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Flash的交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)介紹
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,基于Flash的交互動(dòng)畫廣泛的應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,給人們的生活學(xué)習(xí)帶來(lái)了巨大便利,下面是小編為大家搜索整理的Flash的交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)介紹,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!
隨著信息技術(shù)帶來(lái)的科技進(jìn)步,如今網(wǎng)絡(luò)媒體已經(jīng)高度發(fā)達(dá),交互動(dòng)畫以及互動(dòng)技術(shù)廣泛的應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,給人們的生活學(xué)習(xí)帶來(lái)了巨大便利。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展帶來(lái)的龐大用戶群,也為形式多樣、內(nèi)容豐富、動(dòng)感十足的Flash成為當(dāng)下熱門話題提供了受眾基礎(chǔ)。隨著許多精品Flash交互動(dòng)畫的出現(xiàn),基于Flash的交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)不斷受到各界人士的關(guān)注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網(wǎng)絡(luò)傳播途徑,走向傳統(tǒng)媒體與新興媒體。隨著 Flash技術(shù)本身的成熟與無(wú)線網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,基于flash的交互動(dòng)畫也將在不遠(yuǎn)的將來(lái)走向更多的國(guó)內(nèi)手機(jī)用戶,實(shí)現(xiàn) Flash 網(wǎng)絡(luò)傳播的新的跨越。
1、基于Flash的交互性的分析
交互(interactive),在計(jì)算機(jī)中意思為,參與活動(dòng)的對(duì)象,可以相互交流,雙方面互動(dòng)。無(wú)論是何種交互,必須由三個(gè)部分來(lái)組成:交互方式、交互響應(yīng)和交互結(jié)果[1]。交互方式指人和計(jì)算機(jī)打交道的抽象方式,是創(chuàng)作者為了傳達(dá)特定信息,采用必要的技術(shù)手段構(gòu)成的形式,可以分為基于對(duì)象和基于活動(dòng)的兩類[2];趯(duì)象的交互方式是模擬現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象,例如,計(jì)算器應(yīng)用程序,是對(duì)傳統(tǒng)真實(shí)計(jì)算器的模擬。基于活動(dòng)的交互方式包括指示、對(duì)話、操作和導(dǎo)航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創(chuàng)作者為參與者留下的進(jìn)入作品的信息輸入口,它決定了動(dòng)畫作品的外在形式。交互響應(yīng)是參與者在交互過(guò)程中所采取的動(dòng)作,交互結(jié)果則是響應(yīng)的結(jié)果。
在這個(gè)瞬息萬(wàn)變的年代,人與人之間的交流和互動(dòng)變得越來(lái)越容易,通過(guò)不同的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),資訊的傳遞一秒千年,而交互性動(dòng)畫又有別于一般性的傳統(tǒng)的動(dòng)畫,其播放過(guò)程中的內(nèi)容發(fā)展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動(dòng)畫播放的時(shí)間順序方面,會(huì)改變固有的線性的或循環(huán)的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結(jié)果的播放順序和方式。這種在播放時(shí)間方面的開(kāi)放性改變,會(huì)促使受眾對(duì)于動(dòng)畫的內(nèi)容進(jìn)行主動(dòng)的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴(kuò)大了受眾從動(dòng)畫傳遞內(nèi)容中所接受的信息。因此,交互性的設(shè)計(jì)就越來(lái)越被大家重視和推崇。
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)的普及,人們?cè)絹?lái)越關(guān)注于如何更加靈活的呈現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的交互性,促進(jìn)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)的交流與溝通,又同時(shí)能流暢的展現(xiàn)細(xì)節(jié)而不影響用戶的使用體驗(yàn)。
