到”另一個空間的情形。比如通過雷聲、暴雨聲知道在打雷下雨。

  3刻畫人物心理:通過夸張的聲音可以刻畫人物內心,例如心跳聲可以凸顯人物的緊張情緒。

  4制造懸念:鈴聲、鐘聲等一些被賦予意義的聲音可以制造某種懸念。

  音樂

  1抒情:動畫片中抒情的最好形式就是音樂,抒情也是音樂的本性。所以動畫片會用到大量的音樂。最典型的例子要數(shù)久石讓的音樂了。他的音樂單純自然,表現(xiàn)力豐富,旋律優(yōu)美舒展,與宮崎駿的完美結合為我們帶來了完美的視聽享受。由他作曲的宮崎駿動畫片《天空之城》的音樂可謂經典中的經典,音樂高雅脫俗,極富浪漫氣息。

  2加快或緩和動畫片的節(jié)奏:音樂可以加快影片的節(jié)奏,通過音樂蒙太奇可以很快地講述故事的進展,節(jié)省時間。有時候用舒緩的音樂也可以緩和影片的節(jié)奏。

  3動畫片音樂的夸張性:例如《貓和老鼠》《鼴鼠的故事》里面幾乎沒有人聲,主要靠音樂向觀眾講述故事,音樂和畫面的緊密結合達到了視聽的完美結合。

  二、動畫片聲音的特點

  夸張性

  動畫片中不論語言、音響還是音樂都具有很強的夸張性。因為動畫本身就具有夸張、變形的特性。首先在音樂方面會運用一些比電影中更多的夸張手法來表現(xiàn)動畫內容。例如《貓和老鼠》中貓和老鼠的一次次斗智斗勇很大程度上都要依賴音樂來做表現(xiàn)。音響在影片中也要夸張很多,例如《鼴鼠的故事》中的《鼴鼠在城市》,鼴鼠和小刺猬吃草莓、櫻桃時的音響以及汽車啟動的馬達聲都是運用真實存在的客觀音響進行了夸張變形。在為動畫片配音的時候人聲就更具有夸張性了,一般動畫片的配音音調較生活化的語言偏高,說話的語氣也要注意夸張的表現(xiàn)人物或動畫主角的特點,節(jié)奏一般比生活中要拉長。

  幽默性

  幽默、風趣、搞笑是一些動畫片作品的主要特點,這就要求一些動畫片的聲音藝術表現(xiàn)在這方面更加明顯。動畫片中的音樂的幽默性可以通過音樂的各種表現(xiàn)形式來實現(xiàn)。例如在音色上的選擇、節(jié)奏的變化、速度和演奏技巧的不同都會產生幽默的效果。很多的動畫片音樂的幽默性首先體現(xiàn)在符合描述對象的樂器的選擇,也就是用音色的表現(xiàn)力來突出動畫的幽默。例如我國著名的動畫片《三個和尚》,三個和尚有高有矮,有胖有瘦,形象具有喜感。觀眾可能還沒有看到發(fā)生在他們身上的故事時就會被他們的形象逗樂。作曲家金復載在三個角色出場的時候就根據他們的形象選擇了不同的樂器。首先是小和尚出場,金老師選擇了高音板胡來表現(xiàn)小和尚的藝術形象,因為大多數(shù)時候用高音樂器來表現(xiàn)孩童們的清純、簡單、透徹的性格,而高音板胡的音色明亮、高亢,與小和尚的年齡、性格相符。在接下來高個子和尚出場的時候,金老師換了另外一種拉弦樂器——墜胡。墜胡和板胡相比音域更寬、聲音更柔和,音量也比較大。用這樣一種音色上的對比來造成與小和尚的強烈反差,達到了幽默的效果。在音響使用上則常用一些特殊的聲音來表現(xiàn)幽默。例如會經常在搞笑的動畫片中用電子合成設備發(fā)出特殊的聲響來配合畫面的幽默滑稽。在語言上除了語調的把握,有時候還會用到方言來體現(xiàn)幽默色彩。 自由性

  由于動畫片虛擬的特點,所以擁有創(chuàng)作空間的自由性。動畫時空可以任意穿梭、隨意馳騁。一會兒可以在幾千年以前,一會兒又可以穿越到幾千年以后,這種超時空特性決定了動畫聲音創(chuàng)意的自由性。動畫片的創(chuàng)作者可以自由想象一切真實與非真實存在的聲音,聲音設計也不會受到具體聲音的限制,完全可以借助現(xiàn)代音頻制作設備進行各種處理以達到自己想要的聲音效果。

