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游戲景觀的案例分析

時間:2024-08-25 03:34:48 動畫設(shè)計 我要投稿
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游戲景觀的案例分析

  如今的動漫藝術(shù)展也慢慢讓大眾可以接受,人們鐘愛的3D藝術(shù)展可以說只是個開始。在藝術(shù)逐漸被普及化的今天,具有美感的東西越來越被人們需要,似乎越來越多童心未泯的人出現(xiàn),新奇和刺激的視覺作品必然會引起人們的興趣,并且如果經(jīng)過合理的設(shè)計完全有可能把游戲中、故事中的場景搬到現(xiàn)實(shí)中來。

  動漫游戲景觀設(shè)計小僅僅是簡單的繪制景物與景觀,也小同于環(huán)境設(shè)計,它要求有高度的創(chuàng)作性和很強(qiáng)的藝術(shù)性。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索和特定的劇情要求的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的設(shè)計起著至關(guān)重要的作用.可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。

  阿凡達(dá)中景觀的分析

  阿凡達(dá)創(chuàng)造的世界主場景是潘多拉星球,這個星球上生活的人都有一根辮子,通過它可以跟其他物種有最真實(shí)的溝通。靠這根辮子聯(lián)系一棵水母大樹,之所以設(shè)計成這樣也是為了方便居民和母體溝通。這就是導(dǎo)演創(chuàng)造的這個星球的邏輯和語言。以游戲?yàn)槔热缯f某個種族的怪獸是生活在洞穴里的,終年不見陽光就必然導(dǎo)致它的皮膚應(yīng)該是暗色調(diào)的,或者皮質(zhì)應(yīng)該很堅硬有刮痕,而洞穴的場景設(shè)計一定是可怖的色調(diào)是灰暗的形象是怪石嶙峋的。這就是游戲里的世界觀或者是邏輯性。

  休閑類小游戲的場景設(shè)計

  休閑類小游戲一般來說會具備以下幾種類型特點(diǎn):首先,固定視圖。這種固定視圖在游戲初期以及當(dāng)今一些簡單的回合類游戲中運(yùn)用非常多,如游戲早期推出的《貪食蛇》,盛行一時的盛大網(wǎng)絡(luò)游戲《泡泡堂》。能最直觀也最大化地把游戲玩點(diǎn)放置在游戲的整個畫面上,去除了很多不必要的因素。第二在游戲元素的組織和排列上比較方便,可調(diào)整性強(qiáng)。除此之外這樣的固定視圖給人的視覺沖擊力平緩,畫面看起來比較平整,沒有很強(qiáng)的透視感。其次,移動視圖。在二維游戲中,畫面采取了固定的視覺角度,背景卻隨著角色的運(yùn)動,背景會朝著固定的運(yùn)動方向移動的視圖方式。這種游戲模式也是一種非常經(jīng)典的視圖設(shè)計方式。例如,《超級瑪麗》采取的就是水平方向橫移的方法,《銀河艦隊》(飛船射擊前面障礙物)的游戲就采取豎向移動的方法.同樣的方式還延伸出類很多類似的游戲。

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