以互聯(lián)網(wǎng)為主要生存環(huán)境的FLASH 動(dòng)畫進(jìn)入了人們的視線,F(xiàn)LASH 動(dòng)畫以其短小精致、制作簡(jiǎn)單、形式多樣等特性深受人們的喜愛(ài)。Flash 是美國(guó)Adobe 公司設(shè)計(jì)的一種二維動(dòng)畫軟件,產(chǎn)生于上世紀(jì)九十年代中期,F(xiàn)lash 最早期的版本稱為Future Splash Animator。經(jīng)過(guò)數(shù)年的發(fā)展,其軟件功能不斷加強(qiáng),應(yīng)用空間不斷拓展;贔LASH的動(dòng)畫文件占用空間非常小,有利于在各種網(wǎng)絡(luò)帶寬的互聯(lián)網(wǎng)上傳播;另外,F(xiàn)lash交互動(dòng)畫的開(kāi)發(fā)周期短,簡(jiǎn)便易學(xué),制作成本低。大部分 flash小游戲都是可以由一個(gè)人獨(dú)立完成的,所以游戲的畫面、情節(jié)、美工等都比較簡(jiǎn)單。因此使得Flash成為人們喜聞樂(lè)見(jiàn)的一種信息傳播載體。
2、Flash所具有的交互性技術(shù)優(yōu)勢(shì)
由于Flash動(dòng)畫的網(wǎng)絡(luò)特性,這種交互被應(yīng)用在網(wǎng)站建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)游戲之中,F(xiàn)lash已成為網(wǎng)頁(yè)制作和網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的主要技術(shù)手段。交互性是新媒體藝術(shù)最重要的一個(gè)特征,也是Flash動(dòng)畫區(qū)別于傳統(tǒng)動(dòng)畫的本質(zhì)特征。Flash的交互性優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)在以下三個(gè)方面:
2.1支持事件響應(yīng)和交互功能
在Flash動(dòng)畫中,每個(gè)對(duì)象(符號(hào)或幀)都可以有自己的事件響應(yīng)。設(shè)計(jì)者可以通過(guò)預(yù)先設(shè)置事件響應(yīng)達(dá)到對(duì)動(dòng)畫控制的目的。Flash 軟件中包含的帶有動(dòng)畫效果的按鈕和菜單,在 Flash 軟件中可以隨意創(chuàng)建按鈕、多級(jí)彈出式菜單、復(fù)選框等進(jìn)行交互設(shè)計(jì)。
2.2利用 ActionScript 代碼,實(shí)現(xiàn)交互功能設(shè)計(jì)
ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言,用來(lái)編寫Adobe Flash 電影和應(yīng)用程序,還可以設(shè)計(jì)各種各樣的簡(jiǎn)單的和復(fù)雜的游戲。因此,F(xiàn)lash具有交互性技術(shù)優(yōu)勢(shì),用戶通過(guò)點(diǎn)擊、選擇等動(dòng)作決定事件的運(yùn)行過(guò)程和結(jié)果。
2.3組件為Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)提供了更多的方式
組件是 Flash 應(yīng)用程序的一部分,主要通過(guò)在交互組件中與應(yīng)用程序進(jìn)行交互來(lái)做出響應(yīng)。 典型交互組件的響應(yīng)可以是回答一個(gè)問(wèn)題(如,填空),從真或假中進(jìn)行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個(gè)區(qū)域(如,選取某個(gè)圖形)。因此,利用組件可以實(shí)現(xiàn)填空、判斷、選擇、拖放、熱區(qū)等多種形式多樣、而又豐富的交互活動(dòng)?梢院苋菀讓(shí)現(xiàn)用鍵盤、鼠標(biāo)控制圖形對(duì)象,實(shí)現(xiàn)交互小游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)。
3、Flash交互動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域
Flash動(dòng)畫交互性改變了傳統(tǒng)動(dòng)畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據(jù)個(gè)人需要使動(dòng)畫以非線性敘事的方式呈現(xiàn)出來(lái),充分調(diào)動(dòng)了的積極性,從而引導(dǎo)使用者為了獲得信息或愉悅體驗(yàn)而進(jìn)行一系列人機(jī)交互。進(jìn)一步符合了廣大受眾對(duì)于個(gè)性化的要求,被廣泛的運(yùn)用到人們的日常生活當(dāng)中,具有很強(qiáng)的實(shí)用性。
Flash 動(dòng)畫同時(shí)是一門新興的藝術(shù)與科學(xué)相結(jié)合而形成的、具有非常廣泛學(xué)科優(yōu)勢(shì)的綜合性藝術(shù)形式[4]。在 Flash 動(dòng)畫的創(chuàng)作和制作過(guò)程,實(shí)際上就是多種藝術(shù)門類和科學(xué)技術(shù)的綜合過(guò)程,因此,F(xiàn)lash交互動(dòng)畫具備很高的實(shí)用價(jià)值和藝術(shù)價(jià)值。Flash 動(dòng)畫應(yīng)用領(lǐng)域十分廣泛——網(wǎng)站建設(shè)、廣告宣傳、教育教學(xué)、故事短片、游戲等,下面對(duì)幾種領(lǐng)域作一下著重介紹。
3.1網(wǎng)站建設(shè)