  三、動畫片中的聲音設計流程和方法

  閱讀劇本

  設計師應該從完成的劇本中第一次“聽”到你的作品的聲音。②當?shù)谝槐樽x劇本的時候,最好手里拿著一根鉛筆,不要受到外界的任何影響,眼睛在字里行間“跳動”的時候,迅速做些標記。如果你能從頭至尾一口氣讀完,中間沒有任何間斷,并且讀劇本的速度和完成影片的速度盡量一致的話,你會收獲更多。

  畫出聲音標記

  在第一次讀劇本的時候,你要尋找那些讓你印象深刻的表示聲音的詞,同時要標記故事中聲音的發(fā)展和變化。有一點要特別注意,就是在影片中你應該聽到什么聲音。例如:

  1在畫面上明確表現(xiàn)出來的與人、物體以及動作相關的聲音。

  2用來描述環(huán)境的隱藏聲音。

  3場面描寫和對白當中提示場景中的情緒的關鍵詞。形容詞和副詞可以給場面描寫“添油加醋”。提示其他的工作人員應該營造一種什么樣的感覺。

  環(huán)境聲音氣氛的反差可以通過運動音調、銀色,并以對比作為切入點,可以很有效地形成這種反差。

  給聲音分組

  在你完全讀完一遍劇本并且能給那些讓你覺得比較重要的“聲音”作下不同的標記后,再快速地復讀一遍,把相應的關鍵詞都寫在紙上。按一定的邏輯關系對這些“聲音”分門別類進行分組,如動作、物體、情緒等。

  畫出視覺圖

  你可以畫一幅對建立聲音設計結構有幫助的圖。如果發(fā)現(xiàn)某些對故事很重要的重復元素和場面,在你畫的時間線上相應的地方對這些元素或場面畫一些圖形符號。在圖中我們可以把整部影片的情緒基調形象化。對影響到情緒的語言、效果聲、音樂的處理可以更加直觀。

  與動畫導演溝通

  在聲音設計的具體處理措施上要聽取導演的意見,因為導演很可能是惟一能夠全面把握影片人物和故事的人。為了創(chuàng)造出更適合影片的聲音你要給導演提供一些想法也可以從導演那兒得到影片聲音的很具體的構思。

  找聲音素材,設計聲音的初稿

  在和導演溝通以后就要收集影片中的聲音素材了。兩種方法,一種從現(xiàn)有的音效庫里找另一種方法就是錄音和擬音。在這個階段,找的聲音素材一定要多,例如關門聲,木門、鐵門等的聲音都要收集,這樣便于后期的選擇。

  參與劇組的每一次討論

  有的人認為做聲音只要動畫片出來把聲音“貼”進去就行,這種想法勢必會影響到影片的最終效果。因為你只有參與到劇組的討論中才能了解畫面對聲音的需要,每一次的畫面剪輯聲音都要做修改,尤其是音樂。畫面一幀的修改音樂就要隨著做改動千萬不能敷衍了事。

  完成聲音的預混

  在動畫片完成以后,要進行聲音的預混。檢查畫面和聲音是否同步,聲音之間是否平衡。

  完成聲音終混

  在一次次的不斷修改以后,完成聲音的終混。

  動畫片的聲音設計與創(chuàng)作要體現(xiàn)出相應的個性風格,特別是對動畫角色人聲的設計更要體現(xiàn)鮮明的性格特點。配音演員可以針對動畫角色的性格特點來設計人聲?傊w現(xiàn)個人的風格特點是最主要的。

  聲音設計今后將朝著哪個方向發(fā)展?制作最好的、最能夠支撐影片聲音的能力,在很大程度上依賴于聲音設計工作開始得有多早。因此,對于聲音的重視和對于聲音設計的重視將越來越重要。對于聲音設計更多的方法和技巧則來源于對生活的細致觀察。當畫面超出了我們的常生活經驗時,與之相關聯(lián)的聲音通常還是來自我們非常熟悉的地方:廚房、馬路、公園等。所以學會“觀察”身邊的聲音是收集聲音的最好方法。

  拓展內容:Flash動畫設計

  隨著社會的進步和發(fā)展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,F(xiàn)lash動畫設計軟件是動畫制作軟件中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟件平臺之一, Flash動畫設計軟件正在被越來越多的人所熟知。本文主要介紹了Flash動畫的起源,F(xiàn)lash軟件的工作內容,F(xiàn)lash動畫的制作流程。