基于Flash的交互動(dòng)畫網(wǎng)站(如圖1所示)色彩艷麗、風(fēng)格獨(dú)特,使得頁(yè)面生動(dòng)而富有吸引力。
Flash交互動(dòng)畫特別適合網(wǎng)站建設(shè),幾乎所有的網(wǎng)頁(yè)界面里都可以見(jiàn)到Flash交互動(dòng)畫。在網(wǎng)站建設(shè)中,廣告、字幕、網(wǎng)站窗口、按鈕等都可以用 Flash 交互動(dòng)畫來(lái)制作,由于 Flash 動(dòng)畫的應(yīng)用,網(wǎng)頁(yè)界面一改過(guò)去的簡(jiǎn)單、枯燥,而變得動(dòng)感、多變、時(shí)尚、藝術(shù)感強(qiáng)、內(nèi)容更豐富,迎合了現(xiàn)代人的要求。
3.2廣告宣傳
由于 Flash 動(dòng)畫交互性強(qiáng)的特點(diǎn),很多企業(yè)用 Flash動(dòng)畫進(jìn)行企業(yè)產(chǎn)品的展示,生動(dòng)活潑的展現(xiàn)公司產(chǎn)品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動(dòng)畫展示了特有的公司主題,充分體現(xiàn)了符合少年兒童年齡特點(diǎn)的活潑和可愛(ài),吸引消費(fèi)者的關(guān)注。
3.3教育教學(xué)
用Flash動(dòng)畫可以將文字、圖形、圖像、動(dòng)畫、聲音、視頻集成于一體,設(shè)計(jì)出精彩有趣的多媒體學(xué)習(xí)課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應(yīng)用在計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)中。它使教學(xué)內(nèi)容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無(wú)味的知識(shí)變得富有趣味性,使學(xué)生產(chǎn)生極大的好奇心,從而激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。例如,我們?cè)谥v解逐幀動(dòng)畫理論的時(shí)候,就可以利用Flash動(dòng)畫課件來(lái)輔助學(xué)生更快理解(如圖3所示)。通過(guò)直接使用Flash設(shè)計(jì)交互動(dòng)畫,先向?qū)W生展示1.2.3幅圖片,讓學(xué)生觀察區(qū)別,再連續(xù)播放,產(chǎn)生國(guó)旗飄動(dòng)效果,就很直觀的向?qū)W生展示了逐幀動(dòng)畫的應(yīng)用了。
3.4故事短片
Flash 動(dòng)畫技術(shù)門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學(xué)作品、相聲作品、小品、流行音樂(lè),都能改編為動(dòng)畫作品。學(xué)生在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間學(xué)習(xí)后,就能掌握設(shè)計(jì)Flash交互動(dòng)畫的基本要領(lǐng)了。例如,在2010年學(xué)生帶領(lǐng)學(xué)生制作的《升國(guó)旗》、《金色的秋》兩部動(dòng)畫作品里(如圖4所示),學(xué)生以身邊的故事為藍(lán)本,用細(xì)膩的感情勾畫出了青年人內(nèi)心對(duì)于美好的描述。
3.5游戲
由于使用Flash的動(dòng)畫可以實(shí)現(xiàn)交互控制,操作起來(lái)十分簡(jiǎn)便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來(lái),并且文件占用存儲(chǔ)空間小,因而 Flash動(dòng)畫技術(shù)被廣泛的應(yīng)用于各種游戲制作。由于Flash的動(dòng)畫形式多樣、內(nèi)容豐富、色彩艷麗、交互性強(qiáng),從而深受廣大用戶的喜愛(ài)。《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫游戲,在互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備上都能夠使用,并能帶給用戶很好的游戲體驗(yàn)。由于大受歡迎,排在17173網(wǎng)站的最受歡迎小游戲首位。
4、Flash中交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法
Flash 中提供的ActionScript 程序語(yǔ)言使Flash 具有了交互功能,動(dòng)畫的交互過(guò)程叫行為,它包含兩個(gè)部分:一是事件,一是事件引發(fā)的動(dòng)作。通常情況下,計(jì)算機(jī)程序就是計(jì)算機(jī)分步執(zhí)行的一系列指令語(yǔ)句,甚至一些簡(jiǎn)單的計(jì)算機(jī)程序僅包括幾個(gè)步驟指令以及程序的結(jié)束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持運(yùn)行、等待用戶輸入或等待其它事件發(fā)生。Flash交互中的“事件”是確定計(jì)算機(jī)執(zhí)行哪些指令以及何時(shí)執(zhí)行的機(jī)制。從本質(zhì)上講,“事件”就是所發(fā)生的、ActionScript 能夠識(shí)別并可響應(yīng)的事情。