  Flash 作為一種創(chuàng)作工具,包含簡單的動畫、視頻、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容,可以供開發(fā)人員和設計人員用來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。只要前期設計出一定的情節(jié)內容,可以用Flash制作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現(xiàn)實生活中的某些場景。

  一、Flash動畫的起源

  傳統(tǒng)的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決于程序編寫的能力,后來Macromedia公司收購了一家小公司的Flash軟件制作公司,經研究開發(fā)后推出了后來的Flash軟件,解決了傳統(tǒng)動畫的缺陷,無數(shù)網頁愛好者利用該軟件設計出高品質的動畫,推動了動畫界的時代進步。

  二、Flash軟件的工作內容

  2.1 Flash動畫分類

  軟件可以制作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內容。插入關鍵幀之后,調整每幀的圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash 根據二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是Flash中的一種補間類型動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡對象的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這里圖形為矢量圖,然后再、在起始幀時間軸處單擊,打開“屬性”面板,把補間設置成形狀,在形變的結束幀創(chuàng)建關鍵幀,調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。

  2.2 Flash動畫中的圖層

  Flash動畫中的圖層包括引導層、遮罩層。引導層是Flash引導層動畫中繪制路徑的圖層。引導層中的圖案可以為繪制的圖形或對象定位,主要用來設置對象的運動軌跡。引導層不從影片中輸出,所以它不會增加文件的大小,而且它可以多次使用。創(chuàng)建引導層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導層”命令,一是先執(zhí)行“引導層” 命令,使其自身變成引導層,再將其他圖層拖曳到引導層中,使其歸屬于引導層。 任何圖層都可以使用引導層,當一個圖層為引導層后,圖層名稱左側的輔助線圖標表明該層是引導層。遮罩層是flash制作軟件中的一種功能。 可以將與遮罩層相鏈接的圖形中的圖像遮蓋起來。用戶可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創(chuàng)建出多樣的效果。要創(chuàng)建遮罩層,首先要創(chuàng)造一個普通圖層,并在其上創(chuàng)造一個對象.此處導入一個圖象。 在選中剛剛創(chuàng)建的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪制圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區(qū)域。將鼠標指針移到遮罩的名字處,單擊鼠標右建,調出圖層快捷菜單,單擊該快捷菜單中的"遮罩層"菜單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮進,表示已經被它上面的遮罩層所聯(lián)系,成為被遮罩圖層。

  2.3元件

  Flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態(tài)圖像的,不具有交互性,創(chuàng)建的圖形元件中不能創(chuàng)建動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來制作獨立于影片時間軸的動畫,它可以包括交互性控制、聲音、其它影片剪輯的實例。按鈕元件由“彈起”、“指針經過”、“按下”和“點擊”關鍵幀組成的。彈起表示鼠標不在按鈕上面時的狀態(tài);指針經過表示鼠標在按鈕上面時的狀態(tài);按下表示鼠標單擊時的狀態(tài);點擊表示設定對鼠標單擊動作做出反應的區(qū)域,無論圖案是什么形狀或是什么填充方式,在動畫時都不顯示。

  三、Flash動畫的制作流程

  Flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。

  3.1設計動畫內容

  制作Flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在Flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現(xiàn),其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。

  3.2設計動畫的主要步驟

  3.2.1變靜為動

  要想使設計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現(xiàn)的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯(lián)系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。

  3.2.2動畫補間

  在制作Flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。

  3.2.3原件和庫在案例中的使用

  在Flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。

  庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。

  3.2.4使用引導層和蒙版層

  引導層是一種輔助制作Flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復雜動畫效果。

  3.2.5插入音頻

  制作Flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。

  3.3測試完成動畫制作

  在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。

  四、總結

  隨著網絡技術的飛速發(fā)展,F(xiàn)LASH動畫通過網絡流通,深入人們的日常學習生活,并廣泛為其所用。作為一種矢量動畫編輯工具,F(xiàn)lash軟件給我們的學習和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化。掌握一門動畫設計軟件的使用方法,會給學習工作帶去方便,更多更好的Flash動畫作品也會漸漸產生。

【動畫片中的聲音設計】相關文章:

實驗動畫片中的角色造型設計10-08

動畫聲音設計經驗分享12-03

二維動畫片中的角色造型設計10-12

三維動畫技術在動畫影片中的應用05-21

動畫造型設計01-03

Flash動畫設計09-06

動畫角色設計的概念07-16

動畫角色設計技巧07-04

動畫角色設計的要求12-15

Flash動畫設計與傳統(tǒng)動畫設計有什么區(qū)別09-29