在Flash中,交互是設(shè)計(jì)絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶交互有關(guān)。我們通過(guò)對(duì)“事件”的設(shè)計(jì),來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶的交互體驗(yàn)。例如,用戶點(diǎn)擊按鈕,或者按下鼠標(biāo)或者鍵盤等等。在ActionScript語(yǔ)言執(zhí)行的過(guò)程中,F(xiàn)lash如同在等待用戶的響應(yīng),即事件的觸發(fā),而后運(yùn)行時(shí)間引發(fā)的動(dòng)作,即執(zhí)行事件制定的特定的ActionScript 代碼。因此,創(chuàng)建交互式動(dòng)畫的關(guān)鍵是設(shè)置當(dāng)指定的事件發(fā)生時(shí)要執(zhí)行的動(dòng)作。用戶的響應(yīng)對(duì)“事件”的觸發(fā),既可以在動(dòng)畫播放到特定幀時(shí)觸發(fā)動(dòng)作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時(shí)觸發(fā)動(dòng)作設(shè)計(jì)著可以為事件的響應(yīng)設(shè)計(jì)一定的動(dòng)作。事件一般包含鼠標(biāo)事件、幀事件、電影片段事件等等,動(dòng)作腳本也可以有很多,可由開(kāi)發(fā)者根據(jù)需要來(lái)設(shè)計(jì)和編寫ActionScript 代碼。
通常Flash交互動(dòng)畫作品主要是借助鼠標(biāo)、鍵盤的移動(dòng)或點(diǎn)擊來(lái)實(shí)現(xiàn)。例如,下面這個(gè)腳本語(yǔ)言代碼是為了實(shí)現(xiàn)當(dāng)用戶單擊按鈕時(shí),開(kāi)始播放當(dāng)前的影片剪輯的事件。其中,“playButton” 是按鈕的實(shí)例名稱,而 this 是表示“當(dāng)前對(duì)象”的代指名稱:
this.stop();
function playMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
通過(guò)上面的腳本語(yǔ)言代碼就實(shí)現(xiàn)了在用戶響應(yīng)交互動(dòng)畫的點(diǎn)擊動(dòng)作時(shí),觸發(fā)播放影片的事件了。Flash交互動(dòng)畫的最主要的互動(dòng)形式就是通過(guò)對(duì)按鈕的點(diǎn)擊。當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)或者點(diǎn)擊Flash 中嵌入的 “動(dòng)態(tài)按鈕”時(shí),就會(huì)鏈接到下一個(gè)窗口。而有時(shí),按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨(dú)立意義。
還有一類Flash交互動(dòng)畫在設(shè)計(jì)腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見(jiàn)的形式有鼠標(biāo)跟隨、磁鐵鼠標(biāo)和三維鼠標(biāo)跟隨。有時(shí)為了更好實(shí)現(xiàn)互動(dòng)效果,我們會(huì)通過(guò)使用在 Flash 中設(shè)計(jì)的鼠標(biāo)指針來(lái)代替標(biāo)準(zhǔn)鼠標(biāo)指針(如圖6所示),可以將用戶的鼠標(biāo)移動(dòng)更緊密地集成到 SWF 文件中。
而想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)非常容易集中用戶注意力的交互動(dòng)畫效果卻并不復(fù)雜。首先,創(chuàng)建一個(gè)用來(lái)代替原有鼠標(biāo)指針的影片剪輯,并將這個(gè)剪輯的實(shí)例放置在舞臺(tái)上。 在舞臺(tái)上選擇該影片剪輯實(shí)例。 在“屬性”面板中的講實(shí)例的名字命名為 new_mc。
在時(shí)間軸中選擇第 1 幀,然后在“動(dòng)作”面板中添加下面的代碼:
Mouse.hide();
new_mc.onMouseMove = function() {
this._x = _xmouse;
this._y = _ymouse;
updateAfterEvent();
};
這時(shí)測(cè)試影片就會(huì)得到想要看到的指針若隱若現(xiàn)的動(dòng)畫效果了。通常這個(gè)應(yīng)用會(huì)廣泛用于交互動(dòng)畫中,根據(jù)設(shè)計(jì)者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標(biāo)指針的影片剪輯,通過(guò)位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標(biāo)指針在交互動(dòng)畫中就會(huì)有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺(jué)體驗(yàn)。
Flash 中提供的ActionScript腳本語(yǔ)言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強(qiáng)大。隨著設(shè)計(jì)者對(duì)于編程語(yǔ)言的深入學(xué)習(xí)和研究,ActionScript腳本語(yǔ)言中提供的豐富的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言元素:常量、變量、運(yùn)算符、表達(dá)式、函數(shù)、屬性、動(dòng)作、對(duì)象等等,為設(shè)計(jì)者們提供了更寬廣的交互設(shè)計(jì)平臺(tái)。
5、總結(jié)和展望
Flash軟件從1995年誕生以來(lái),從作為一個(gè)交互插件發(fā)展成為綜合的數(shù)字動(dòng)畫、交互式Web站點(diǎn)、桌面應(yīng)用程序以及手機(jī)應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)和創(chuàng)作編輯環(huán)境。Flash已經(jīng)逐步成為一種動(dòng)畫創(chuàng)作與應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件。這其中離不開(kāi)Flash軟件開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的不懈努力,同時(shí)也是眾多Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)者們十幾年來(lái)努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實(shí)現(xiàn)效果的結(jié)果。
由于Flash動(dòng)畫的交互設(shè)計(jì)功能實(shí)現(xiàn)的方式不唯一,途徑和表現(xiàn)形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)技術(shù)提高的同時(shí),我們也應(yīng)當(dāng)注重Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)過(guò)程中所體現(xiàn)出的藝術(shù)性。
Flash是計(jì)算機(jī)技術(shù)與動(dòng)畫藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,技術(shù)的不斷發(fā)展使Flash交互動(dòng)畫的藝術(shù)表現(xiàn)空間更加廣闊,而Flash交互動(dòng)畫的藝術(shù)性又使得廣大設(shè)計(jì)者不斷追求計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高。因而,在這個(gè)周而復(fù)始Flash 交互動(dòng)畫的不斷創(chuàng)作和實(shí)踐過(guò)程中,技術(shù)和藝術(shù)得到了充分的結(jié)合。從而不斷拓展Flash交互動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域,不斷推動(dòng)Flash交互動(dòng)畫向著更有影響力的方向發(fā)展。
動(dòng)作腳本交互式動(dòng)畫設(shè)計(jì)
從實(shí)質(zhì)層面上看,動(dòng)作腳本也即Flash提供給我們的一些運(yùn)算符與對(duì)象。Flash中腳本命令被簡(jiǎn)單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應(yīng)用,為我們營(yíng)造了更多逼真的動(dòng)畫效果,讓交互性變成可能,當(dāng)點(diǎn)擊按鈕,便可實(shí)施人機(jī)交互,這便需要使用到動(dòng)作腳本。代碼控制在動(dòng)作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動(dòng)作腳本方法應(yīng)用在Flash,簡(jiǎn)單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對(duì)象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀。
1、Flash中不易分清的概念
FLASH動(dòng)畫的各個(gè)對(duì)象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結(jié)構(gòu)展現(xiàn)各對(duì)象間的位置關(guān)系。其根為場(chǎng)景。各場(chǎng)景是相對(duì)獨(dú)立的動(dòng)畫,F(xiàn)LASH設(shè)置各場(chǎng)景播放順序,逐個(gè)銜接各動(dòng)畫場(chǎng)景,所以我們看到的動(dòng)畫是持續(xù)的,在編輯過(guò)程中,各場(chǎng)景實(shí)例是不能夠應(yīng)用在其余場(chǎng)景中的,最好應(yīng)用在相同場(chǎng)景編輯中。對(duì)場(chǎng)景播放順序,設(shè)置時(shí),借助窗口一面板一場(chǎng)景。對(duì)具體的一個(gè)場(chǎng)景而言,和其余場(chǎng)景結(jié)構(gòu)是相同的。均涵蓋了一個(gè)或多個(gè)圖層。
2、動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
2.1動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)
動(dòng)畫多是為了讓文字緊隨鼠標(biāo)來(lái)變動(dòng),以鼠標(biāo)作為圓心,進(jìn)行圓周運(yùn)動(dòng),此外,文字顏色表現(xiàn)出色彩變動(dòng)。
2.2動(dòng)畫原理的分析
、俅翱谑髽(biāo)、文字、舞臺(tái)坐標(biāo)間的位置關(guān)系。鼠標(biāo)移動(dòng)同時(shí),文字也要移動(dòng),同時(shí)圍繞鼠標(biāo)做圓周運(yùn)動(dòng),文字坐標(biāo)值指的是圓周上的某點(diǎn)。鼠標(biāo)坐標(biāo)值緊隨鼠標(biāo)移動(dòng)而改變,同時(shí),文字鼠標(biāo)值也相應(yīng)發(fā)生改變。默認(rèn)的坐標(biāo)原點(diǎn)O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標(biāo)在窗口舞臺(tái)上的坐標(biāo)值,在坐標(biāo)系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照?qǐng)A心O:(h,k),再次將直角坐標(biāo)系構(gòu)建起來(lái),P點(diǎn)表示的圓心為點(diǎn)(h,k),半徑為r,為圓上一點(diǎn)坐標(biāo),是文字坐標(biāo)位置所表示的區(qū)域。鼠標(biāo)的坐標(biāo)值(h,k)、P點(diǎn)的坐標(biāo)值(x,y)二者之間的關(guān)系可用下述公式來(lái)表示:。事實(shí)上,F(xiàn)lash里對(duì)三角函數(shù)里的角做出了規(guī)定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,F(xiàn)lash中的P點(diǎn)的坐標(biāo)可用下述公式來(lái)表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動(dòng)畫效果中,需要的文字對(duì)象數(shù)目為N個(gè),以鼠標(biāo)為中心做圓周運(yùn)動(dòng),圓周上面的平均分配的P點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)目需要N個(gè),各P點(diǎn)坐標(biāo)的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個(gè)文字。應(yīng)當(dāng)引起主要的一點(diǎn)是,P點(diǎn)坐標(biāo)指的是文本域注冊(cè)點(diǎn)的坐標(biāo)值,在實(shí)踐當(dāng)中,要將文本域中心點(diǎn)移至P點(diǎn)位置。②關(guān)鍵的處理函數(shù)。Math.random()函數(shù)能夠形成隨意的小數(shù),處在0~1間,Math.round()函數(shù)以四舍五入的形式獲得相似整數(shù),兩者整合起來(lái),應(yīng)用在文字隨機(jī)顏色創(chuàng)建中,讓文字顏色不斷表現(xiàn)出色彩變換;對(duì)addEventListener事件偵聽(tīng)函數(shù),當(dāng)有數(shù)值出現(xiàn)改變,其按照變化后的數(shù)值對(duì)其余變量數(shù)值做出新的計(jì)算。
2.3動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的流程
第一步,新建Flash的文檔,把舞臺(tái)大小設(shè)置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設(shè)定其半徑為50,采用對(duì)齊工具,在眼球圓心中放入注冊(cè)點(diǎn),和途中的點(diǎn)B(a,b)保持對(duì)應(yīng)關(guān)系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場(chǎng)景編輯窗口中,和點(diǎn)A(m,n)保持對(duì)應(yīng)關(guān)系;第四步,將2個(gè)apple元件實(shí)例于庫(kù)面板中拖出來(lái),一個(gè)命名為left_apple,表示左眼球,另一個(gè)命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據(jù)以動(dòng)畫原理分析為根據(jù),同時(shí)結(jié)合獲得的計(jì)算公式,將相應(yīng)代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動(dòng)畫,把眉毛添加到眼睛上,同時(shí)將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經(jīng)過(guò)測(cè)試,并得到影片。
3、結(jié)論
本次研究使用了Flash的動(dòng)作腳本,讓交互性動(dòng)畫生動(dòng)地呈現(xiàn)出來(lái),對(duì)腳本中的部分參數(shù),做出設(shè)置,生成各種動(dòng)畫效果,如,變量d能夠?qū)ξ淖值霓D(zhuǎn)動(dòng)頻率實(shí)施調(diào)控,計(jì)算公式d+=0.05中,0.05數(shù)值發(fā)生改變后,產(chǎn)生的文字轉(zhuǎn)動(dòng)頻率是不同的,值變小,文字轉(zhuǎn)動(dòng)變慢,值變大時(shí),文字轉(zhuǎn)動(dòng)變快,+/-號(hào)在公式中可以對(duì)文字的轉(zhuǎn)動(dòng)方向進(jìn)行調(diào)控,變成順時(shí)針/逆時(shí)針;文字字號(hào)大小設(shè)置公式公式format.在文字轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程中,同時(shí)將文字調(diào)下或調(diào)大。像上述設(shè)置,結(jié)合實(shí)際需求,做出相應(yīng)調(diào)整。切實(shí)掌握動(dòng)作腳本,便能營(yíng)造出各類交互性動(dòng)畫效果。
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